避难所能救人,但救不了所有人,甚至救不了绝大多数人。
你数过在“辐射”这样的游戏中一共遇到过多少人吗?
很少有人能说个准数,但粗略的直觉当然是“不多”。《辐射76》刚发售的时候,世界里没有活人NPC,曾经成为一时话题。这也很自然,除了少数聚居地,废土题材的游戏往往给人一种穿行于旷野的感受,与人的相遇并不常见,而且往往很残酷。这种主观感受与整个世界观的设定相一致:“废土”题材作品中的总人口显然比绝大多数题材作品中都少得多。这些作品的背景常常是一场灾难,灾难的种类多半是核战争,能不能活命全看天。
因此,幸存的总人数也是个难回答的问题,许多游戏甚至在背景故事中都不愿意给一个明确的设定,直截了当地说全球总人口到底还剩多少。编剧的偷懒倒也还算有个恰当的理由:都成废土了,哪儿还有人去做什么人口统计。因此,当我们谈论“废土的世界能幸存多少人”时,更多时候,这种统计只能是地区性的,很难有一个全局的总数据。
那么,一个避难之处到底能挤下多少人呢?
我们可以分游戏说说,先从“辐射”系列说起吧。众所周知,在游戏中,避难所是人们能够躲过浩劫的最稳定手段。在计划中,避难所的最大容量差不多是1000人,可以保证他们自给自足。但实际上,许多避难所并没有达到这样的规模,例如,在《辐射3》中登场的92号避难所,便只能容纳245人。手机游戏《辐射:避难所》采用了一个相当接近的设定,在游戏中,玩家的避难所人数上限被定为200人。当然,在更多时候,这个数字也难以长期保持。尤其是一些被用于特殊实验目的的避难所,它们或许就从没正常运转过,便落得了全军覆没的结局。
“辐射”无疑是一个相当残酷的世界。从一切如常到世界末日,只经过了短短的两小时,这让地表幸存变得极为艰难。被视为救命稻草的避难所又极为有限,官方的设定是,美国境内一共建立了122个避难所,哪怕就全按照1000人的上限计算(实际上是远远达不到这个数量的),那全境也只能拯救区区10万人。
由此可见,美利坚的豆腐渣工程实在不可靠。相比之下,苏维埃的非专业设施都要更靠谱一点。在同样是核战争背景设定的“地铁”系列中,让人们幸存的并不是什么看似高科技、自然循环一应俱全、设计寿命百年的专业避难所,而是没有发生灾难时便正常使用的民用设施——社畜们天天进出的地铁。
比起设定散碎的“辐射”系列,“地铁”系列在交代人口方面算是干脆利落,《地铁2033》的开篇便提到,在核战争爆发时,主角与4万人一起撤入了莫斯科的地铁站,因此幸存下来。在其他城市中情况也类似,人们组织起了新的秩序,原本每个城市各异的地铁结构就成了新“城区”的构造。按照这些数据来估算,“地铁”中的幸存总人数要比“辐射”多上不少。当然,相比于战前总人口来说,灾难仍然带来了万不存一的惨状。
无论是刻意造的,还是利用现成的,避难所都能救人,但救不了所有人,甚至救不了绝大多数人。这其中的道理不难理解,对于人来说,生存环境本来是外在的、自然的,而“避难所”是最反自然的东西了——尽管它们的目标常常是模拟自然的循环。你或许听说过“生物圈2号”,这是一个模拟封闭情况下自给自足的生态能否良好运转的实验性项目,最终遭遇失败。从中不难发现,以我们目前的技术水平,要弄出一个长期不崩溃的小圈子都很困难,更不用说大建特建,造出能庇护所有人的设施了。
为什么会这样?我们不能直接整一个能救下所有人,或者至少是绝大多数人的避难所吗?
如果要问,有没有作品中出现了能救下足够多人的设施,那当然是有的。最近的电影《流浪地球2》不就展示了一个能装下35亿人的超大避难所嘛!问题在于,这个比较多少有点跨界了,无论是原著还是影视改编,“流浪地球”都不是传统意义上的废土题材——一切都是按照计划,有步骤、有准备地进行着,这和废土题材那种突发灾难、混乱无序的基调可谓截然相反。
我们还可以把标准放宽一点,比如在废土题材网游中,每一个能够上线的玩家都可以被算作一个幸存者。尤其是《辐射76》里,玩家一出生就身处避难所中,设定为已经在此生活了25年,即将被赶到地面上去重建美利坚。《辐射76》是多大的规模呢?目前的公开资料显示,在整个2022年,《辐射76》的平均同时在线玩家人数约为7000人,但每个服务器里最多同时只有24名玩家。
那么,有没有废土题材的游戏能够容纳下较多的人口呢?其实也是有的,最近,网易的废土生存手游《明日之后》就宣布幸存者(也就是玩家数量)突破2亿。
那么,这个末世到底为啥挤了这么多人呢?除去分析任何游戏都通用的游戏品质、持续稳定的内容更新支持等因素外,这其实也与游戏的风格和基调相关——废土题材本身的设定已经足够经典,《明日之后》在此基础上又做了新的尝试,简单点儿说,它们更关注“之后”的部分,探讨的是从“废土”这个起点出发后的另一种可能。在后续更新中,废土生存的艰难并不是绝对主题,游戏尝试将目光放在人类不断探索世界的边界,甚至超越自身上,也正因为此,游戏的故事和玩法就显得不那么套路。
让我们看看《明日之后》在过去的几个大版本曾经做过什么,就不难理解这个说法。在一次较早的更新中,《明日之后》的主题是重返城市,这个版本的玩家大事件是在一个感染者遍地的世界中修桥铺路搞建设,以便前往城市。在最近开放的方舟市中,幸存者们又研究如何利用感染者的力量,进而迭代战斗科技。2022年的暑期版本,游戏推出了海洋探索,幸存者们把生存版图扩展到了远洋……
在审美和基调上,《明日之后》也尝试了更多的方向。传统废土题材的破败感是系列美学的一部分,荒野(哪怕是核辐射后的荒野)正是因为荒芜而美丽。但《明日之后》在这个基础上,更强调人自身的力量与可能性,游戏想象的未来自然也不那么悲观。这在传统废土题材的“破败感”基础上降低了门槛,让并非废土爱好者的玩家也能更好地接受游戏。
你还能在许多方面看到《明日之后》试图将相对小众的题材与更广泛的受众审美建立联系的努力。今年春节与《流浪地球2》的联动便是最近的例子,联动将太空电梯、空间站这样的科幻元素带进了废土世界——在废土宇宙中身着宇航服带着机械小狗漫步,科幻之余也不失为复兴了“一人一狗”的废土叙事。
《明日之后》保留了废土生存的基础调性,但又提供了反模板的探索。对熟悉废土风格的玩家来说带来了更多新鲜感,也让原本对这个类型不那么感兴趣的玩家有了尝试这款游戏的好奇心。我想,这也是游戏始终保持热度,甚至能够累计达到2亿用户的重要原因——你很难想象一款标准而传统的废土游戏能积累这样的用户体量。
这一切或许还是要归功于游戏在最初选择的切入角度。从叙事空间和内容体量来说,游戏这个形式天然便比影视题材更大一些,可以用更多的时间去展示一个故事或者一个世界。而《明日之后》这样的持续更新型游戏,更是可以展现一种变化——无论在时间、空间、内容上。这对所有题材的游戏来说都是通用的,但对“废土”题材来说又有着不一样的魅力——你能够看到废土的变迁,从灾后的荒芜破败通达到另一种可能性。从本质上说,这也是所有灾难题材中的希望所在:有些时候的确境况艰难,但人们总相信事情能够有所变化,明天或许会更好一些。