“想要站上TGA领奖台”,一些具有品类和行业引领性投入和布局品终归是必要的。
一年一度的“游戏界奥斯卡”TGA有一个简洁的名字:“游戏大奖”(The Game Awards)。这种简洁似乎也对应了它比较特殊的一面:TGA通常把目标聚焦在那些最能代表游戏行业的作品上,强调他们在品类上和在行业中的“风向标”性质。每一年的年度游戏获得者,多少在某个方面代表着目前行业最前沿的技术和最突出的玩法摸索——这可能不会让所有群体满意,毕竟并不是所有评判标准都能落实到最单纯的“好玩”和玩家喜好上。但哪怕争议,TGA也一定程度上反映了整个行业的面貌。
再过2天,今年的TGA将举办热闹的颁奖典礼。今年参与大奖角逐的几个游戏实力都相当不错,甚至不乏惊喜。就拿最佳游戏提名来说:《超级马力欧兄弟惊奇》和《塞尔达传说:王国之泪》代表着任天堂的硬实力,《生化危机4》虽然是重制版,但背靠一代经典,制作上很难挑得出毛病。《漫威蜘蛛侠2》有着稳定的大厂3A水准和IP加持。而《博德之门3》完全是今年的一匹黑马,说是“让CRPG再次伟大”也不为过。《心灵杀手2》则延续了绿美迪一贯的独特叙事风格,模仿电视剧的结构,是影视化大型游戏中的佼佼者。
不管最终赢家是谁,获得TGA提名并参与角逐也多少意味着一种认可。理所当然地,国内厂商、游戏人对TGA也越来越关注。这是一种非常质朴的情绪——随着产业高速发展,我们希望国内厂商能够在国际舞台上展现实力,而且,鉴于能够登上这类领奖台的多半是端游和主机游戏,我们也的确期待着国内游戏行业在这个方面有所发展。
实际上,我们已经能见到国产游戏的提名出现在名单中,今年就有《PUBG MOBILE》《崩坏:星穹铁道》《原神》和《猛兽派对》入围了多个奖项提名。虽然暂时还和TGA最重要的奖项“年度游戏”无缘,但它们出现在名单中,已经是国内游戏行业比较明显的进步。
同时,提名名单公布后,我们也关注到,除了中国厂商自研的产品外,国内厂商通过投资,也在幕后影响着行业格局,成为TGA的一个新注解。
比如,也许还没有那么多人知道,今年TGA获得提名数量并列第一,且均参与角逐“年度游戏”大奖的两个游戏,拉瑞安工作室(Larian Studios)的《博德之门3》和绿美迪(Remedy Entertainment)的《心灵杀手2》,都和腾讯有关。腾讯是拉瑞安工作室的股东,持有其超过30%的股份;至于绿美迪,腾讯也持股超过5%。
这种影响力从玩家的角度来看未必有那么显眼,但对业界来说,却不是随便可以忽略的事——因为它有可能意味着一些新的变化正在产生,而且显露成果。其实腾讯的海外投资已经持续了相当长的时间,至少可以追溯到2008年,那一年,他们与拳头游戏达成合作。而后,聚焦玩法,他们在全球范围内寻找合作伙伴。今年TGA一定程度上可以看到这些投入取得的部分成果。
让我们先说说拉瑞安工作室。
海外报道曾经评价腾讯为一家“安静的投资者”。与拉瑞安工作室的合作就是这种“安静”的典型。据海外投资数据网站分析,早在2017年,腾讯就开始与拉瑞安工作室进行资本层面上的合作,但从来没有公开提及过。这也是为什么很多玩家得知腾讯是拉瑞安工作室的股东时,会感觉非常惊讶。而且,拉瑞安的作品风格也没有任何变化——当然不会有什么变化,实际上,腾讯也只会 “在需要的时候,给拉瑞安提供战略发展方面的建议和支持”。
腾讯和成熟行业伙伴的合作模式一直是“投资或收购但不干涉创意自主权”。
2020年接受腾讯收购的英国游戏工作室Splash Damage的CEO Richard Jolly就曾在外媒采访中表达过对腾讯投资的看法:“我认为如果(这种投资)赋予工作室和创作者专注于制作优秀游戏的能力,它就能激发团队真正的潜力。另一个需要考虑的重要因素是,这样的投资也不会将这些游戏限制在特定的生态系统内,这对玩家来说无疑是一件好事。”
与拉瑞安相比,腾讯与绿美迪的合作开始得要晚一点。2021年5月,腾讯收购了绿美迪公司3.8%的股份。当时,绿美迪已经开发出了如《心灵杀手》和《控制》这样口碑相当不错,且叙事风格在主流3A游戏中独树一帜的作品。2022年,腾讯追加了一笔投资,目前在绿美迪中的持股比例已经提升到了5.01%。
可以看到过去多年以来,腾讯对这类PC或主机游戏的厂商十分关注。我们经常听到一个说法:腾讯强的是手游,现在大力收购海外这类工作室,是为了用一种更有效率的方式弥补端游和主机游戏上的空缺。
这个说法听起来似乎有一定道理,但不是特别准确。今年5月,在一次访问中,腾讯高级副总裁马晓轶对触乐解释了他的考虑:“很多玩法是在这个市场(PC及主机市场)获得成功之后,才转向更大的市场的,我们在这个市场投资了比较多PC和主机游戏的工作室,一方面希望在这个市场取得成功;另一方面,希望在玩法上有更多的探索,帮助我们创造新的品类。”
玩法突破其实并不常见,或者说,一种玩法从诞生到壮大,往往需要一个相对漫长的过程。比如,早在2013年,腾讯就在ArmA引擎上体验了《DayZ》并投资了开发者Dean Hall。之后,腾讯又支持了战术射击游戏《H1Z1》,最终在2018年和Krafton合作研发了《PUBG MOBILE》,取得全球性的成功,这个过程算下来也花费了5年。
这次TGA提名公布后,彭博社也发表了评论文章,肯定了腾讯的投资策略:“(近期的市场变化)再次提醒我们,制作游戏是一项艰难的任务……而腾讯展现出足够的耐心来充分利用其投资,并且足够审慎地在幕后发挥作用,在这个以多变著称的行业中进行长远布局。”
当然,这种模式并不是唯一解。米哈游的《原神》与《崩坏:星穹铁道》证明了另一条道路也非常可行:在自己最擅长的二次元品类中把内容做到很高的水准,甚至把属于较为小众的品类中的审美和广受欢迎的玩法结合,进而推广给大众。这是另一种层面上的引领性,也是国内厂商影响力的表现形式。
国内厂商在TGA上的影响力显现实际上是一个逐渐积累的过程,而这种影响力的逐渐扩大,则一定程度上反映了国内厂商在国际游戏市场上的影响力增强。除了奖项之外,其他的合作也有不少。比如,TGA这个奖项在国内受到更多人的关注,起点可能是2016腾讯和主办方合作进行了本地化直播;2018年起,TGA在B站开设了投票通道;2023年又在微信和小红书开设了投票通道。这也是中国游戏产业在世界游戏市场中影响力逐渐增加的例证。
还有个有趣的小故事,在2016年和2017年,晚会上还出现了一个并非正式颁发的小奖项——中国粉丝选择奖,候选名单中不乏国内厂商的作品,比如《王者荣耀》《阴阳师》《梦幻西游》和《球球大作战》。这两年的获奖游戏分别是《英雄联盟》和《剑网3》重制版。
到了2019年,TGA奖项的提名中开始越来越多地出现国内厂商的身影。这一年,腾讯的《使命召唤手游》获得最佳移动游戏奖,是首个在TGA上获得正式奖项的由中国厂商研发的游戏。2020年,《使命召唤手游》再次获得最佳移动游戏奖,《原神》首次获提名最佳移动游戏和最佳角色扮演游戏,并在2021年获得最佳移动游戏奖,这一年的最佳移动游戏奖提名榜单中还有腾讯旗下的《英雄联盟》和《宝可梦大集结》。
2022年,由朝夕光年负责全球发行的《Marvel Snap》夺得最佳移动游戏奖,同时腾讯研发的《Apex Legends Mobile》、腾讯参与全球发行的《幻塔》、米哈游的《原神》、网易的《暗黑破坏神:不朽》也入围了提名榜单,这一年的最佳移动游戏奖提名榜单完全由中国厂商“霸榜”。
今年,最佳运营的提名中出现了《原神》和《崩坏:星穹铁道》,所思科技开发的《猛兽派对》则入围了最佳多人游戏。《PUBG MOBILE》入围最佳电竞游戏提名,是TGA史上首个获得该奖项提名的移动游戏。
鉴于TGA本身行业风向标的地位,这些提名的出现,一方面是因为中国作为一个庞大的游戏市场,它本身的体量以及玩家的声音是很难被忽略的;另一方面,和国内厂商有关的作品也的确在不断地往更重要的奖项靠拢,慢慢地、不断地走向舞台更醒目的地方。
所以现在我们也许可以得出一个阶段性的结论,以游戏领域而言,中国厂商在世界范围内的影响力正在逐步扩大。
某种意义上,在此之前,我们在谈到“中国游戏产业”和“世界游戏产业”的时候,我们往往会将两者进行一定程度上的割裂——而现在,这两者之间正在逐渐融合,共同发展。更关键的是,来自中国的资源、专业能力、行业经验正在一定程度上促进全球游戏产业的发展和变化,也在一定程度上逐渐影响甚至促进世界游戏产业的发展。而这种发展最终惠及的是世界范围内的所有游戏玩家。
1)年度游戏提名:《博德之门3》和《心灵杀手2》背后的开发商拉瑞安工作室和绿美迪均有腾讯投资背景。这两款作品同时是TGA2023获得提名最多的产品,各获得了8项提名。 2)最佳电竞游戏提名:《PUBG MOBILE》《Valorant》和《英雄联盟》。《PUBG MOBILE》是TGA史上首个获得该奖项提名的移动游戏,《Valorant》和《英雄联盟》背后的拳头游戏是腾讯全资收购的工作室。 3)最佳动作游戏提名:《装甲核心6:境界天火》的开发商FromSoftware有腾讯投资背景。 4)最佳持续运营游戏提名:《堡垒之夜》和《原神》。《堡垒之夜》的开发商Epic Games有腾讯投资背景,《原神》为米哈游出品。 5)最佳手游提名:《崩坏:星穹铁道》为米哈游出品。 6)最佳模拟/策略游戏提名:《城市天际线2》的开发商Paradox Interactive有腾讯投资背景。 7)最佳家庭游戏、最佳多人游戏提名:《猛兽派对》,开发商所思科技也有腾讯投资背景。