“防沉迷”新规出台3个月后,游戏企业在未成年人保护上有了什么变化?

从识别“冒用”、打击网络黑灰产,到改善未成年人网络环境,尊重未成年人自身的意见和价值,这或许是一个长期的过程。

编辑酱油妹2021年12月16日 18时06分

今年8月,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》中规定,所有网络企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。与此同时,需要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

9月24日,为贯彻中央宣传部《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》和国家新闻出版署《通知》有关精神,中国音像与数字出版协会(音数协)游戏出版工作委员会联合游戏工委全体理事单位及相关企业发布《网络游戏行业防沉迷自律公约》(以下简称《公约》)。包括腾讯、网易在内的213家单位参与了联合发布。

12月15日上午,由音数协主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州召开。中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君作出致辞发言,新华社中国搜索副总裁葛素表进行主题发言。腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊,网易游戏市场副总裁吴鑫鑫,完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷,莉莉丝游戏副总裁胡睿,咪咕互娱内容合作负责人来晓阳,腾讯成长守护运营负责人赵书影,北京师范大学副教授何威,中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波,触乐网联合创始人王晨等业界代表出席论坛。

作为2021中国游戏产业年会的重要组成部分,论坛上对《通知》新规及《公约》实施的成果进行了展示,参会代表针对未成年人保护的发展方向展开了讨论。

“堵”与“疏”

与会代表发言中,“疏堵结合”是出现频率很高的一个词。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在致辞中对游戏企业响应和落实“防沉迷”新规的工作表达了肯定,并支持鼓励游戏企业先行先试更高级的技术手段,开展相关活动。同时,他强调未成年保护工作是系统工程,更是长期任务,并提出4项建议:提高站位,始终将未成年保护放在重中之重;聚焦重点,善于抓住关键问题开展工作,如内容安全、实名认证等;疏堵结合,不仅要看现状,还要着眼于未来;汇聚合力,形成全社会共同参与的格局。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在论坛上致辞

新华社中国搜索副总裁葛素表在主题发言中指出了“全方位保护”未成年人的重要性:2021年6月,新修订的《未成年人保护法》正式施行,其中增设“网络保护”一章,力图实现对未成年人的线上、线下全方位保护。为此,国家主管部门重视防沉迷工作,发挥主导作用;各地积极开展专项行动,严厉打击违规行为;游戏行业提高自身治理水平,广大群众共同参与监督,使得游戏防沉迷工作成为全民行动,取得了实际成效。她强调:“共同守护好未成年人,是历史赋予我们的时代课题。”

新华社中国搜索副总裁葛素表

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊用数字与实例阐述了腾讯对“疏堵结合”的理解:在“堵”方面,“防沉迷”新规出台后26小时,腾讯在中国大陆地区运营的全部网络游戏上线了全新防沉迷策略,从技术层面实施“三防一打”——依托公安权威数据平台、金融级别人脸识别验证,以及家长管控工具,构筑未成年人保护的三道防线,同时严厉打击网络黑灰产。

在“疏”的层面,腾讯在公益、网络素养、亲子沟通等方面展开探索,推出“智体双百”公益计划、亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》,研发促进留守儿童与父母沟通的“鹅伴”智能机器人等等。

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊

网易游戏市场副总监吴鑫鑫号召社会各界从体系构建、技术赋能、多方协同3个维度开展“防治结合”工作。第一,从顶层设计出发,构建全面防护体系,完善长效保护机制;第二,结合前沿技术,动态化精准防御,营造绿色游戏生态;第三,以企业为中轴,联合多方协同守护,强化网络素养教育。他通过AI识别模型、大数据等技术手段,以及与家长、司法机关的协作,以实例展示了网易在共同营造绿色游戏生态方向的努力。

网易游戏市场副总监吴鑫鑫

完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷强调了游戏在建立家长与孩子之间的沟通渠道,以及提供优质内容方面的作用。未成年人保护升级是行业趋势,而真正优质的内容是履行社会责任的基础。近些年来,游戏在弘扬中国文化、推动科普工作等领域都取得了不错的成绩,这也是游戏企业从技术层面履行社会责任的一部分佐证。

完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷

莉莉丝游戏副总裁胡睿从限制未成年人游戏时间、提供健康游戏内容、帮助家长建立未成年人监护引导3个角度,表达了未成年人保护需要家长、学校、监管部门和行业“共管共治”的主张。游戏企业可以从行业自律、更新技术、提高游戏正向社会价值等层面担起加强未成年人保护机制建设的责任。

莉莉丝游戏副总裁胡睿

咪咕互娱内容合作负责人来晓阳展示了云游戏平台对未成年人的保护措施,包括关闭游客模式、严格控制市场等举措。云游戏平台利于内容监督,可以有效提升平台防护能力。与此同时,咪咕互娱还在服务端打造专区,推出主旋律游戏,在通过游戏引导青少年正确认知方面作出努力。

咪咕互娱内容合作负责人来晓阳

总体来看,相较于过去两年,“疏堵结合”的理念更侧重于将社会各界针对未成年人保护的措施划分得更加清晰。这或许得益于《通知》在未成年人游戏时长、网络游戏企业提供服务的方式、游戏用户实名注册和登录要求等方面的明确规定——它是严格的,但也是明确的。

技术与情感

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊在接受采访时多次提到《通知》规定的明确和有效:“过去的规则比较复杂,尽管也有‘每天一小时’的限制,但玩家也可以每个游戏玩一小时,效果不明显。新规限制的是具体的时间段,只能玩一小时,想玩什么游戏自己选择,到了时间就得下线。这就是规则的好处。”

“防沉迷”新规实施后,游戏企业需要解决的重点问题是“冒用”,以及由此衍生出的网络黑灰产。事实上,在各个游戏企业层层加码、逐渐严谨的防沉迷措施面前,未成年玩家想要通过技术“绕过”防沉迷系统已经无限趋近于不可能。此时,他们只能使用成年人的身份信息突破实名认证限制——要么让家长帮忙“刷脸”,造成家庭纠纷;要么通过黑灰渠道购买他人身份信息,遭遇诈骗。

郑磊在论坛发言中展示了几组数字:截至2021年1月,腾讯平均每天有686万个账号在登录环节触发人脸识别,其中71.67%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。

“显微镜”和“望远镜”是腾讯未成年人保护的两个层面

这实际上明确了责任归属:当游戏企业采用严格技术手段限制未成年人游戏时间,并为家长提供管控工具、监督未成年人游戏行为之后,那些多次帮助未成年人“刷脸”的爸爸妈妈、爷爷奶奶需要认识到自己的行为,负起应负的责任。郑磊表示,一直以来,社会公众往往把未成年人保护的期待落在企业方面,但从企业角度看,这种期待更应该落在社会公众上。不仅游戏行业需要避免自扫门前雪,家长、社会、学校等方面也要介入。

与此同时,打击租号、卖号、诈骗等行为,需要游戏企业通过技术手段协助警方来实现。而学校、家庭也要教育未成年人远离网络黑灰产——这同样是明确责任之后各界配合的结果。

游戏企业在提升防沉迷技术措施的同时,也试图从情感角度理解家长和孩子,促进家庭内部氛围的和谐。郑磊在接受采访时表示,腾讯在设计成长守护平台时会替家长“背锅”,比如,家长在成长守护平台中限制孩子的游戏时长和消费时,孩子在手机上收到的提示是“腾讯成长守护平台要求你下线”——一个事实是,许多家长在限制孩子玩游戏之后,往往会要求游戏企业“不要告诉孩子是家长不让他们玩游戏的”,而另一个事实是,孩子并不会询问成长守护平台,是不是家长不让他们玩游戏。

但“背锅”必须要做。“一般产品的弹出逻辑是,‘你的父母设置了这些,所以你不能玩游戏’,这也完全符合事实。但假如我们这么写,这个家庭的关系是融洽了还是割裂了?”郑磊说,如果不考虑家长与未成年人之间的情感关系,导致争吵、打骂,只会让监管变得越来越困难。而成长守护平台最终的目的,是帮助家庭寻找和谐使用电子设备的方案。为了完成这个目标,帮家长“背锅”,其实是在解决问题。

从情感角度出发,真正的“防沉迷”必然是更合理、更人性化的举措。《通知》规定未成年人每周仅能玩3小时游戏,的确是清晰、便于执行、容易获得家长理解和社会认可的策略,但长远地看,能让每一个家庭根据家长和孩子的沟通制定具体游戏规范的策略无疑更好,那就更加需要游戏企业之外的力量——尤其是家长——共同完成。

未来与格局

在圆桌讨论环节,北京师范大学副教授何威、腾讯成长守护运营负责人赵书影、中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波、触乐网联合创始人王晨从学术、游戏行业、教育、媒体等方面探讨了未成年人保护的未来格局。

“守护、引领、责任”是本次未成年人保护论坛和圆桌讨论的主题

本质上说,“防沉迷”不是目的,而是实现未成年人良好教育的手段之一。当今时代,网络素养教育是未成年人教育中不可分割的一部分。张海波以上世纪人们从社会、教育、产业等多个方向研究电影为例,呼吁人们展开对网络游戏的深入研究。从10多年前开始,中国青少年宫协会就成立了儿童媒介素养研究项目,通过对全国青少年的实证调研,在30多万份数据基础上整理网络游戏、数字化产品对青少年产生的正负面影响。这也是对待新事物的正确态度——游戏与电影的情况其实很相似,不同年龄段的孩子、不同家庭背景、不同家庭监管模式产生的结果都不同。张海波指出,希望网络安全教育能够和交通安全、食品安全、消防安全一样,网络素养能够与艺术素养、科学素养一样,成为未成年人安全和素养教育的具体内容。

如今的儿童从很小就开始接触电子设备。王晨认为,针对这一点,学校、家长和游戏企业可以将未成年人线上、线下的爱好结合起来。“防沉迷”新规规定未成年人每周可以玩3个小时游戏,这实际上也是对未成年人游戏时间的认可——如何让孩子们“玩好”这3个小时,是各方面需要考虑的问题。与此同时,未成年人在网络游戏中面临的危险并不仅限于时间,还有环境,让一个社会关系单纯的孩子直接面对互联网中“成人化”的社会,是更加值得注意,并且尤其需要保护和引导的地方。

何威以自己的切身经历佐证了对未成年人网络环境的重视的必要性。他的女儿目前上小学六年级,他并不限制女儿玩游戏的种类和时长,但严格限制她在游戏中与陌生人交流。何威表示,如今的孩子对数字和网络的理解力很高,但对人性的认识远远不够。基于这一点,家长也许应该去了解真正的问题所在——如果他们连孩子在玩什么游戏、怎么玩游戏都不知道,不了解孩子,也不了解孩子做的事,那么单纯限制游戏时间并没有太大效果。

听未成年人的声音,让未成年人感受自身价值,在未成年保护中同样重要。作为腾讯成长守护运营负责人,赵书影举了一个例子:腾讯成长守护平台上有“自我管理”功能,孩子可以通过这项功能管理自己的游戏时长。某次,一位家长指责自己的孩子游戏时间太长,影响学习,但程序员检查后发现,这个孩子在“自我管理”中设置的游戏时间是每天半小时——相较之下,孩子反而是更理性的那一个。

结语

未成年人保护工作对于未成年人和游戏企业都意义重大。“防沉迷”新规实施后,带来了新问题,也迎来了新机会。

从识别“冒用”、打击网络黑灰产,到改善未成年人网络环境、尊重未成年人自身的意见和价值,这或许是一个长期的过程,但不论如何,人们都应以科技力量与人文关怀守护未成年人健康成长。

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编辑 酱油妹

buerx@chuapp.com

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