古意充盈,重返沙场。
截至今年,《三国志·战略版》(以下简称《三战》)已经陪伴了玩家4个年头。在2023年的周年庆活动中,《三战》推出了一系列新玩法。可见,作为目前在同品类市场中占据领先地位的产品,《三战》依然从未停止进一步深挖自身的特性并进行迭代创新。在一系列的玩法创新中,基于竞技玩法的“龙虎争霸赛”是《三战》主推的重头戏。2023年11月10日,第二届“龙虎争霸赛”在无锡三国城举办的线下决赛,更是将这场大戏最精彩的瞬间推向玩家与公众。
去年《三战》举办的第一届“龙虎争霸赛”,是首次在赛季制SLG游戏中引入快节奏竞技玩法。不少人都对这种新尝试的成果持观望态度,因此第一届赛事多少带有试验性质。时隔一年,《三战》在第二届赛事中放开了手脚,吸引了总共1024个军团,约12万玩家的参与。从《三战》官方灵犀互娱的视角来看,玩家参与的规模与热情说明,“长赛季+短竞技”的新思路已经得到了验证与认可。
而第二届“龙虎争霸赛”的线下决赛场地也独树一帜,颇有三国风范。
提到电竞决赛现场,大部分人恐怕会想到一座灯火通明的体育馆和各种充满科技感的布置。但《三战》对“怎么办一场SLG赛事”的思考,从选址开始就有所不同:《三战》包下了整个无锡三国影视城——这也是电视剧《三国演义》的取景地——来举行这次“决赛之夜”。
不仅仅是选址呼应了《三战》本身的题材。玩家与观众从入场开始的整个体验,都主打一个“身临其境”。
决赛的主场地是影视城中的“吴王宫”。玩家的入场券是赵云的“征召密令”,入场时会被工作人员提醒“拿兵器”(伴手礼);招待的人员要么身穿古代军服,要么身穿平民汉服;场地的四周还有“练无当”(射箭)等摊位。场地中还有“蜀兵”一边巡游一边呼吁“反对北伐”,四周的“摊贩”也真的在窃窃私语……
《三战》真的非常想让人感觉,这不是一个电竞的决赛现场,而是诸葛亮的北伐现场。比起在宣传和布景上砸钱,项目组似乎更乐意将成本花在沉浸感和氛围感上。
这种举动看似不那么符合商业逻辑。但当看到近千名玩家慷慨激昂,齐声朗诵《出师表》来“声援丞相”,其中不少玩家还是自备汉服到场时,这种困惑也同时得到解答——《三战》还是懂自己玩家的。“三国”是这部作品的立身之本,这显然不是一句空话。
决赛的揭幕仪式也颇具特色。当模仿城门的大幕拉开,观众面前上演的是一出舞台剧。舞台剧采取倒序形式,从诸葛亮的忠魂目睹蜀汉覆亡开始,经过蜀汉历史的一个个重大瞬间,最后回到北伐前夕。这是因为,比赛玩法取材于诸葛亮北伐、与司马懿交战的历史背景,决赛双方分别扮演“诸葛飞军”与“司马雄师”,进行鏖战。
随着诸葛亮发令点兵,参与决赛的两支队伍走上舞台,决赛正式开始。而他们要争夺的冠军奖杯也颇有三国味——它被设计成一个“仿汉龙虎纹漆器古鼎”。据官方介绍,这个冠军鼎是一尊用国家非遗工艺制成的漆器,由中国工艺美术大师张来喜制作。他们希望为夺冠队伍“还原一个三国时期成王的仪式感。”
“龙虎争霸赛”的玩法脱胎于《三战》推出的“龙争虎斗”模式。与常规的赛季制玩法相比,“龙争虎斗”模式将3个月的时长压缩至120分钟,天然拥有快节奏、强竞技的特点,也因此让赛事有了对抗性和观赏性。
而这次登上决赛玩法的队伍分别是上届亚军“只因天堂”队与新秀“我来抓人了”队。他们的对决充分展现出了新玩法的竞技性和策略性。
有趣的是,双方在决赛中的表现也暗合历史。“只因天堂”在上届赛事决赛惜败,这届赛事又在正赛首轮落败,历经在败者组的连胜才最终杀入决赛。或许正是这种经历,让他们在决赛中采取了如同诸葛亮那般屡次挑衅的攻势。
相较而言,“我来抓人了”则颇有几分司马懿“老乌龟”的风格,在获得微弱的积分优势后,就死守到底。这是一场攻守策略与双方意志的交锋。在顶住“只因天堂”的最后一波决死冲锋后,“我来抓人了”咬牙守到了最后,字面意义上“问鼎天下”。
如果说三国是《三战》的坚守,那快节奏的竞技模式,则是《三战》这款赛季制SLG的大胆突破。本届“龙虎争霸赛”在各个方面都体现了这种突破的成果:“长赛季+短竞技”的运营思路行得通。
这与赛季制SLG的传统特性与玩家们新的需求有关。
“长周期”是赛季制SLG公认的特点。当玩家早早地完成了剧本目标,同盟之间的较量也分出胜负后,过长的赛季时间就会开始消磨玩家的耐心。部分玩家在三个月的外交拉扯,以及偌大版图的调兵遣将中,或多或少地会陷入瓶颈期,感到耗心费神,甚至会萌生“战个痛快”的想法。
而“龙争虎斗”的竞技玩法就为这一问题提供了解决思路。“龙争虎斗”将动辄上千人的战场下放为最多“90人对阵90人”的阵营对垒,让玩家享受90分钟快节奏策略对决。因为“短竞技”的模式大大简化了外交上的尔虞我诈,决定输赢的关键点将更加纯粹,对阵双方需要在硬实力,也就是即时战术与团队凝聚力上一决胜负。
值得注意的是,“长赛季”与“短竞技”对玩家来说并不是二选一的选择题,二者就如同沙子渗入石头缝般,构成相互补足的关系。“短竞技”非但不会挤占“长赛季”的资源,反而对激活陷入倦怠期的玩家。
不仅如此,时间压缩、竞技性增强等特点,都在为SLG的电竞专业化铺平道路。尽管这次“龙虎争霸赛”是《三战》第一次举行大规模赛事,但已经能看到参赛队伍的专业化苗头。
体现参赛队伍专业水准的一个方面,是他们对赛事筹备过程的把控。例如队伍“江苏天团”研究出了八套战术来应对不同的对手,大到路线的行进,小到兵种的携带,都有不同的布置。优势时怎么给对面压力,劣势时怎么守住城池反败为胜,战术里也都分别有对策。
这种专业性在比赛中更多地体现为谋略与意志的交锋。在决赛前的若干场比赛中,“冠军团队”虽负于“我来抓人了”,但其换家的策略,以及双方在东西关下的精彩鏖战都令人印象深刻;另一场比赛中,“百战第一军团”在开赛后始终处于被动劣势,最终弃车保帅,抱着“不成功便成仁”的精神先夺都邑,后克蜀前营,随后再下东寨,一往无前,成功在最后6分钟完成了积分的反超,反败为胜。
某种意义上,可以把“长赛季”和“短竞技”理解为三国的不同切面,如果说“长赛季”展现的是宏观的纵横捭阖,那么“短竞技”体现的则是战场上的贴身肉搏。对于因为热爱三国而入坑的玩家而已,这种三国情怀的代入感始终是《三战》的最大魅力之一。
从这个角度出发,便不难理解《三战》对“决赛之夜”设计的追求了。无论是对决赛场景的历史还原,还是游戏玩法的不断创新,《三战》所追求的目标是一致的:给玩家一个真实的三国战场,以及战场上的策略体验。当大赛落下帷幕,玩家与观众们走出三国城,也就如同从纵横的沙场回到了现实。相信在未来的每个周年庆和每一场赛事中,《三战》将会给玩家同样激动人心的体验。