从乙女游戏这个横截面中,他们看到游戏媒介对受众的复杂影响。
2018年春节,一款国产乙女游戏推出了一则视频广告,广告中描述了3个场景:一辆大巴车上,几位女性为了谁的“老公”最优秀争得不可开交,此时一名玩家出面打圆场,建议大家友善地玩游戏;一场闺蜜聚会中,4个姐妹都在与“另一半”通电话,最终手机屏幕曝光,上面显示的是游戏中4位男主角的来电;一个家庭里,母亲与女儿聊起恋爱婚姻话题,女儿则以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戏中的一位男主角。
广告一经播出便引发极大争议,最大的质疑声来自游戏的目标受众——女性玩家。一时之间,“恶心”“嘲讽玩家”“灾难级公关”等评论铺天盖地。几天后,开发商将这则广告紧急下架,并在微博上发表致歉声明。声明中称,广告给玩家带来不愉快的感受,是因为“最终传达的内容和原本想表达的主题相差甚远”。
传播学者吴玥偶然间看到了这个广告。原本对乙女游戏了解不多的他意识到:这是一个非常有意义的研究对象。
身为中国社会科学院大学新闻传播学院讲师,吴玥讲授的是新媒体概论、跨文化传播、新媒体工作坊,在此之外,他还对数字媒体、电子游戏、性别研究格外感兴趣。作为教师,他将“制作新闻游戏”引入课堂,让学生在制作游戏的过程中掌握新媒体相关的知识与技能;作为学者,他持续关注中国游戏研究,尤其是拟社会关系研究。
“拟社会关系”(Parasocial Relationship)是心理学家Donald Horton与Richard Wohl于1956年提出的概念,指的是媒体使用者对媒体人物单向的依赖关系。通俗而言,就是受众将媒体节目中的角色当成了真实的人,并相信自己和他们建立起了日常的情感联结。
看到那则被下架的乙女游戏广告时,吴玥正在做基于偶像艺人的拟社会关系研究——粉丝喜欢某个艺人,这个艺人是否又会在某些方面影响粉丝的态度?而那则广告给他带来了新的启发:玩家会不会把感情投射到一个彻彻底底的虚拟角色上?
在拟社会关系研究中,性别是极其重要的一环。自2018年以来,吴玥的研究论文与报告里,往往绕不开性别课题。
“如何看待性别,关于生理性别和社会性别,这一系列的概念我都非常感兴趣。”吴玥说。而游戏可以涵盖数字媒体、社会关系、性别等种种方面,作为研究对象再适合不过。
具体到乙女游戏,吴玥接触得不算多。除了那个引起他研究兴趣的游戏,以及由同一开发商制作的换装游戏之外,他还在微博上关注了一些乙女游戏博主,按照她们推荐的内容玩一些PSV平台上的乙女游戏。
与吴玥一起做乙女游戏研究的,是山东女子学院文化传播学院讲师孙源南。比起吴玥,孙源南玩过的游戏更少。但她认为自己在女性文学方面的亲身体验和研究活动有助于更加深入地理解乙女游戏。
“我在晋江上看了十几年女性向小说,言情、耽美、原创、同人都看过。”孙源南的感受是,在角色认同、拟社会关系方面,女性向小说和乙女游戏有很多相似之处。有了这些做基础,她很容易就进入了游戏的故事背景和互动场景之中。
我问她有没有在游戏里课金,课了多少。她回答:“我课得不多,大概两三百块,但我听说有人课了很多,不止这个游戏,还有别的游戏。”
我又问,“课了很多”到底有多少。她想了想,说:“一千多吧。”
孙源南说,她是为了研究去课金的。游戏中,玩家只有做任务、打副本,才能获得与男性角色发微信、打电话、查看评论朋友圈的机会,玩得越深入,课金点越多。这种机制给她留下的印象并不好。“先给你一些甜头,让你养成习惯,后期没有其他出路,只能课金。”在她读到的媒体报道和网友评论中,“逼课”是许多玩家放弃游戏的关键原因之一。
重要的是,通过发微信、打电话、评论朋友圈等功能,女性玩家频繁接触虚拟男性角色的过程促使了她们形成拟社会关系。在吴玥与孙源南的研究中,女性玩家的自尊、角色认同与她们游玩乙女游戏、建立拟社会关系之间有着紧密关联;在此之外,乙女游戏对她们的影响也毋庸置疑地照进了现实——提升对亲密关系的理想化期待。
基于636份乙女游戏玩家的有效问卷,采用路径分析进行模型假设检验,经过两年共计9次的修改与完善,以及数据科学家钱兵的协助、两位学生朱宁与师晓炜的参与,吴玥与孙源南最终完成了论文《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》。
论文探讨了乙女类电子游戏的使用、女性玩家的游戏角色认同、女性玩家个体自尊差异、女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间拟社会关系的构建,以及对恋爱的理想化期待这5方面要素的线上和线下关系,并得出结论:
从个体差异出发,女性玩家对乙女类电子游戏的使用,及其与游戏中男性虚拟角色之间拟社会关系的程度与女性玩家的个体自尊程度有关。自尊程度越低的女性玩家,越容易与游戏中虚拟男性人物之间发展出拟社会关系。而随着游戏时间的增加,高自尊的女性玩家和虚拟男性角色之间的拟社会关系愈渐深厚,低自尊的女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系日渐冷淡。
文章发表后,吴玥坦言自己“做好了挨骂的准备”:“如果只看结论,它不是很让人开心。”
近年来,女性玩家已经成为游戏消费者群体中的重要组成部分。根据美国娱乐软件协会(ESA)针对美国受众的统计,美国游戏玩家中有46%是女性。中国音像与数字出版协会发布的《2019年中国游戏产业报告》也显示,2019年中国游戏女性用户规模达到3亿,占国内游戏用户总规模46.2%,女性用户实现营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,“基本保持稳定”。
在女性玩家数量上升的同时,面向女性玩家的作品与宣传却不尽如人意。乙女游戏广告“劝退”女性玩家,或许是对刻板印象的另类注脚——性别偏见不仅未见消弭,甚至有愈演愈烈之势。
乙女游戏为女性玩家带来了什么?女性玩家又从乙女游戏中获得了什么?对于吴玥和孙源南来说,这是很重要的两个问题。
一方面,这关乎游戏开发者能否做出更好的游戏;另一方面,以往在游戏中经常作为客体存在的女性,也应该发出自己的声音。
“人都是有立场的。我当然希望一款游戏里不包含任何的性别偏见,也不会刻意针对哪个部分的受众。但问题是,现实就是如此。作为学者,我们有义务把它提出来,告诉大家。”
在山东女子学院工作的经历让孙源南对女性玩家的数量和游戏体验更能感同身受。课间、课后,她时常能听到学生们聊游戏、玩游戏,“只要她们把手机横着拿,两手又在动,那么肯定是在玩游戏”。她自己开始接触游戏之后,也体验到了现实中的“孕妇效应”——仅在她身边,热衷游戏的年轻女性数量就比想象中多得多。
这让孙源南进一步意识到将游戏研究与女性研究结合起来的重要性。阅读相关论文的过程中,她发现不论国内还是国外,对游戏受众的研究或是仅针对男性,或是不特地做性别分类,而游戏类型研究也大多集中在MMORPG、MOBA等方向,针对女性游戏类型、女性受众的内容不多,基于拟社会交往、关系理论的论文更是屈指可数。
在孙源南看来,研究乙女游戏与女性游戏玩家的自尊、角色认同、理想化婚恋期待,不仅有益于性别议题,还会赋予游戏研究更广阔的视角——在“游戏会不会上瘾”“游戏会不会让人变得更暴力”之外,游戏研究应该具有更多可能。
至于玩家与游戏公司能否注意到研究者们的工作,吴玥与孙源南起初并不抱太大希望。“悲观一点想,他们可能根本不知道。”孙源南说。但尽管如此,他们还是在向乐观的方向努力,让更多的人能够看见,看见那些原本不受重视的群体和游戏对他们产生的影响。
“‘看见’本身就是一种力量。”孙源南说。
2019年末的一个下午,孙源南带着论文初稿去一场性别研究学会上宣讲。在众多“精准扶贫”“留守儿童”“女性社会地位变迁”“农村女性进城务工”的主流性别研究议题之中,电子游戏——甚至只是电子游戏中一个小众类别——的存在感微乎其微。孙源南回忆,当时她觉得自己“非常尴尬”。在她发言之前,会议主持人和参会专家也都“懵了”,不知该如何介绍,也不知该如何提意见。有专家说,收到稿子之后,还特地去百度搜索乙女游戏词条和相关文献。
结果却出乎孙源南意料——在她讲完中国现有的女性玩家市场、乙女游戏现状和他们的研究结论之后,会场中展开了热烈的讨论。讨论声中,孙源南切身体会到了“看见”的意义——那些长期研究宏观、主流性别议题的专家们开始意识到,游戏不是孩子的专利,不是男性的专利,女性与日益扩大的游戏市场密切相关,她们的表现、爱好、习惯都值得重视,也必须重视。
“就像游戏分级,游戏时长限制、游戏中色情暴力场景的限制,一开始都是没有的。科研工作者不断提出建议,更多的人看见,更多的人发声,慢慢地就会成为一种共识,凝聚成一股力量。”孙源南说。在她看来,游戏中的性别研究也应该让更多人看见。
游戏如今已成为全民娱乐,几乎涵盖到了全部年龄阶层,其中女性玩家接近半数——女性在游戏中有着怎样的表现?女性在与男性共同游戏时是什么样子?针对女性玩家的刻板印象从何而来,一如对女性司机的偏见?
“说起来有点儿汗颜,我自己是女性,但在研究当中却很少关注甚至提及女性。我的博士生导师经常提起一种论调:你强调男女不平等,就是把自己放在了弱势那一方,只要不强调,就是平等了。”这个观点曾影响了孙源南很久,但在研究乙女游戏的过程中,她逐渐意识到这种“弱势论”也是一种厌女表现——一旦从女性性别意识开始挖掘,不论是游戏还是其他方面,都更需要努力为整个女性群体发声。
“如何发声”同样重要。起初,吴玥认为只要将基于数据统计研究结论整理发布即可。但很快,期刊编辑、审稿专家的反馈意见让他们认识到,只有结论是不够的,还需要“站在更高的立场上解释这个结论”。
两人硕士、博士都在国外就读,对国内的稿件修改意见常感到陌生与困惑。但以国内学界的标准,文章立意要深刻,要反映出最终社会意义与研究价值。这让吴玥印象非常深。
孙源南将这一点理解为“替数字说话”:数字是死的,但数字背后是一个个真实的人和真实的答案。“人们是基于自己的感知和当时的心境来回答问题的,我们不光要提炼他们的观点和态度,还要把这些观点和态度结合当下的社会,放在更大的历史背景或社会脉络中,表达出真正的想法。”
有鉴于此,“研究结论”也不可避免地带上了情感色彩。论文摘要中写道:“乙女类电子游戏看似无害,实则通过为女性玩家营造一个理想化的爱情幻境,使其对现实亲密关系产生不切实际的期待。”其中隐含的批判色彩对乙女游戏和女性玩家并不友好。
“这段话是我写的。”孙源南说,“我们知道这句话会引起争议,也一直考虑要不要这样写。但我坚持,如果结论指向的是这样,那么我们所做的就是告诉人们——是的,就是这样。”
与此同时,他们也坚持,指出乙女游戏产生的负面影响并不意味着否定游戏本身。“拟社会关系这个理论本身就带有一点负面色彩,而在传播学领域用于解释媒介使用的长期影响的涵化理论,也隐含着对媒介过度使用的批判或担忧的态度。”孙源南说。而他们之所以这样做,是希望人们在玩游戏时,相较于“无知”的状态,更能保持一种“明知故犯”心态——了解游戏可能带来的负面影响,并在这个基础上去玩它们。
乙女游戏玩家群体中,玩游戏时的“代入感”是被长久探讨的话题。不少玩家表示,自己评价一款乙女游戏是否优秀的标准,主要是人设够不够吸引人,剧情够不够精彩,而不是自己代入主角后的恋爱感想。
一部分研究者认为这源于整个社会对女性气质的贬低——就连女性玩家自身也在不知不觉间落入这个陷阱。一种不经意的表现是,她们会刻意强调自己将乙女游戏视作与小说、电影、电视剧类似的虚构作品,从而将它们与真实生活区分开来。另一部分玩家则将游戏女主角看作“女儿”,女主角与男主角互动的过程就变成了“女儿谈恋爱”。
在传播学研究中,“分开现实生活与游戏”与“游戏对现实造成影响”并不矛盾。吴玥在整理面向乙女游戏玩家的问卷时,“对女性角色的认同”是非常重要的一个变量。结论则显示,玩家对女性角色认同越高,与虚拟男性角色的拟社会关系就越深。
“所有媒介传播的思想都是社会对人的规训。”孙源南总结。每个人从小到大所接触到的规训——包括但不限于新闻、故事、小说、电影、电视剧——贯穿在整个成长意识之中,甚至在人们还没有形成批判意识,没有独立思考能力的情况下,就已经深入骨髓。
吴玥与孙源南的研究正是以乙女游戏作为横截面,展示女性在持续不断的媒介环境中受到的影响。事实上,乙女游戏在媒介中承担的刺激因素可以说微乎其微,然而它的出现已经明确表达了它将成为支持某种社会规训的媒介之一。
一个典型的例子是,乙女游戏中男性角色向玩家提问时,玩家需要从几个选项中选择一个,不同选项增加的好感度也不同。玩家想要攻略某个男性角色,就要尽量选择好感度高的选项。“这里就有一个故意扮演的问题。”孙源南说,“当我这样让自己适应女性角色,为了增加与男性角色的情感连接而去故意选择某个选项,时间长了是不是也会让我加深对女性游戏规则的认同,即便一开始违背了我的心意?”
开发商在设计游戏玩法时,通过数值增减体现正负反馈是相当常见的做法。开发商制作之初,也并非刻意想要给女性玩家带来种种影响,但媒介之所以被人赋予好与坏、鼓励与批判的标签,很大程度上是因为使用媒介的人差异极大。
“不同的人使用同一个媒介,影响可能完全不同。”孙源南说。目前,他们的研究尚且停留在女性玩家在乙女游戏过程中形成了理想化的恋爱期待上,但这种期待是不是影响了现实,由于没有实际统计支撑,还无法下定论。
今年8月,B站一名Up主在一个国产乙女游戏推广视频中,将乙女游戏玩家描述为“逃避现实”。一时之间,乙女游戏、女性玩家的话题又一次成为热门。
吴玥了解整件事的前因后果。他认为,那位Up主最大的问题是用个人观感来得出结论,没有使用抽样方法进行统计学研究。而人们玩游戏的动机恰好属于传播学中的“使用与满足”理论,是可以用统计数据来验证的——把玩家的游戏动机,比如社交、控制、休闲乃至“逃避现实”作为量表进行多元回归分析,就能针对“玩乙女游戏最显著的动机”这个问题,得出一个具有统计学意义的结论。
然而,正如他们一直坚持的“明知故犯”观点,吴玥不认为一个“不受欢迎的结论”一定意味着更多的监管和控制。“我不喜欢在文章中提出具体提议。”吴玥说,他只是想告诉人们玩游戏的过程中可能会有哪些现象,至于这些现象是满足成年人的欲望,还是让玩家在无聊的生活中找到调剂,都完全没有问题。
“假期时我去大阪旅游,在电器街一家店门口看到一张很大的广告牌,上面写着本店三楼有女性向同人志,还特地加上了中文翻译。”这个场景让吴玥深感触动,他看到的是一个相对自由的市场,无论是多么小众的爱好,都能被尊重,被满足。
“游戏研究”在研究些什么?
在将乙女游戏玩家作为研究对象之前,吴玥与孙源南对乙女游戏的理解都不算深入。纵观国内外游戏研究领域,跨学科学者不了解游戏的情况并不鲜见。这往往也成为游戏玩家诟病“专业人士”的重要原因之一——假如你不了解,又如何能够做研究?
对此吴玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不让自己过度卷入研究对象之中。站在旁观者的位置上去观察研究对象,才能保证研究成果的客观真实。
这种旁观者心态偶尔会影响他的游戏体验。玩游戏的时候,他经常把自己想象成一个样本。在《GTA5》中,他在日常和战斗时会进入两种截然不同的状态:开车撞倒无辜NPC,他会下意识地道歉;在进入战斗环节后,他又变得很暴力,大杀四方。对吴玥而言,这两种状态有可能成为另一个研究课题。
但换个角度,他也很羡慕那些单纯热爱、全心投入的玩家:“他们是真的参与者,我可能只算个云玩家吧。”
孙源南则认为,游戏研究涵盖的范围很广,其中既包括对游戏与游戏文化的挖掘——这的确要求研究者对游戏有纵深理解——也汇集了与游戏关联密切的其他领域,比如心理学、社会学、教育学、经济学或人类学。而她与吴玥的研究属于传播学中的受众研究,这种方式并不需要对游戏有多深刻的认知,往往只是以某类游戏为例,分析它对于受众的影响,受众如何去使用它,以及受众从中获得了什么。
世界范围内,游戏研究属于既传统又新兴的领域。上世纪70至90年代,学者们开始以心理学、医学、教育学等角度分析电子游戏这一媒介,视角也从批判转向正视。90年代,“游戏学”(Ludology)一词逐渐流传开来。2001年,学术期刊《Game Studies》开始发行。2003年,数字游戏研究协会(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》创刊。
此后,游戏研究发展十分迅速。时至今日,不仅有针对游戏本身的形式系统和叙事模式,还有数量繁多的交叉学科内容:非电子游戏研究、游戏与老龄化、游戏中的经济学、游戏与认知、游戏与人工智能、游戏与医学……一直被玩家与研究者津津乐道的《魔兽世界》“堕落之血”事件,就是一件著名的游戏研究案例。值得一提的是,当年将“堕落之血”写成论文发表的科学家Eric Lofgren与Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的扩散模型。
相比之下,国内游戏研究起步较晚。这或许与中国游戏行业的坎坷发展有关:2000年,亦即知名游戏研究学术期刊《Game Studies》发行前一年,文化部等七部委联合颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,俗称“游戏禁令”,这一禁令直至2015年7月才被解除。此后,有关部门对游戏的监管也一直十分严格。
大环境下,中国游戏研究也从批判暴力、色情、成瘾逐渐发展为正视游戏自身特性,考察它对受众与社会的影响。2014年,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)成立。2017年以来,国内高校相继开设游戏研究相关课程。2019年,中国游戏研究国际会议在北京举行。
吴玥与孙源南都兼具高校教师与游戏研究者两重身份。当下中国游戏研究领域,科研、市场、社会三方面并不畅通。撰写、阅读专业论文的,大多是科研工作者和学生;而游戏厂商、玩家和市场仍把大部分精力放在游戏自身上,有时还要频繁解释一些老生常谈的问题,他们或许没有想到,那些问题已经被学者以专业知识和科学方法解读过。
“打通隔阂”也许是未来游戏研究的发展方向之一。研究乙女游戏与女性游戏玩家的经历给了吴玥和孙源南经验与信心,让他们把更多类型的游戏与玩家纳入今后的考察计划。与此同时,他们也打算把更多的玩家群体带到科研工作者面前。
吴玥与孙源南告诉我,除了乙女游戏和男性玩家在游戏中的性别偏见,他们还有几篇游戏主题的论文正在筹备或完稿之中。
但他们并未把结论说得确切,仿佛想要留一个悬念,待玩家们去阅读、发现。