除了玩法突破,这款游戏的设计还具有相当多的现实意义。
2016年底,Frontier Developments的新作《过山车之星》带来了前所未有的惊魂过山车之旅,列车与轨道的尖锐摩擦声还在耳边回荡时,一场全新的动物园之旅又来了……上个月《动物园之星》(Planet Zoo)发售,给沉寂10年之久的动物园模拟经营游戏注入了新的活力。
Frontier是制作模拟经营游戏的老手,《动物园之星》延用了《过山车之星》的优秀框架和《动物园大亨》中高还原度的动物生态系统。你可以从零开始搭建自己的动物园,合理规划游客的观光路线、领养自己钟情的动物,并为它们建造栖地,从详实的动物百科中学习各类动物的生态习性,培养动物园的金牌明星动物,还能与全球玩家共同“拯救”濒危动物……
《动物园之星》是基于《过山车之星》的框架开发的,而前作被模拟经营玩家所诟病的一点就是重建造而轻经营。在本作中,Frontier保留了原先高自由度的建造玩法,又对模拟经营要素进行了细化,动物、顾客和员工都有自己的诉求,并且有清晰的主次之分。
建造要素与经营要素相互的结合也更好了一些,例如不同动物对地形有细化要求:河马需要大面积的水域,猫科动物需要大量的可攀爬设施,甚至连长草还是短草的覆盖面积也要精确到一定范围;员工设施的摆放位置可能会对顾客造成负面影响 ,水电设施的覆盖度也可能因水域面积的不同而有所不同。
Frontier真正意义上通过区域链的划分,实现了两种玩法的统一,让玩家从点到面,由小见大;管理体系层次分明,游戏玩法也趋于多样化,由浅入深。
《动物园之星》的价值观念基于公益保护,因此游戏中除了用于建筑和器械购买的常规货币外,还有一种生态货币——保育点,保育点只有放生动物后才能增加。除了科普濒危动物的知识,这样设计体现了制作组对动物保护的更多思考:游戏的重心从传统模拟经营类游戏的营收转换为对园区动物福利的提高与保障,反对一切形式的动物表演,经营不善的话还会有爱心人士来抗议动物待遇差……
从游戏中游客教育度和动物福利度的设定可以看出,本作一定程度上旨在引导玩家更好地还原动物栖息地的生态,注重“综合保护和保护教育”。
《动物园之星》的品牌模式是一个全新模式。在虚拟地球上,玩家与好友可以通过消耗保育点数在每片大陆上开办自己的品牌连锁动物园。品牌模式需要全程联网,并以此支持起一个全球流通的动物交易系统——玩家可以用合适的保育点挂牌自己培育的动物,等待其他玩家认养。
品牌模式的流通货币是由动保获得的保育点,且以现金认养的动物无法二次销售,这个系统就巧妙避免了可能引发争议的动物买卖行为。
因为有经济效益的约束,游戏前期,你需要通过合理的经营,尽可能地累积保育点;后期依托完备的保育体系,就可以培养自己的白化满资质明星动物(就像MMORPG中的变异宝宝、宝可梦中的5V闪光)。
不过,品牌模式的开局仅有几百保育点,热门的动物动辄需要上千上万保育点,因此,品牌模式的第一层玩法是经营——如何积累保育点数并保持动物园的正常运转是玩家要解决的第一个问题。因此在初期,繁殖力强的动物成了玩家的首选。因为前期资源的限制,动物园在开办规模和形式上都一切从简,被戏称为“养殖场”。
每周二,社区会发布一个目标挑战,任务形式目前有放养和繁殖两种,完成指定动物的相关任务就能获得特殊奖励,主要是限定的人物装扮。这些任务客观上拓展了玩家可以了解到的动物种类,使玩家意识到,在同一个地球上,还有这么多不同形式的生命在共享这一家园。
我们知道,一直以来,模拟经营类游戏很难产生有吸引力的联机玩法,厂商们各自还在探索中。品牌模式的加入,让原本自顾自经营的玩家之间产生了联系,玩家能通过市集交换自己喜欢的动物,也能通过保育点数高低来判断哪些动物深受全球玩家喜爱。虽然联网体验有待加强,访问动物园的功能还未实装,但这无疑是一次成功的尝试。
在游戏还未发售的时候,网络上就有朋友在安利这本《图解动物园设计》,图文并茂,老少皆宜,因为囤货量少的原因,短短几天就没货了。
游戏与书本有时是相通的。模拟经营游戏被当作学习软件早已不是什么稀奇事,早在“模拟城市”系列和《城市:天际线》发售时,许多城规专业的同学们就以此作为沙盘,将书本上的内容和课程作业代入其中。
仿真性极高的模拟经营游戏在一定程度上可以极高地还原现实状况。例如,最直接的是可以通过上帝视角俯瞰自己的城市蓝图,检验路网的合理性,轻松找出交通拥堵状况,进而解决问题。
《图解动物园设计》则对玩家玩好游戏大有裨益。书中系统论述了动物园、游客和动物三者之间的关系,用简单的字句结合系统的专业知识,向非从业者传达动物园的设计理念,因此非常适合作为《动物园之星》的攻略书。书中关于园区规划和展区设计的内容非常详实,对于游客分流和参观节点的布局有一系列系统的论述。
有B站Up主参照书中的知识,对自己的养殖场进行了大刀阔斧的改革,真正意义上完成了一个动物园的建设。例如,在确定参观点和隔障位置时,应当确保游客在每一点都不能直接观察到展区全貌,“犹抱琵琶半遮面”才有朦胧美感,激发探索欲。因此,玩家广泛采用的、天桥式的俯瞰观赏台从设计准则角度来讲是错误的,并且由高及低的目光注视会给肉食动物带来很大的压迫感,长期下去容易造成动物心理上的问题。
在《过山车之星》中,景观对于设施和游客都有很大的影响,但这种设计并不被大多数玩家所接受,这个设定移植到《动物园之星》的动物身上,一切就变得合乎情理。每种动物对于地形和植被都有独特的需求,作为动物园主人,你需要针对不同物种调整布置,保证动物的高福利。
《动物园之星》中有一项隐性的设定——动物与人类的关系。它并没有明确的标度,只会通过小提示来提醒管理者“动物充满压力”,尤其是那些胆小的动物,如果游客的观察口过于开阔,缺少足够的遮挡物,它们就会四处乱窜,无法正常生活。正确地运用景障,让它既能美化栖地,又能给动物留出一片自主空间,这是栖地设计的关键。
总之,动物园的系统设计不仅是学习建设美观的栖地、合理的园区,更多要考虑游客与动物的共生关系,动物园不应是一个马戏团,而是濒危物种移地繁殖、研究、保护和教育宣传的平台,相比游客的观赏性而言,对动物“人权”的保障更为重要。
这样,也就可以理解《动物园之星》中细化动物福利的思路,这些关于饮食、社交、玩乐、地形、植被等方面的设定,可以硬核玩家体验真正动物园从业者的工作生活,也有利于动物保护的教育普及化。
在培育了70余种动物之后,模拟经营类的玩法也逐渐显得有些枯燥无味,那不妨来试试游戏中高自由度的建造系统,虽然它并没有达到可以凭空创造的超高自由度,但以建筑构件目前的细化程度,建造一座空中花园也绰绰有余,景观大触Silvarret在自己的动物园中搭起了中式拱桥、凉亭和日式庄园,表现力惊人。
《动物园之星》的沙盒建造元素丝毫不弱于模拟经营:通过内置的笔刷功能,可以塑造任何想要的地形,甚至可以利用沙盒的特点,建造一个违反物理常识的浮空岛屿。
也有上百种不同风情、不同部位的建筑小构件,如门窗、屋顶、地板、立柱、墙面装饰和砖瓦等,复制、编组、对称等实用功能会让建造的过程不那么繁琐。
还有多种多样的植物,囊括了各个大陆、各个气候带的主流植物,每种植物至少有3种以上的形态。此外,还有不同形状的园艺树篱、藤蔓和水生植物等用来装饰场景。
设计好静态景观后,动效的装扮也多种多样,落叶、水柱、尘土飞扬、大雪纷飞等可选的效果有很多。蓝图与创意工坊关联,玩家可以把自己构建的群组保存为蓝图,小到一个园艺盆栽,大到一个完整的猫科栖地,都可以上传到工坊,同全球玩家分享,或直接下载别人已经设计的各种景观。
模拟经营游戏市场的增长很难,在很长一段时间内,这个游戏类型也许不会很火爆,也不会退出历史舞台,因为它仍然独具魅力,核心玩法还在不断细化和丰富。
《动物园之星》在画面表现和玩法多样性上的拓展非常成功,在保证娱乐性的同时普及了动保知识。游戏里还原了细致的中式建筑,还有用心的中文配音,这一系列本土化操作说明了Frontier对中国市场的重视程度。
在联机模式方面,目前的社区挑战仍然停留在比较浅显的层次,许多玩家设想,如果将社区挑战玩法与动物公益相结合可能会有更好的效果。例如,日前澳大利亚大火导致上千只考拉死亡,栖息地大面积遭到破坏。开发商如果在游戏世界里发布考拉救助任务,让玩家参与到认领、医治和放归的过程中,无疑会带来传统媒介所不具备的真实感,也让《动物园之星》更具备“功能游戏”的特质。
这个设想当然还没有成为现实,但一款游戏能让人产生这样的遐想,代表的就是希望。
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