从《重返帝国》的真机实录直播看,这可能是款不一样的策略手游

看起来《重返帝国》是在向即时战略游戏学习,这或许会给策略手游带来一些不一样的东西。

编辑董杭叶2021年08月17日 22时59分

今年5月,腾讯天美工作室群正式宣布将与微软Xbox Game Studios(以下简称XGS)达成深度战略合作关系,“双方将结合各自的经验与优势,进行深度合作”。不过,在这一消息公布时,双方都并未对外宣布合作的具体内容。

在8月14日刚刚结束的一场《重返帝国》真机实录直播上,“具体内容”来了。直播中,天美展示了策略手游《重返帝国》的真机实录画面,还隆重地介绍了本作的合作方XGS,表示“XGS将以顾问的形式帮助《重返帝国》提升产品内容”。自5月宣布了工作室间的合作以来,《重返帝国》还是他们首款对外公布的具体合作项目。

这当然是个颇具重量的消息,XGS是微软最重要的第一方工作室之一,它们主导制作了“光环”“战争机器”“Forza”“国家的崛起”“动物园大亨”等多部系列作品,近年来重新启航的“帝国时代”系列作品也由他们操刀制作……总而言之,他们有极为丰富的PC和主机平台开发经验,完全称得上是品质的象征。

问题是,《重返帝国》是一款手游。XGS在手游领域涉猎不深,为什么天美做一款策略手游的时候需要这样一个合作方呢?

8月14日的直播为这个问题提供了部分回答。

不一般的“策略手游”

这场直播展示了游戏的真机实录运行片段,通过这些片段尽管还不足以看出游戏的全貌,却也能体现出这款产品许多不同寻常的地方。例如,当我们提起“策略手游”的时候,往往会有许多固有印象,而《重返帝国》恰恰不在固有印象之中,这意味着它可能不止是一款“新游戏”,更有可能在品类风格上有所突破。

要说清这个问题,我们得先简单说说当下的策略手游。尽管现在市面上已经有了相当多数量的此类产品,但它们在基本框架上大致可以归为坐标型与路径型两类。“坐标”和“路径”是对游戏地图构造方式的描述,策略大多强调所有玩家共处于一张大地图上,这自然涉及到在不同地理空间里如何交互的问题。

坐标型游戏为一张大地图上的每个单位都分配了一个坐标,每个坐标之间是点到点的关系。如果玩家想要进军到另一个地方,那么他需要点击目标地点,然后根据当前坐标和指定坐标的距离算出行军时间,时间到了行军自然也完成了。这类游戏的典型代表是《列王的纷争》。

在绝大多数情况下,你可以将路径型游戏理解为我们通常所说的“走格子”。这类游戏会将大地图切割成若干板块,板块(格子)是行进的基本单位,如果玩家想要进军到另一个地方,那么他实际上是从现在的格子开始向周边的格子移动,然后一格又一格地挪动到指定地点。这类游戏的典型代表是《率土之滨》。

其实很多我们熟悉的单机策略游戏(比如图中的《三国志11》)也算是路径型策略游戏,只不过这个说法更多用来代指策略手游

地块切割方式的不同决定了游戏的基本玩法。坐标型策略游戏通常入门门槛更低,不同势力的交互大多发生于在同一个坐标相遇的那一刻,玩家需要考虑的是如何调配军队;路径型策略游戏则提升了地图的重要性,“行军”和“战斗”不再是两个孤立的环节,而是融为一体,这就需要更多考虑对地块的控制。

以上两种类型几乎囊括了当今绝大多数的手游,每种模式都有它们各自的利弊,有各自的明星产品,并且都已经发展到了较为成熟的阶段。“成熟”既意味着稳定的产品质量,同时也意味着潜力耗尽,再有突破较为困难。

之所以说“《重返帝国》不那么像一款标准的策略手游”,就是因为它很难被精准归类到以上两种常见类型之中。从真机实录的演示来看,《重返帝国》不同于坐标型策略游戏,游戏中展示了完整的行军过程,并且玩家可以在行军过程中任意下达指令。同时,它也不同于路径型策略游戏,游戏中不存在明显的地块和格子。

“不像”意味着你很难在第一时间对《重返帝国》进行一个贴标签式的简单定位。尤其是,当我们再考虑到XGS的登场,与其说是策略手游,当前的真机实录演示更多会让人想起即时战略这个类型。

直播中的《重返帝国》第一眼看上去不太像常规的策略手游

向即时战略游戏学习,跳出传统策略手游的限制

即时操作,即时响应,这是非常标准的即时战略游戏特点。《重返帝国》官方也将自己定义为一款“即时操作战略手游”。从这个名字上,不难看出它与一般策略手游的差别:它向PC端的即时战略游戏学习,以此作为改变传统策略手游固有模式的突破口。

从真机实录直播来看,《重返帝国》与即时战略游戏既相似,又有不同。它们都能自由地指挥单位,只不过《重返帝国》的每个单位都是一组兵团,可以想象,玩家需要指挥的单位不像一款端游那样多,这让《重返帝国》所需要的操作在手机上也能顺利完成。

尽管有很多人,但很明显一支部队是一个可操纵单位

队伍编成也意味着玩法上的差别:既然由将领、军队组成一个单位,自然会有部队编成的问题需要考虑。对策略游戏来说,将领一直有着意义非凡的作用,《重返帝国》在这一点上具有比较差异化的设计。直播展示了将领主动施放技能的场景,这一功能的实现也得益于更加即时的战斗设计。在此前,其他策略手游常常把技能设计成被动的,而《重返帝国》允许玩家施放主动技能,这将带来技能之间的组合,同时与即时行军也会存在配合,这些都让登上战场的玩家拥有了更多选择。

将领模型也非常精美

当然,作为一款手游,它的节奏比PC端的即时战略游戏要慢一些。这带来的不同是操作的重要性下降,而战略的重要性上升。在宣传片中,《重返帝国》重点展示了攻城时的战略决策:名城中共有4座城门,面积极为宽广,这让战场的地形足够复杂。因此,“城池”的概念从一个点变成了一个面,决定攻城胜负的也不再是一个单一的城池血条,攻守双方都面临许多选择……这意味着极高的策略深度。在视频中,进攻方就选择了兵分两路,一路佯攻,另一路奇袭的策略。

策略游戏大多强调策略,《重返帝国》可能的不同是,由于军队的路线可以随时调整,因此战场会更加即时

和即时战略游戏一样,实时的战斗让地形的功能性更加突出。视频中还有一段借助树林“偷偷摸到敌人身边”的片段,这一功能可能展示了游戏具有伏兵的功能设计,这意味着地形不仅在攻城战中有意义,在遭遇战中同样可以创造多样的战术环境。

值得注意的是,《重返帝国》真机实录演示中也出现了非常具有传统策略手游特征的功能:和盟友协作,一同攻城。几乎所有策略手游,都非常重视联盟协作,社交性也是这一题材的核心乐趣。

大战之前的“等盟友”也算是此类游戏的常规体验之一了

总结来说,《重返帝国》学习了不少即时战略的优点,它可能介于传统策略手游与即时战略游戏二者中间。对比策略手游来说,它有更高的自由度;对比即时战略游戏来说,它更强调发展、策略与社交。

这种“中间地带”意味着,《重返帝国》可能是在尝试一种未被确切定义的玩法,想要做出一个不一样的产品——如果能够做好的话,或许策略手游会出现一个“帝国Like”的分支。或许正是因为想要不一样的东西,天美才会在开发一款手游时寻求XGS的帮助。

XGS的人们在直播中都说了些什么?

在14日的真机实录展示之后,天美放出了一段XGS工作人员协同介绍游戏的视频。来自XGS的World's Edge工作室的负责人Shannon Loftis、叙事导演Noble Smith、高级美术师Melinda Rose,以及设计总监Alex Liu先后亮相,介绍了他们的工作,并进一步表达了他们对《重返帝国》的期许。

Shannon Loftis提到,“我们工作室倾力打造了‘帝国时代’这一超凡的系列”,而如今这次合作“将为玩家们带来史诗般的沉浸式体验”,而这些体验的灵感“来源于‘帝国时代’的经典玩法”。

通过不同的职位,我们或许能够猜测出XGS都提供了哪些支持:故事、设定和美术。的确,在手游相关的技术上,天美本身已经具备了成熟的开发条件,但若以一线主机游戏为比较对象的话,XGS仍然能提供非常大的帮助。

XGS World's Edge工作室的负责人Shannon Loftis

尤其是,《重返帝国》在宣传片中展示了不同风格的建筑群,有的城镇会让你看到罗马风格浓厚的的圆顶穹窿,有的则像我们熟悉的江南小镇中的流水飞檐。构建风格各异的不同势力,正是曾开发过“帝国时代”系列的XGS工作室的强项。叙事导演Noble Smith也特意提及,他“非常喜欢历史中那些有关于统治者们、战士们和各种文明崛起的,令人惊叹的故事”,这可能说明剧情展现也被视为《重返帝国》开发中的重点工作。

尽管真机实录演示没有展示任何剧情成分,但Noble Smith介绍说,游戏中会让玩家体会到多种多样的故事

也许是协作方的确贡献了许多力量,以手游的标准来说,真机实录演示中的《重返帝国》有着极高的画面水准,这样的画面表现比它看上去的更难做到。

上文我们提到了绝大多数策略手游都不可避免地在坐标式和路径式中二选一,这不仅是受限于设计思路。实际上,一些策略手游也在寻求创新,推出了不同于上述两种模式的自由行军系统,但受限于技术水平,它们或者选择降低画质,采用低多边形等画风;或是干脆把战斗、城池与大地图分别做成不同的界面,切换场景就要加载。这是典型的技术限制了创意。

但从宣传片中传递出的信息看,《重返帝国》似乎已经取得了技术突破。在有着较高画面水准的前提下,整个演示都发生在同一个大地图中,城市也无需另外加载,名城细节清晰可见,甚至在攻破城门后,战斗还直接转向了巷战阶段。这种一张大地图下的流畅感对于手游来说是比较少见的。

巷战场景看起来也十分热闹,城内建筑物也是可以破坏的

唯一的问题是,这样的演示当然使用了最高规格的硬件,对于一般玩家来说,他们的手机能够复制这样的画面表现吗?这个问题只有等到开放测试才能有答案了。

结语

通过这次真机实录直播,《重返帝国》展现出了相当大的野心。画面上的优势一目了然,不用多说;在玩法上,《重返帝国》与众多产品的“不同”也说明它可能会选择甚至创造一个新的支点;微软XGS的站台更是向所有人展示了天美和XGS的信心。

当然,它还处于相当早期的阶段——这次甚至没有宣布任何时间节点——我们能够从真机实录演示中看到的信息仍然还十分有限,但至少,这部真机实录演示已经说明了这是一款值得玩家和市场关注的游戏,它可能会带来一些不同的东西。

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编辑 董杭叶

donghangye@chuapp.com

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