道之所在,虽千万人吾往矣。
《忍者龙剑传:大师合集》于6月10日在各类主机和PC上发售,合集收录的3款作品可以追溯到PS3时代。在“忍者龙剑传”系列的跨平台时期,板垣伴信与早矢仕洋介这一对师徒的关系异常复杂,二人的合作促成了《忍者龙剑传:西格玛》和《忍者龙剑传:龙剑》的成功,师徒的分歧则导致《忍者龙剑传2》与《西格玛2》貌合神离。看过两位导演的创作心路后,玩家可以对师徒二人的关系有一个更清晰的理解。
《死或生3》发售后,板垣伴信希望开发更多动作游戏,然而格斗玩家提出了更多需求。一些微软用户希望在Xbox主机上补习前两代作品,板垣为此推出了二合一性质的合集《死或生:终极版》。
《终极版》收录的初代作品和土星版基本相同,2代则对画面进行了完全复刻,图像水准相较《死或生3》更胜一筹,榨干了Xbox的性能。新增的场景更加注重互动效果,以非洲关卡为例,草原上的动物具有碰撞判定,玩家需要在对战中注意这些干扰元素。
《终极版》计划于2003年末发售,游戏历经多次延期,最终于2004年末姗姗来迟。为了补偿玩家,《终极版》收录了很多隐藏要素,其中包括大量隐藏服装,《死或生3》的女主角瞳也作为隐藏角色登场。Xbox此时已经具备付费DLC功能,但板垣不想靠DLC敛财,《终极版》的所有服装都可以在单人模式下解锁。
世嘉曾多次邀请板垣重返街机市场,因为Team Ninja分身乏术,板垣谢绝了邀请。格斗游戏这一类型需要玩家互相交流,在本作没有街机版的情况下,网络对战成了主要交流手段。《终极版》收录的两款游戏都支持网战,玩家可以详细设定房间的规则,语音聊天频道甚至自带变声器功能。
从1999到2003年,Team Ninja的每一次年末都在加班中度过。2004年末,在《终极版》发售后,Team Ninja迎来了久违的年末假期,之后他们还要为高清主机Xbox 360开发《死或生4》。
板垣早已写好《死或生4》的剧本,游戏的CG动画部分早在2004年夏季就交给了外包公司。拿到Xbox 360开发机后,Team Ninja以最快的速度将游戏引擎搬上高清平台,在2005年末完成了《死或生4》。
同为高清游戏,《VR战士5》的角色形象变得更加写实,《死或生4》则延续着过去的动画式人物风格,板垣承认他不喜欢写实化的角色。《死或生4》的人物模型相较《终极版》更加细致,但限于风格问题,玩家并没有感觉到明显的进步。
《死或生4》在场景方面的进步较为明显,板垣这一次率队在全球进行了拍照取材,其中包括泰山的寺庙、京都的五重塔和拉斯维加斯的赌城大道。板垣在摄影过程中学习了不少拍照技巧,为了让玩家体会到摄影的乐趣,他为本作加入了拍照模式。
游戏将现实中的多处场景融合为一个关卡。举例而言,泰山的寺庙融入了部分峨眉山的特色,京都五重塔前方的朱桥源自另一处赏樱景点弘前城。经过这番处理,关卡的视觉效果变得更加丰富。
核心玩家群体“明日之铁人”在《死或生4》的开发过程中起到了关键作用。他们在晚上放学或下班后来到Tecmo办公楼对游戏进行通宵测试,到了早晨才回到学校或公司。6名最忠实的“铁人”轮番上阵,对游戏进行长达半年的测试,提出了无数平衡性修改意见。在《死或生4》发售前的最后一个月,日本各地的玩家都参与了测试活动。板垣被玩家的热情所感动,他发誓自己必须拿出一款对得起支持者的作品。
板垣对于网络社区功能也颇下了一番心思,本作加入了3D虚拟房间,玩家可以选择小动物作为自己的化身,在网络观战时发表评论,这一创意参考了任天堂的名作《动物森友会》。
与“光环”系列的联动成为《死或生4》最大的惊喜。板垣希望士官长能够成为本作的客串角色,负责“光环”系列的Bungie不希望这次客串影响到未来的剧情发展。最终,Bungie设定了一位原创的斯巴达战士妮柯尔参战。
初代《光环》是板垣接触的第一款FPS,之后他又玩了《光环2》。板垣承认自己的《光环2》网战水平“只有下忍级别”,他更喜欢战役的分屏合作模式。为了照顾不玩网战的《光环2》用户,《死或生4》收录了战役模式的地球轨道空间站作为场景。关卡中摆满了能量护盾、疣猪吉普车,幽灵摩托车等特色道具,这些道具在对战中也具备碰撞判定。
Bungie向Team Ninja提供了大量《光环2》的美术素材作为参考,最终《死或生4》的画面做到了青出于蓝。Team Ninja润色的斯巴达装甲细节度空前,让Bungie也为之赞叹。作为回应,Bungie后来在《光环3》中加入了造型模仿隼龙的“隼流装甲”,这套个性皮肤获得好评,可谓皆大欢喜。
板垣对Xbox 360的性能表示满意,不过他承认这台主机还算不上完美。板垣对性能的需求永无止境,他曾为《死或生4》构思过200个天马行空的创意,最后发现Xbox 360只能实现其中20个。
在《死或生4》的CG外包渲染阶段,板垣以为Xbox 360会采用容量高达30GB的HD-DVD光盘,没想到微软选择了容量只有8GB的普通DVD光盘。为了节省容量,《死或生4》对CG码率进行了大幅下调,降低了动画视频的清晰度。
板垣还遇到了一件怪事,Team Ninja的第一批Xbox 360开发机在测试过程中全部坏掉了,之后他拿到了第二批开发机,又全部坏掉了。几个月后,Xbox 360正式发售,“三红”事件逐渐浮现,板垣才意识到这台主机存在质量问题。
板垣承认索尼最初公布的PS3规格参数比Xbox 360强大得多,但这些参数随后不断缩水。到了PS3发售时,除了容量高达50GB的蓝光光盘,PS3已经没有多少胜过Xbox 360的性能优势。板垣对于PS3复杂的硬件结构毫无兴趣,他认为性能接近且结构简洁的Xbox 360才是更好的选择。
然而,在《死或生4》发售后,板垣伴信失去了对Team Ninja的完全控制。2006年1月,前社长中村纯司离开了Tecmo,新一任社长为安田善巳,这次社长更迭的背后,隐藏着主机之战的影子。微软派的中村纯司从基层开发者一步步升为社长,他也是板垣伴信的靠山。索尼派的安田善巳则是一名财务岗位出身的管理者,成为社长后,安田命令Team Ninja的一部分员工开发PS3游戏。
这次社长更迭还为Tecmo埋下一颗地雷。中村曾在2005年初签署合同,规定若《死或生4》销量达标,Tecmo会给Team Ninja全体员工发放奖金,董事会批准了这一合同。当时安田已经进入董事会,他也看过这份合同。后来《死或生4》销量突破百万,安田却拒绝向Team Ninja支付这笔奖金,不仅如此,安田还长期拖延员工的加班费。此后Team Ninja多名成员因为奖金和加班费问题与安田对簿公堂,一系列官司导致Tecmo股价腰斩,最终酿成了Tecmo与光荣公司合并的结局。
《死或生4》发售后,Team Ninja的主力团队忙于开发《忍者龙剑传2》,另一支小团队在2006年完成了《死或生:极限沙滩排球2》。这一次板垣对于付费DLC略有妥协,本作允许玩家付费购买道具,但这些道具也可以在游戏中免费获取。
安田善巳希望推出《忍者龙剑传:黑之章》的PS3复刻版《忍者龙剑传:西格玛》,因为板垣伴信对于PS3毫无兴趣,复刻工作交给早矢仕洋介负责。早矢仕最初在《死或生3》中担任基层策划,后来成为2004版《忍者龙剑传》AI团队的一员。《黑之章》将早矢仕升为主策划,不过这一作的导演还是板垣。到了PS3时代的《西格玛》,早矢仕才第一次成为导演,掌握了真正的决策权。
《西格玛》在《黑之章》的基础上做出了很多更改,其中一些变化是之前考虑过,但因为各种原因未能实现的老创意,另一些变化则是早矢仕的新想法。在《西格玛》的开发途中,板垣提出过一些建议,至于是否采纳这些建议,则由早矢仕决定。
2004版《忍者龙剑传》最初以《塞尔达传说:时之笛》为参考目标,引入了大量解谜元素。开发《黑之章》时,板垣意识到游戏的核心在于战斗而非解谜,他曾试图简化《黑之章》的解谜,因为时间不足而作罢,这部分遗憾由《西格玛》补上。
同期开发的《忍者龙剑传2》采用快速使用回复道具、空中射箭、简化水上操作等新设计,这些变化被《西格玛》所采纳。华丽的双刀也是《忍者龙剑传2》计划中的武器,这对双刀以半成品形态在《西格玛》中提前登场,给了玩家一次尝鲜的机会。
板垣和早矢仕这一对师徒围绕《西格玛》的分歧集中在女主角瑞秋身上。板垣认为隼龙才是唯一的可操作角色,开发团队应该丰富主角的招式,瑞秋当个花瓶女主角就可以了。早矢仕则希望给玩家一个操作瑞秋的机会,但最终效果并不理想。早矢仕承诺瑞秋拥有多把可升级的主武器,因为赶工原因,最终瑞秋只有一把无法升级的战锤,专用关卡仅有3关。这3个关卡沦为噱头,破坏了游戏的节奏,被板垣斥为画蛇添足。
回顾《西格玛》的开发过程,早矢仕许下了很多没有兑现的承诺,最明显的问题莫过于场景。早矢仕许诺游戏中的全部场景都会彻底重新制作,最终这一待遇仅限于游戏初期的忍者村,中后期关卡的画面变化幅度较小。
2007年夏季,《西格玛》在PS3平台发售,此时PS3的手柄没有震动功能,索尼在半年后推出了震动手柄,Team Ninja却没有给《西格玛》补上震动功能。如今《西格玛》被移植到各类主机和PC平台,却依然不支持震动,如此敷衍的态度令人心寒。
没有震动成为《西格玛》最大的硬伤,除此之外,游戏的综合素质对比《黑之章》可谓各有千秋。对于没有微软主机的玩家,《西格玛》也算得上一款优秀的作品。
PS3版《西格玛》完工后,板垣将NDS掌机新作《忍者龙剑传:龙剑》的导演职位交给了早矢仕。在硬件厂商中,板垣倾向微软,早矢仕倾向索尼,但二人对于任天堂都抱有好感,《龙剑》因此具备了成功的基础。
早在2004年E3展会NDS初次公布造型的时刻,板垣就构思出《龙剑》的基础系统:一款通过触摸屏操作的动作游戏。因为触摸屏的出招表有限,本作仅有龙剑一把主武器,再加上龙剑的英文“Dragon Sword”缩写为“DS”,因此本作使用了《龙剑》这一副标题。
《龙剑》采用纵向视野,玩家需要把屏幕竖起来才能看到正常的画面。板垣考虑到玩家的手掌会挡住一部分视野,再加上忍者跳跃时的纵向移动幅度较大,故采用了纵向视野。NDS的上屏显示地图,下屏显示战斗画面。板垣希望NDS的上屏也具备触摸功能,任天堂却始终没有采纳这一建议,导致《龙剑》的战斗画面只有下屏。
因为Team Ninja一直忙于其他游戏开发,分配给《龙剑》的人手很少。在最初的3年时间内,游戏开发速度缓慢。到了2007年早矢仕接手时,《龙剑》已经处于半成品阶段,早矢仕最终花了9个月时间完善游戏内容,使得本作于2008年初发售。
板垣为游戏构思了扎实的概念,早矢仕则实现了这一概念,他们都认为《龙剑》是自己的作品,都赞美了游戏的表现。种种机缘巧合之下,任天堂的掌机为师徒二人促成了一次空前绝后的融洽合作。
因为NDS的卡带容量有限,《龙剑》放弃了3D CG视频,以2D漫画的形式展现剧情。《龙剑》的女主角红叶在本作中获得了可观的人气,早矢仕也承认红叶是他最喜欢的女性角色。
板垣认为NDS的吸引力源自触摸屏,他从未打算开发一款传统操作的NDS游戏。至于没有触摸屏的PSP,板垣则毫无兴趣。为NDS开发《龙剑》也是板垣和自家女儿的约定,板垣的女儿出生于1997年,从小便和父亲一起玩游戏。和父亲一起游戏的记忆熔铸为女儿成长的经历:4岁时她玩《动物森友会》,7岁时玩《光环2》,9岁时玩《死或生:极限沙滩排球2》……
NDS发售后,这款双屏掌机迅速在日本学校中掀起热潮,板垣的女儿希望父亲在NDS上开发一款游戏,《龙剑》的发售终于实现了这一愿望,最终结果却令板垣哭笑不得。女儿的几位同学通关了《龙剑》,唯独女儿自己没有通关。板垣认为《龙剑》已经降低了操作门槛,但依然不适合所有玩家。
《龙剑》的全球销量仅为34万,低于Tecmo的预期,不过板垣和早矢仕认为游戏的素质已经达标。板垣对于Wii这台体感主机颇具好感,他希望给Wii开发一款新作,却一直没有时间,留下了遗憾。《龙剑》发售后,早矢仕则抽出时间给Wii开发了《银河战士:另一个M》,为任天堂与Team Ninja的合作关系拉开了序幕。
板垣对PS3的《西格玛》的评价不高,他认为这款复刻作品只能算一部旧时代的冷饭,没有真正发挥出新主机的潜能,Xbox 360的《忍者龙剑传2》才是系列的未来之星。
FC时代的隼龙转战于世界各地,板垣向这一传统致敬,《忍者龙剑传2》收录了东京、纽约、威尼斯、莫斯科等著名城市,其中包含一些明亮而优雅的场景,让玩家赏心悦目。
关卡方面,《忍者龙剑传2》的节奏比《西格玛》更明快,延绵不绝的连续战斗让玩家大呼过瘾。为了保障游戏流畅度,降低玩家使用回复道具的次数,本作引入了体力自动回复系统。这一系统参考自FPS游戏,其作用类似初代《光环》的部分回复,而非《使命召唤2》的彻底回复。板垣不想彻底取消回复道具,因此他选择了部分回复的折衷方案。
板垣认为“无双”系列是AI低下的割草游戏,但他承认更多的同屏敌人可以增强战斗爽快感。《忍者龙剑传2》的敌人数量大幅提升,杂兵的攻击欲望强烈,游戏充满了节奏紧张的疯狂对攻战。
《忍者龙剑传2》的同屏人数已经超越Xbox 360的性能极限,拖慢现象时有发生。直到多年后Xbox One X获得了本作的强化兼容补丁,拖慢问题才彻底解决。
为了让玩家在敌阵中杀出重围,本作引入了断肢和终结技系统。隼龙可以用各类武器切断杂兵的四肢,残缺的敌人会改变攻击方式,这些决不投降的杂兵试图用最后一口气和隼龙同归于尽。另一方面,隼龙可以对断肢的杂兵施加终结技,无视剩余体力强制秒杀对手。
板垣认为本作的终结技与《真人快打》貌似神离,《真人快打》繁琐的终结技仅仅是为了羞辱对手,《忍者龙剑传2》的终结技则让敌人死得痛快,这一技能也加快了本作的战斗节奏。
《黑之章》和《西格玛》有很多招式重叠的雷同武器,《忍者龙剑传2》则拿出了质优量足的武器阵容。龙剑、双刀、长棍和双截镰这4种旧武器得以保留,增加猛禽爪、镰刀、双拐和锁镰这4种新武器。8种武器各具特色,配合凌厉的断肢与终结技,为本作带来了超一流的杂兵战体验,其爽快感直到今天依然难逢敌手。
松井宏明依然负责隼龙的招式设计,他希望玩家可以充分体会每一种武器的妙处,为此他专门设计了8项“武器大师”成就。只用一种武器通关,就可以获得一项成就,玩家对这种武器的理解也会达到一个新的高度。
有两种武器在游戏开发途中被放弃。其中一种是前作的大剑,较慢的起手速度并不适合本作的快节奏战斗,故被删除。另一种则是源自《光环3》的重力锤,因为能力过于怪异而被放弃。
为了寻找招式灵感,Team Ninja拜访了多名忍术修炼者,其中包括日本的伊贺户隐流以及美国的刀心道。这些现实中的忍者将各类武器耍得虎虎生风,给游戏提供了参考。刀心道创始人,美国忍术第一人史蒂夫·海斯为本作担任顾问,他的加盟让游戏的招式更加华丽。
板垣将《忍者龙剑传2》的发行权交给了微软,这一决定的背后隐藏着多种原因。微软的宣发能力自然超过Tecmo这种小公司。经过PS2版《死或生2》的压盘事件,板垣对于Tecmo的发行部门已经彻底失去信任感,他不希望Tecmo再次瞒着自己偷摸压盘。
微软拥有千人级别的庞大测试团队,这支团队在前作的开发末期就帮过一次大忙。《忍者龙剑传2》的制作人冈本好古回忆,他最初加入Team Ninja是在2003年初,当时《忍者龙剑传》预计进行3个月的测试,冈本负责收集测试数据。因为《忍者龙剑传》的复杂程度超乎想象,测试阶段从3个月延长到一年,导致游戏延期一年。微软不仅派出了上千人的测试团队,还聘用了一位心理学家为测试结果撰写了详细报告,这份报告对于游戏的后期调整起到了重要作用。
虽然微软派出了千人测试团队,当《忍者龙剑传2》于2008年6月3日发售时,玩家只买到了一款伟大的半成品,游戏依然充满了Bug。板垣伴信承认,就开发进度而言,《忍者龙剑传2》不应该在6月发售,游戏还需要更多时间打磨。然而,Tecmo社长安田善巳抱着急功近利的心态,命令本作在6月发售,游戏最终遭遇赶鸭子上架的结局。
板垣伴信身为Team Ninja的主管,他肩负的一个重任,就是给手下员工争取更多开发时间,这也是Team Ninja的游戏经常延期的一个原因。柿原彬人和中村纯司这两位前任社长和板垣伴信的关系融洽,即使如此,板垣在争取游戏延期时,还是需要和这两位上司据理力争。板垣经常手里握着一封辞职信走进社长室,他擅长以辞职为要挟逼迫游戏延期,但这一招对于安田并未凑效。
安田善巳为人傲慢且贪婪成性,他为Tecmo惹来了多起官司。2007年2月14日,中村纯司因离职补贴被克扣而起诉Tecmo,此案于2007年3月28日达成庭外和解,Tecmo实际上吃了一场败仗。老上司的胜利鼓舞了板垣,他向安田索要拖欠的奖金,安田则回复:“奖金是中村的个人承诺,我不知道这件事,想要奖金就去找中村,我不会掏钱,你只有两个选择,要么辞职,要么起诉。”
板垣选择双管齐下,2008年5月14日,板垣因奖金问题起诉Tecmo。2008年6月3日,《忍者龙剑传2》发售当天,板垣对外公开了这场官司,导致Tecmo股价一路狂泻,最终跌至腰斩。板垣计划在7月1日辞职,安田则在6月18日直接踢走了板垣,因为Tecmo需要在6月30日发放《忍者龙剑传2》的相关奖金,安田自认为提前炒掉板垣就可以节省一笔费用。
《忍者龙剑传2》的导演和制作人共计4名,即板垣伴信、江源克则、松井宏明和冈本好古,他们并称“Team Ninja四天王”。在这场官司中,四天王情同手足,对安田展开围攻。安田对板垣的团队长期抱有敌视态度,这一态度最终为安田种下了苦果。
冈本曾多次遭到安田无理由的痛骂,不甘受辱的冈本偷偷带上了录音机。安田在痛骂冈本时曾经承认奖金是董事会批准的合同,而非中村的个人承诺,安田本人也知道合同的存在。这份录音最终被冈本拿到法庭上,戳穿了安田的谎言。
一波未平,一波又起。2008年6月16日,《忍者龙剑传2》的主程序小泽宏昭和关卡主策划角田龙生成为了原告,二人代表Tecmo全体300名员工,起诉安田善巳从2004年至2008年拖欠员工加班费。此案于同年9月1日达成庭外和解,之后小泽宏昭追随板垣伴信而去,角田龙生则彻底离开了游戏行业。
众叛亲离的安田善巳于2008年8月31日离开Tecmo,新社长由柿原彬人之子柿原康晴担任。期间Square Enix曾试图抄底收购Tecmo,遭到了柿原康晴的拒绝。9月4日,Tecmo选择与光荣合并,公司股价终于逐渐稳定下来。此时板垣与Tecmo的官司尚未结束,然而板垣公开声明自己的敌人是安田而非Tecmo,在安田黯然离去后,板垣对Tecmo的抨击声音明显减弱。
板垣坚持认为将《忍者龙剑传2》交给微软发行是一个正确的选择。如果没有微软的帮助,游戏的Bug只会更多,甚至Tecmo可能会再次偷走光盘,让游戏早于6月提前发售,届时本作的完成度将更加惨不忍睹。
如果板垣没有辞职,Team Ninja会走向何方?板垣计划在7月开一场发布会,公开两款新作的详情,这场发布会因为官司而告吹。两款新作的代号分别为“克洛诺斯”和“进取”,Team Ninja已经为这两部作品构思多年,最初的平台是初代Xbox,后来转移到Xbox 360。板垣离去后,两款作品最终被取消。
“克洛诺斯”是一款类似《忍者龙剑传》的动作游戏,主角为童年时期的霞和绫音,讲述两位女主角的成长故事,剧情会注重体现儿童兼具天真和冷酷的双重性格。
“进取”则笼罩在谜团中,除了几张图片,外人对于这一项目知之甚少。游戏依然是动作类型,但玩法和《忍者龙剑传》有所区别。本作的团队由充满热情的新人组成,因此被赋予了“进取”这一代号。
论资排辈,早矢仕洋介连Team Ninja的四天王都算不上,在板垣伴信率领20名老员工集体辞职后,早矢仕突然成为了Team Ninja的主管。早矢仕没有参与《忍者龙剑传2》的开发,公司却要求他将这部作品移植到PS3上,于是便有了2009年发售的《忍者龙剑传:西格玛2》。
《忍者龙剑传2》在开发时没有考虑过移植问题。为了照顾PS3的程序架构,《西格玛2》的很多代码源自初代《西格玛》,而非《忍者龙剑传2》。
虽然《忍者龙剑传2》与微软签了独占合同,但板垣承认那份合同有很多空子可钻,只要自己一走,Tecmo肯定会想办法将游戏移植到PS3上。早矢仕对此也心知肚明,他表示:“尽管《黑之章》是Xbox的独占游戏,我依然开发了初代《西格玛》,未来也是如此,玩家不必担心《忍者龙剑传2》的独占问题。”
换句话说,理论上早矢仕可以将《忍者龙剑传2》忠实移植到PS3平台,《西格玛2》的变化是早矢仕自愿的决定。如果说《黑之章》和初代《西格玛》是同一款游戏的两个版本,区别并不大,那么《忍者龙剑传2》和《西格玛2》的区别之大宛如两款不同的游戏。
《西格玛2》修正了很多Boss战的Bug,这一点值得称赞,然而本作的杂兵战体验却大幅劣化。同屏敌人的数量直线下降,很多场景甚至出现敌人完全消失的尴尬局面。为了延长游戏时间,本作的杂兵攻防数值得到提升,主角武器的断肢能力被削弱,杂兵战变成了砍橡皮,爽快感大减。因为游戏节奏变慢,《忍者龙剑传2》取消的大剑在《西格玛2》中复活,终于让玩家有了点新的乐趣。
瑞秋、绫音与红叶这3名可操作的女性角色再一次沦为噱头,剧情模式仅有3关可以使用女性角色,任务模式虽然可以自由选人,这3名角色的能力却远不如隼龙全面。
《西格玛2》并非一无是处,然而游戏的大部分亮点继承自板垣的《忍者龙剑传2》,早矢仕做出的更改以缺点居多,玩家对Team Ninja的未来捏了一把汗。板垣曾对早矢仕做出如下评价:“他看上去面相很随和,也听社长的话,但他骨子里其实非常固执。”
板垣伴信的话在2012年应验了,早矢仕洋介的固执毁掉了《忍者龙剑传3》。出乎意料的是,Team Ninja涌现出安田文彦这颗新星,他导演的加强版作品《忍者龙剑传3:刀锋边缘》力挽狂澜,而这,又是另一段故事了……
(未完待续)
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