你可以叫它“缝合怪”,但别忘记它是最美的那种。
你还记得上一次得到“特别好评”的EA游戏是什么吗?你还记得今年欧美大厂发行的游戏,有哪些在满足销量的前提下,还能得到大量玩家的褒奖吗?记住《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)的好成绩吧。这款由重生娱乐(Respawn Entertainment)开发、EA发行的第三人称动作冒险游戏发售后连续霸占Steam周榜两次(不同版本也算上),得到了多家媒体给出的高分,以及大量玩家的推荐。
你应该也已经听说过这款游戏的各种外号了。有人说它有“黑魂”系列的影子,有人说它像“古墓丽影”系列,还有人叫它“太空只狼”,或者只是“缝合怪”,倘若不是优秀的口碑在前,这些话听上去甚至像嘲讽——我们都还记得上一款被称作“缝合怪”的作品有多糟糕的表现……
那么,是什么让《陨落的武士团》拿到“特别好评”?给它的赞誉真的只是因为它“缝合”了其他玩法吗?这种“缝合”后的产物真的好玩吗?融合“黑魂”系列的元素会不会让游戏变得太难,以至于“手残玩家”直接被劝退呢?
或许在你拿起光剑砍死第一位帝国冲锋队士兵前,我们可以仔细探讨一下它的优点,以及一些无法忽略的问题。你会发现这款游戏更加适合你,或者……可以省下你差评和退款的宝贵时间。
丑话说在前头,就算有优秀的口碑,《陨落的武士团》也还是存在一些不容忽视的问题。
作为一款3A级别的动作游戏,它拥有相对精美的画面和影音效果。即使没有《星球大战:前线2》那种史诗级的太空星战段落,但在游戏的转场画面里,还是能看到巨型废墟、几十层楼高的大树,或者骑乘巨型怪物等足够震撼的大场景,配合电影级别的配乐和镜头、紧凑的剧情,播片部分的质量相当不错。
只可惜,播片结束后,玩家就会发现实时演算的角色像是遭遇了毁容,在过场里最漂亮的女配角到了实机画面里直接倒退成路人甲的水准,主角团里唯独没有崩盘的只剩下一位大脑壳外星人,而它的样子确实也不太可能崩到哪儿去。
至于真正的路人甲们,他们大多数没有自己的脸部建模,而是戴着头盔面具,机械性地重复动作,当玩家和他们对话时,这些家伙只会傻乎乎地站在原地回应,像是随机生成的机器人那样。
当然啦,这并不是一款“看脸”游戏,大部分时间里玩家都只能盯着角色的后脑勺,一些不痛不痒的NPC对话不去触发也不会影响剧情。在整个游戏过程中,破坏代入感的罪魁祸首其实是些莫名其妙的小问题。
因为模型加载问题,在转场时,角色建模偶尔会出现奇怪的抽动;有时小怪会卡在原地,无法攻击玩家;在角落移动时,玩家视角偶尔还会穿模,导致看不清敌人位置,有时候主角自己的光剑和模型也会嵌到地形里。
《陨落的武士团》里涉及了不少平台跑酷元素,像是二段跳、蹬墙跑这种继承自“泰坦天降”系列的动作,还有海量的平台可供玩家互动。也许是为了让玩家平台跳跃时抓住绳索的动作更流畅,主角的碰撞模型要比实际看到的更宽大一些,这样即使没有完全碰到平台或者绳索,照样可以触发动作。
更大的碰撞模型在战斗中会造成负面影响,比如游戏中玩家遇到的第一个真正意义上的Boss——一只红色的巨型蛤蟆,它在发起进攻时,伸出的舌头不需要完全接触到人就可以把玩家吸走。到了后期的战斗中,一些Boss的近身招数也能把看似跳出了进攻范围的玩家按回地上摩擦。
当然,熟悉游戏之后,这种小问题有办法解决,那些无法解决的问题才是真正烦人,比如AI敌人的智商。《陨落的武士团》中提供了种类丰富且令人头疼的远程敌人,一些傻乎乎的暴风兵倒是无所谓,挥舞光剑就能把他们爆能枪射出的光束弹回去,可是,那些扛着火箭筒的暴风兵简直就是灾难。
在游戏前期,除了躲闪或是近身用原力把他们推下悬崖,玩家几乎没有对付他们的办法,而这帮火箭兵基本上没有任何思考能力,就算玩家跳到他们面前也照样射击,常常让主角跟他们一起被炸死。
游戏中部分野怪的进攻方式也是令人迷惑的。在同一个地方放置3种“野怪”, 野怪不光攻击玩家,也会相互误伤,这就显得非常怪异了……
玩家们对《陨落的武士团》中没有微交易和开箱感到欣慰,一开始我也是,但打通游戏后仔细回味,才觉得这种欣慰来得有些莫名。当玩家爬上一个设计好的平台,打开隐藏的宝箱,你猜会得到什么?一个斗篷!当玩家跳入水中,追寻着微弱亮光打开一个水下的宝箱,会得到什么?另一个只是变了配色的斗篷!大战结束原路返回,发现之前没能探索的地方有个宝箱,一个斗篷!费劲千辛万苦击败第一个Boss,斗篷!
等等,这个斗篷有些特别,没错,它是粉色的,等等,谁想扮演一个穿粉色斗篷的绝地武士啊?还有,为什么这些箱子里会搜刮出各种型号的光剑配件,为什么不把光剑的配件全都放在工作台上解锁,拿到武器配件就直接改装不是更舒服吗?
一直打到通关,主角的服装都没有本质上的变化,不管身处热带还是漫天飞雪的寒冬,都还是那套披风加上“棉秋裤”的组合。一款单机游戏没有开箱内容本就合情合理,而《陨落的武士团》没有收费内容,也没有预留收费空间,个性化内容单薄,除了预购送的那些皮肤还相对能看,大多数解锁的道具都不能做到彼此风格搭配。当然,玩家也可以尽可能搜索地图,寻找更多好看的服装,不过等找齐以后,穿着它们战斗的意义已经不大了。
因为没有多人模式,大概20个小时的流程过后,还能让玩家留下来的时间并不算多(而这是一款全价游戏)。通关以后,玩家在每张地图上基本都能达到60%以上的完成度,留下来继续发掘的内容实在有限。由于通关后没有快速旅行选项,失去剧情推动后再继续探索,过程难免有些无聊。
在《陨落的武士团》正式发售前,我曾经有过不少担忧,一个是EA会不会对重生逼迫太紧,导致最终呈现出《星球大战:前线2》那样平淡无奇的剧情。实际上,游戏剧情部分很不错,整个体验也没能因为上述诸多问题受到太大影响,最让我头疼的问题其实是橘子平台奇怪的网络表现。由于EA重新拥抱Steam,游戏的PC版可以在Steam上下载,可启动游戏还是需要打开橘子平台,而我尝尝因此无法启动游戏,或是无法同步云存档——它的表现几乎又是灾难。
下面我们来谈谈优点。
即便号称借鉴了一部分“黑魂”系列的玩法,《陨落的武士团》也不会变得难到令人无法接受。就算玩家的动作游戏经验相对较少(比如我),也照样不会太过影响游戏体验。游戏中一共有4种难度等级,分别影响敌人造成的伤害、招架时机和攻击欲望。在最简单的故事模式中,敌人攻击的前摇会变得更长,让玩家拥有足够时间打出类似《只狼:影逝二度》中的防反动作。
在对付普通敌人时,一次成功的防反可以让玩家直接触发动作,秒杀普通敌人,而想要找到合适的时机进行躲闪、防反等动作,就需要大量练习。一旦熟练掌握防反之后,战斗就会变得相对轻松。
《陨落的武士团》和《只狼》类似的还有游戏中的闪避机制,频繁躲闪不会带来太多增益(只适合躲避无法抵挡的特殊攻击),躲闪距离也有限,面对敌人时,正面对拼,或者是寻找特殊攻击的机会,才是容易得到收益的战斗方式,比如面对巨型蜘蛛的进攻时,一次成功的挡反就可以触发秒杀。
在高难度下,游戏会变得更加“魂”,这时候就连最普通的敌人也能秒杀玩家,玩家必须要寻找各种讨巧的战斗方式,或者尝试孤立敌人挨个击杀。如果不小心死亡,那么击杀玩家的敌人会吸取玩家当前的经验值(如果是死于环境伤害,那么经验值会掉在地上),在寻找经验的路上再次死亡,这些经验就彻底没了。这一机制乍一看有些“血源诅咒”(其实还是“魂”)的感觉,不过相比于必须杀死敌人拿回经验,本作只需玩家击中敌人一次就可以把经验值和部分生命值收回来,所以要求相对不那么苛刻。
《陨落的武士团》里还有很多其他游戏的影子。技能树已经是如今动作游戏的标配,场景和机关解谜则有重启后的“古墓丽影”的味道。随着游戏的进行,玩家会领悟到一些新技能,应用这些技能后,就可以开启新的区域和捷径路线,让地图变得更容易探索,这又有些“银河战士”系列的感觉。
《陨落的武士团》的确融合了许多游戏的特色,但不代表它就是一款奇形怪状的“融合怪”,因为这些元素全都完美融合到了游戏的设定里,并且遵守了一定规则。
主角使用的武器只有一把光剑,就算到了后期也只是通过修复变成双头光剑,而且无论解锁了什么样的配件,更换了哪种颜色,光剑本身都不会有改装带来的伤害提升,或是特别的战斗方式。与上述动作游戏相比,《陨落的武士团》显得战斗方式有些单一,但其实这非常贴合剧情设定。
主角本身是一个名不见经传、从小就到处逃亡的普通绝地学徒,常年没有修行和训练,还背负着师父亡命的压力,更不像天行者一家那样天赋异禀。面对那些藏着秘密的废墟、纷乱的战场,他只能脚踏实地,利用有限的能力闯过机关。
也正因为不是大师,主角的战斗和修行过程才如此艰难。到了游戏后期,就算玩家掌控了大多数技能,也不能像《星球大战:原力释放》里那样打出一套光效华丽的大招。在对阵强敌的过程中,无论是招式、血量,还是战斗技巧,都不如人,很多时候主角需要帮手或是借助环境来击败敌人,打不过了只能逃跑——他从未成为名扬宇宙的大师,自然不会有华丽炫目的招数和装备。
小人物想要在群雄辈出的“星战宇宙”中存活,战斗自然会变得异常困难,需要加倍苦练技能,以及适度的投机取巧。难度、学习、战斗方式和应用技巧,所有需求都和这些“缝合”来的玩法严丝合缝地对应上了,让玩家不会产生错乱感。况且,在保证其他元素到位的前提下,重生也展示了自己最擅长的东西——优秀的地图设计,以及提供给你不会说话的好伙伴。
假如你已经尝试过“半条命”系列,深爱着“泰坦天降”系列等以地图设计精妙著称的游戏,那么你一定会喜欢上《陨落的武士团》的地图设计。游戏中每个能够探索的星球都是一张巨大的,包含可探索元素和重叠道路的“游乐场”。
玩家不光可以在一些特殊地形里滑行、跑酷、荡绳索,开展“极限运动”,还可以和场景进行丰富的互动,绝大多数地图的设计思路都清晰易懂——有的地图甚至压根就不允许玩家查看地形,完全按照直觉尝试就可以走出来。
地图设计中,对于特定场景的限制、路线的规划都做得十分精妙。每个星球本质上是一张大型地图,通过出入口分割成不同的小区域。打剧情时,通过能力限制捷径可以体验到“一路走到底”的线性流程;自由探索时,丰富的捷径让玩家可以相对便捷地在不同区域间移动。
跟着地图上的方向,或者只是随着感觉往前走,一样能找到出口、触发剧情、解决谜题,每个星球、每张地图都如此,可见重生在地图设计上的用心程度。
为了方便玩家探索,游戏中还安排了一台名叫BD-1的小型机器人来引导主角。这个小家伙平时会主动趴在玩家背上(这灵感来自于卢克背着尤达大师修行),可以提供刺激针剂让玩家回血,找寻道具、开启机关也需要它帮忙。在一些特定环节或是碰到一些可以收集要素时,它就会从主角身上一跃而下,主动带路或是放出全息影像给玩家看。通过BD-1的扫描,玩家可以更方便地了解周边环境、敌人种类。
不仅是作为一个全能的辅助工具,BD-1也是主角卡尔在磨砺自己的过程中最重要的精神伙伴。有时它趴在卡尔背上东张西望,有时会突然跳下来去寻找线索。就像是“泰坦天降”系列中铁驭和机甲之间的情感联系,主角(玩家)和BD-1建立共情也是通过游戏中许多细碎的互动体现出来的。
就像是“星战”系列当中出现的其他两位机器人伙伴,BD-1并不会说人话,而是通过不同声调的电子音和主角沟通,玩家得依照卡尔的回应来猜测它到底说了什么,这是个非常有趣的过程,尤其是当BD-1和卡尔两人互相讲笑话的时候。
不仅是对话方式讨喜,BD-1的整体造型和行为方式也都更加贴近动物,而非机械。两足行走的BD-1看起来像个微型鸵鸟,可以自由放大的眼睛以及探头和转圈的动作,又像是小猫小狗。既是爱宠,还能在关键时刻拯救主角,BD-1已经有了足够多让玩家喜爱的理由。
就算你不是老粉丝,也一定看过一些挥舞光剑战斗的片段,见到穿着白色盔甲的帝国士兵出没在各大展会,也许“我是你爸爸”的梗对你来说有些落伍,也从没见到熊孩子朝你伸手,试图用原力把你抓到半空中……
因为许多原因,“星战”文化在我国并没有非常牢固的传播根基,大多数人并不能对光剑为什么有不同颜色做出合理解释,甚至有人把它和“星际迷航”混淆。这倒不能怪人们见识太浅。“星战”系列拥有一个宏伟的世界观,想要彻底了解这个被尊称为“地表最强”的IP,你得恶补无数部顺序错乱的影视作品、漫画小说、设定以及幕后故事,每增添一项,那个来自很久以前,遥远银河系的故事就变得更加难以捉摸。
但这一切前提,都不会成为尝试《陨落的武士团》的门槛。
从刚开始的播片部分,《陨落的武士团》就展现出了优秀的叙事能力。玩家要扮演是小人物卡尔·凯斯蒂斯,要从熟悉绳索、攀爬和跳跃等基本移动机制开始,在船只拆卸场里跑来跑去。这一过程中,你不光会了解到主角拥有猴子一样灵活的身手,还可以看到歼星舰有多么壮观,感受到这一作没有展示的、“星战”系列中大型太空战斗的“残骸”。
陪卡尔一起维护设备的工友普劳夫在看到“分裂分子”的飞船残骸时,会下意识感叹当下帝国统治的日子没有共和国存在时好过,而当他感叹这一切时,并没注意到卡尔正用复杂的表情看着残骸上义军的标志。是的,除了提前看过预告片的玩家,他并不知道卡尔的真实身份其实是被帝国追杀的绝地学徒,这让他接下来对卡尔的劝解变得更加真诚。
“你终究会向前迈进,过自己的生活,找到你的命运。”普劳夫说的话,就像是现实世界中的工地老前辈拍着年轻同行的肩膀所说的那样,他并不知道眼前的工友其实在躲避追杀,只是觉得把生命和机会浪费在工地上对于年轻人来说并不划算。
这些话的意义对于卡尔来说可不只是“去工地外面看看”这么简单。当设备出现事故,普劳夫马上就要死于非命时,卡尔唤醒原力拯救了他,同时也招来了一直追杀绝地武士的帝国审判官,但这一次,他不愿再次逃命,他想要直面自己的命运。
一段干脆利落的播片,一场轻松易上手的教学关卡。《陨落的武士团》的第一幕就透露给玩家足够有料的信息。就算此前对“星战”完全不了解的玩家,也能在短时间内马上弄明白这个故事的背景,以及想要讲述的是什么。
曾经击败过义军,对人民进行压榨的帝国是头号反派;义军曾经勇敢战斗过,但最终归于沉寂,身为绝地学徒的卡尔是为数不多的幸存者,如今只能装成小人物躲避追杀。
老粉丝则会马上代入,这是《星球大战3:西斯的复仇》中的“66号命令”结束后,绝地武士遭遇惨痛打击的故事线。这所有的一切都传递给玩家一个简单清晰的信息——成为绝地武士,反抗帝国暴政。
那么,如何才能成为绝地武士呢?或者,对于完全不了解这款游戏的玩家来说,什么才是绝地武士呢?
在帮助玩家无门槛接入故事线后,玩家将以寻找某个“投影仪”为目的,穿越不同星球,在无数场战斗中磨砺自己,重新找回和原力的联系。这种设定和游戏中“学习技能点”以及“解锁新技能”的玩法完美融合起来。
是的,玩家在这个故事中会逐步了解原力从何而来。通过乘坐飞船来到科洛桑星球的绝地圣殿,玩家还将设身处地地了解绝地的大本营:绝地武士是如何训练的,造型酷炫的光剑是拿什么制作的,制作原料和“哈利·波特”系列中的魔杖有哪些相似之处都会得到解答。
不仅是对绝地武士优秀品质的塑造和描绘,以及世界的塑造(或者说是还原)。《陨落的武士团》还包含了许多反思。像是为什么有人会切断和原力的联系,以及选择原力黑暗面的代价。游戏开发者没有要求玩家选择原力的某一面,而是将原力的黑白两面直白易懂地展示出来,让玩家更进一步理解原本电影系列中曾表达过的,关于善恶和力量的核心理念。
到了游戏后期,不仅是善恶的选择,还有人性的反思,这部分内容将不再局限于播片,而是通过交互段落让玩家更真切地感受到。
对于系列粉丝来说,《陨落的武士团》每一处对“星战”世界的还原都透露着满满诚意。通过在地图上线索,玩家会逐渐对“星战”的世界观达成更深入的理解。比如是什么导致帝国在各个星球上都人神共愤,以及为什么有些地方的原住民会把绝地武士当做敌人,整个宇宙不同星球的风土人情、地貌特征、特色动植物和物种、历史故事都会逐步呈现给新玩家。
对于系列老粉丝来说,再一次通过不同视角观看“星战”世界的故事,也会有着不一样的滋味,没有对经典作品的“吃书”或者“魔改”,有的只是放大“小人物英雄”的反抗和坚持的精神,以及那些经典地点和元素。
不仅如此,玩家还可以在游戏中亲眼目睹“66号命令”大事件发生时,绝地和克隆人士兵是如何受到影响的,从而真正在游戏里融入经典剧情中。对于完全没接触过“星战”系列的玩家来说,这部分的演绎简单易懂,没有自顾自地“耍梗”,没有大段让人摸不清头脑的讲述,伴随着精彩的演出和配乐,一段串联星际,关于救赎、命运、理想以及坚持自我的故事完整展开。
就像是这款游戏通过不出现肢解人类的场景得到的健康分级一样,《陨落的武士团》适合绝大多数玩家,手残玩家可以享受乐趣,高手则可以体会精益求精的提升;系列老粉丝能收获情怀,新粉丝也能借着这部作品入门。
当大致20个小时的游戏流程结束后,玩家会对“星战”系列的故事背景和设定拥有一定理解。对于一个拥有庞大世界观、复杂分支和大量人物以及海量粉丝的IP来说,每一部能做到完全无门槛,让非系列粉丝也能轻易理解并且享受内容的作品都很不容易,况且《陨落的武士团》不止做到这点,它还是一款合格的动作游戏,有着非常出色的演出。
从弹幕射击、横版格斗、FPS、RTS到棋牌,甚至是“愤怒的小鸟”……“星战”题材的游戏作品已经涉足过不少品类,第三人称剑斗的形式也已经在《星球大战:原力释放》中出现过。不过,近几年遭遇过《星球大战:前线2》的失败后,已经有不少玩家对“星战”这一IP产生了抗拒。
我的朋友曾经很困惑:“为什么你要期待这款游戏,它可是来自EA!”我也曾经在过往的文章中写过,比起EA和原力,我更相信重生工作室对游戏的质量把控,事实证明,即便有不少小问题,重生的确没有辜负我。
在“多人游戏主宰一切”的现在,还有大厂愿意踏踏实实做出个单机游戏,用实打实的质量换取口碑,这是件非常不容易的事情。如果EA高层能重视这一点,其他大厂也愿意多加打磨自己游戏的单人部分,拿出实诚的内容和精良的游戏品质,那么更多优秀的IP也许就可以避免遭遇滑铁卢了。
不仅如此,《陨落的武士团》带来的成功也许还会影响到整个“星战”系列在游戏领域的前进方向。在此之前,似乎还没有一部作品能够这样详细地讲述这个宏大宇宙的故事,而事实证明玩家们喜爱这种讲述方式。不同于影视剧和漫画、小说,游戏带给玩家的体验往往更加直白、震撼并且有参与感,可以给经典IP一个更多彩的舞台,而经典IP自带的宏大世界观、错综复杂的设定和角色能给游戏提供更多的可玩性、可探索内容。
我们当然可以说《陨落的武士团》是个“缝合怪”,但因为找到了最适合IP的玩法,它的融合是美丽的。通过这部作品,我更加期待重生完成“泰坦天降”的续作,也希望以后能看到“陨落的武士团2”或者“武士团崛起”等新作品,在原有基础上增添一些剧情DLC和新地图也是值得期待的。