不是所有出海的作品都能配得上这些想象,但《宝可梦大集结》无疑是其中之一。从《宝可梦大集结》身上,我们明确地看到了这种希望。
我想我们已经不用再说《宝可梦大集结》有多棒了。
就在两个月前,当《宝可梦大集结》第一次在Switch平台与我们见面,几乎所有人都在第一时间被它征服了。
事实上,有很长一段时间我们都认为它是不可能成功的。从2020年宝可梦直面会公布这款新作开始,人们对《宝可梦大集结》一直有很多不安和困惑,尤其是对于那些习惯了买断制和回合制RPG的宝可梦爱好者来说,这个全新的游戏类型看起来简直令人难以忍受。有一个新的“宝可梦”游戏是很好啦!但一方面它勾起了玩家对于这些年来“宝可梦”正作的不满,另一方面则是玩家们对于“‘宝可梦’IP是否不复从前”的忧虑——这么多年传承下来的经典回合制有什么不好?为什么非要做那种紧张刺激、需要即时反馈的游戏呢,哪怕它在如今的玩家群体中颇受欢迎?让皮卡丘和小火龙当英雄角色你能想象吗?为何非要跟市场上那些气宇轩昂的老英雄们较劲儿呢?
虽然我并非传统意义上的“宝可梦”爱好者,但我非常能够理解这些不安和困惑——改变和创新总是有可能失败的,没有人希望自己喜欢的虚拟世界和角色成为“尝试”的代价。一直以来,我对《宝可梦大集结》这款作品仅仅只是抱有谨慎的期待:可以试试看,万一不行我们就把它忘掉,再回头死磕“正统回合制续作”也不是不行,但如果它行呢?
它真的行,而且我知道不只是我一个人这么想。当我们都真正玩到《宝可梦大集结》Switch版时,周围所有不安和困惑的声音基本上都不复存在了。我们都意识到,《宝可梦大集结》真的是一款相当不错的作品——我们不去谈论它是否能成为真正的经典,或者它与那些回合制兄弟们比起来如何,我们只说它带给我们的感受。在亲自体验过《宝可梦大集结》以后,几乎人人都会承认,它目前展现出来的状态毫无疑问是一个美妙的合作果实。
从那以后,我们就在期待《宝可梦大集结》的手游版。所有人玩过以后都会期待它的手游版的,因为它太适合成为一个手游了。易上手的操作、好理解的机制、满场乱跑的小宝可梦们、轻松快乐的对决氛围,更不用说一局只要5到10分钟就能定胜负。在超高速生活节奏和碎片化娱乐的时代,这或许就是当代人最需要的那种手游吧?
两个月后,也就是9月22日,《宝可梦大集结》手游版正式上线。就像我们预计的那样,它一上线就登顶了全球65个国家和地区的游戏免费榜,并获得了比在Switch版上线时更加广泛和热烈的好评——简单来说,我们看到全世界各地的手游玩家都喜欢它。就像我们两个月前看到它那样,尝试它,喜欢它,然后被它征服。
在这之前,我们编辑部是这样评价《宝可梦大集结》Switch版的:科学家会武术,谁也挡不住。我们的意思是,当一个人既有知识,又有武力的时候,他就特别厉害——而我们认为《宝可梦大集结》Switch版之所以特别厉害,是因为它在一定程度上集合了两家公司最优秀的能力,一个公司拥有世界顶级的IP,另一家公司则拥有手游领域顶尖的制作水平和执行力。这个评价对《宝可梦大集结》的手游当然同样适用。
这就是我们看到的《宝可梦大集结》。在一定程度上,它参考、学习和继承了天美在移动游戏上的优良传统和丰富积累,这对它的成功而言当然是相当重要的一个因素。当我们在说国外的游戏厂商应当向我们学习手游领域的制作经验时,我们指的就是这样的一件事——像天美这样的工作室群和它们所制作的游戏,经由巨量的用户和漫长的时间反复锤炼,在技术上和思维上是非常成熟的。在一些问题上,天美几乎能拿出最优解,或者至少是当前技术能达到的最优解。简单来说,它或许就是手游行业里的优等生,那些游戏制作中的基础设定,比如技能、场景、机制,都是天美这么多年来反复做过的习题,换个题面也是一样可以做的,并且一样能拿高分。
比如说,《宝可梦大集结》目前的平衡性就做得相当不错,进攻型、防御型和平衡型的宝可梦各有所长,一支队伍里往往需要队员们从选角色的时候就打好配合,考虑战术。在运营的过程中,项目组也在不断地根据实际情况和用户反馈调整宝可梦们的数值,保障玩家的游戏体验。这类事情对于研发和运营过《王者荣耀》这么多年的天美来说是比较轻松的。
另一个方面,虽然我们有时候对IP这个词儿有些厌烦——这多半是因为许多游戏为了制造IP而制造IP所导致的——但“宝可梦”不一样,“宝可梦”在IP这个概念出现以前就已经是数一数二的文化标杆了。它是全球最大的IP之一,从上世纪诞生以来,所有游戏加周边产品的产值有近千亿美元。但对一个玩家来说,这个IP最宝贵的地方是,它是一个无倾向性的世界级IP,从西方到东方,不管任何年龄段,大家都喜欢“宝可梦”,大家的生活里都有“宝可梦”,皮卡丘印在书包和毛巾上,晚上抱着胖可丁的公仔入睡。这个IP太美好了,它所宣扬的价值是那么朴素而诚恳,就是友谊、奋斗、永不放弃这些品质而已,但这些都是真正美好的品质,也是我们在长大成人的过程中容易失去的品质,所以我们才喜欢“宝可梦”宇宙。
但对于游戏制作者来说,在这样人人喜爱的IP宇宙下进行创新是极为困难的。比如说,《宝可梦大集结》面临的一个显著的问题是,“宝可梦”系列主要的玩法是收集、养成和对战,它也因此积累下自己忠实的粉丝群体——那么我们到底是延续这条道路,还是另辟蹊径尝试一些别的玩法?我们希望创新,我们谈论创新,但真正要下决定的时候,又总是习惯性地抱定那些熟悉的事物。对某个IP或世界观的喜爱会带来关注,也同样会带来苛刻的审视和批评,如何能让两者进行有机结合?
答案是原汁原味的IP角色和精心设计的好玩法——说得倒是简单!许多IP改编作品都没能跨过这两道坎儿,但这显然是这类作品必须回应的挑战。事实上,《宝可梦大集结》在这两个方面做得相当出色。哪怕是最挑剔的“宝可梦”玩家,哪怕他真的只偏爱回合制而不爱任何别的类型,他也很难不承认《宝可梦大集结》做到足够“宝可梦”了。没有人会认为这个游戏违背了什么“宝可梦”世界的奥义或精神,而它同时又适应了当前主流的游戏趋势,或者至少是趋势之一。人们喜欢刺激,喜欢快节奏,希望有好的东西能填满自己的碎片时间,希望在游戏中获得恰到好处的挑战和丰富的成就感。所有这些需求,《宝可梦大集结》都完成了。
在所有看起来理所当然的设计背后都隐藏着足够多的思考和取舍。这正是天美擅长的部分。如果你认真观察《宝可梦大集结》,就会发现游戏中有相当多认真打磨的痕迹。举个例子,《宝可梦大集结》里的几张地图都相当明快、轻松、可爱,基本上和“宝可梦”正作给人的感受是相同的。在这样友好的氛围下比赛,主题显然不会是什么世界末日、成王败寇,就只是宝可梦训练家们的互相切磋。比赛过程相当刺激,但绝不暴力——它甚至不鼓励你为了拿人头而拿人头,而是强调得分,强调技巧与合作精神。
只要玩几局,你就会意识到,在一定程度上,无论是场景还是机制,它们都是完全符合“宝可梦”世界观的,我能从中体会到设计者的善意。他们希望玩家能享受战斗的乐趣,享受成长的乐趣,就像一个真正的训练师一样,但最好不要有太大的压力。在我看来,这是《宝可梦大集结》最吸引我的地方,因为类似的游戏总有相对高的门槛,而游戏过程中来自对战本身和队友的压力足以将我击垮。但《宝可梦大集结》是不同的,我当然也有压力,但和同类的游戏中的压力简直不能比。赢了当然开心,输了也不会有什么负面情绪。
队友也是一样,队友在开赛前可以相互加油,说的都是热血上头的话。“加油吧!”这种话在《宝可梦大集结》中出现简直再合适不过了。我玩了两个多月,从来没有被线上的队友责怪过——我当然需要这个,这让我感觉好极了,这让我愿意继续当宝可梦训练家,畅游在快乐的宝可梦对战世界里。
这只是一个例子而已,事实上整个游戏在方方面面都显示出着丰富的制作经验。比如说游戏中出现的宝可梦——当然,对于游戏里还没出现波加曼这件事我颇有微词。但从目前来看,所有出场的宝可梦都抓住了原著中的神髓,所有宝可梦的所有行动——移动、攻击、技能——都完全符合你心中的宝可梦形象。而在此基础上,不同的宝可梦又强化了不同的定位类型。这些东西说起来容易,但要实现得如此完整,实际上是很难的。
我很高兴宝可梦公司选择的合作对象是天美而不是别人——我用我的皮卡丘和未来可能会有的波加曼发誓,这话是绝对真诚的。别人未必不能做到这么好,但天美是绝对令人放心的。他们有经验,有技术,有看起来用不完的资源……所以才能这么顺利地将《宝可梦大集结》带到我们身边,又走向世界。
说到走向世界,我们走到《宝可梦大集结》这一步可能用了大约20年的时间。在很早以前,国内的玩家从来不敢想“考虑到中国本土玩家”这种事儿。最早的时候,别说专门设计,就算有中文版都要谢天谢地。EA代理进入国内的单机游戏连光盘和包装都是在新加坡压制,据说翻译也并非在大陆地区完成——EA真的已经算是不错的了,其他的很多游戏连翻译都没有,或者就算有,也不符合我们日常的语言使用习惯。
网络游戏也是如此,网络游戏的开发者直到很久以后才考虑到中国市场。最开始的那些游戏,比如《魔剑》《梦幻之星Online》乃至后期的《星战前夜》《无尽的任务》,基本上就没考虑过国内的玩家。至于韩国出品的那些游戏,也同样如此,但我们对这事儿也习惯了。山不来就亚里士多德,亚里士多德就去就山。游戏不来适应我们,那我们就学习去适应。
换句话说,人虽然多,但是一般不会被作为产品设计的首要目标。开发者能够主动发现、发掘、精炼中国玩家的需求,将其总结成经验并在具体设计中作为指导,已经是很后面的事情了。
接下来的一段时间里,我们开始全方位代理国外游戏,再逐渐过渡到自主研发——在这个过程中,我们花了大约七八年的时间。智能手机为我们打开了手游时代的大门,但快步踏入手游时代后,我们又花了几年时间来寻找正确的方向。在我看来,直到2015年左右,国内游戏才进入了良性可持续发展的道路。在今天,我们才发现,它已是一个将近3000亿元人民币规模的超大市场。
后来,随着相关政策的放开,以及国内玩家数量的爆炸性发展,国内游戏开发力量也逐渐成熟起来。天美当然是其中的一支重要力量,在天美创造出全球闻名的《王者荣耀》之前,《QQ飞车》《天天爱消除》等游戏早已经在国内有了大量的用户群体,在对标海外大厂品类这个方面取得了成功——也就是说,喜欢竞速、喜欢三消,以至于后来喜欢MOBA的国内玩家们,逐渐有了属于自己的游戏可以玩,也逐渐围绕着这些游戏发展出自己的玩家生态和文化。当这些游戏积累了充足的经验后,它们自然会探索着走向世界。当年《王者荣耀》的国际版《Arena of Valor》在海外上线时,也瞬间席卷了多个国家和地区的游戏榜单,正如《宝可梦大集结》今天的成绩一样。
在一定程度上,我倾向于认为这是一个必然结果。有了好的土壤,就势必会催生出优秀的作品。《王者荣耀》是这样,《宝可梦大集结》也是这样。中国游戏的设计思路当然也有过简单粗暴的时代,但时代必然是在发展的。我们的游戏主流设计思路从直接对标海外品类到专注于技术细节打磨、玩法拓展,再到追求在全球范围内掀起正面潮流,推广新玩法——《宝可梦大集结》在我心目中就是最后一种设计思路的代表,而它正在带着这种设计思路走向世界,这既是我们对于过去道路的革新,也是以天美为代表的工作室们面向未来的探索。
《宝可梦大集结》不是第一款走向世界的游戏,也不会是最后一款。从长远来看,《宝可梦大集结》是否会对市场、对全球的玩家生态产生影响,目前下定论还为时过早,不如再观察一段时间,但它目前所取得的成功已经毫无疑问地向我们证明,这种探索和尝试是有意义的。
事实上,《宝可梦大集结》确实让我更加期待中国游戏出海的未来。在此之前,我们已经拥有了那些大得惊人的流水和玩家数据,我们时常骄傲于自己的算法机制多么洞察人心——但我希望未来不止是这样的,说真的,我希望未来我们可以在游戏出海的过程中,自豪地谈论起独创的玩法、别具一格的文化生态,以及一脉相承的精神气质。当我们说到游戏出海的时候,我们应当谈论和想象的是这些东西。不是所有出海的作品都能配得上这些想象,但《宝可梦大集结》无疑是其中之一。从《宝可梦大集结》身上,我们明确地看到了这种希望。