现实里做菜我唯唯诺诺,游戏里做菜我重拳出击。
前两天,我在小红书刷到一条笔记。一位在荷兰工作的博主,突然发现自己父亲的日常生活,和《星露谷物语》里的村民非常相似。
这位父亲的分享欲非常强烈,每天都会在家庭群里发点老家的生活碎片:昨天在河里钓到一条花白鲢,今天要去矿洞抢修输煤皮带,明天打算问问养蜂人蜂蜜怎么卖。有的时候,他会站在桥上俯瞰大片的菜花地,遇上天气不好就在农家躲雨,还会偶尔带外婆去私人诊所看病……
网友纷纷表示,这完全是养了一只“星露谷旅行爸爸”:每天在不同的地点碰到不同的NPC,触发各种不同的事件。那个卖蜂蜜的贩子或许就叫皮埃尔,诊所的医生或许就是哈维。
我们常常会说,玩家在电子游戏中才能获得的独特体验,对于一些人来说,只是再平常不过的生活。但或许,这位父亲的生活之所以会给人一种 “星露谷” 感,不仅仅是因为他本身住在农场,更在于他能以一种轻松、乐于分享的口吻,把柴米油盐的琐事重新呈现在大家面前。也正是这一点,滤去了琐事中令人感到疲惫的部分,从而营造出模拟经营类游戏那种特有的、源于现实却始终与现实有所差距的“模拟”氛围。
这种模拟经营与现实生活的差距,也让我想起了自己不久前的一些经历。
每隔一段时间,我的一位朋友就会召集大家重新回归《我的世界》,搭个私服,开个新档玩玩生存,聊聊闲天。当然,搭建服务器,挑选那些内容合适又互相没有代码冲突的模组的过程,同样也是游戏的一环。
最近,我们迷上了一个叫“农夫乐事”的模组,它在游戏里加入了大量的农作物、菜谱以及烹饪方式。此外,它还孵化出一系列诸如“屠宰工艺”“饮酒作乐”的衍生模组,能让玩家沉浸式屠宰牲畜,或是用发酵桶酿造各种口味的酒精饮料。如果再搭配上一些增加口渴值、营养值设定的模组,就能真正实现在游戏中提前退休养老。
比如,你可以先搜集种子,种下稻米,成熟之后割下稻穗,再用石磨将稻米脱粒。然后前往牧场挑选一头幸运小牛,把它挂在屠钩上放血、切割,用钻石厨刀细细剁成臊子。接着从菜篮子里挑一些刚采摘的番茄、洋葱和鸡蛋,将这些食材和牛肉、稻米一起放进红砖炉上的厨锅,就能做出一道香气四溢的炒饭,颇具仪式感。
对于我和朋友这样不求肝出大型建筑,只想归园田居,悠闲聊天的玩家来说,这样主打烹饪养老,人畜无害的模组再合适不过。
但问题也出在这里。某个周末下午,我一个人在服务器里忙着晒盐,准备做些泡椒和酸黄瓜,为日后吃大米饭的时候提供配菜。就在这个时候,我现实中的队友在身后拍了拍我的肩膀,提醒我到了做晚饭的时间。然后,我惊讶地发现,和在游戏中的热忱完全不同,我对“在现实生活中做菜”这件事居然萌生出了非常强烈的抗拒感(虽然最后还是乖乖去做了)。
在厨房备菜的时候,我一边想着游戏一边留意到,现实中做菜的步骤——切菜、切肉、打蛋、入锅翻炒,这些繁琐的操作,在模组中似乎都能得到对应和还原,甚至游戏中还多了屠宰和种地的部分。可为什么我在现实中做出这些操作时,无法像在 “农夫乐事” 中做菜那样,把它当作一件可以享受的“乐事”呢?
难道是因为游戏会通过正反馈来激励玩家的行为?但是,在《我的世界》中认真做菜,更多只是为了一种仪式感,或者是为闲聊时光找点事做。吃下食物也只能填补一些饥饿值,就算只吃面包,甚至是腐肉,也完全可以达到相同的效果,很难谈得上是什么奖励。
反而是在现实生活中,做菜能带来很多感官上的回报,不仅能满足味蕾、带来饱腹感,还能提升队友的好感度。所以,究竟为什么现实中做菜我唯唯诺诺,游戏里做菜我重拳出击?
这个问题我一直没有想出合适的答案。直到上周,我偶然读到《游戏与人》这本书,似乎从中找到了一些解答的思路。
无论是在游戏和现实中,完成做饭这件事都会带来不相上下的满足感。但在《我的世界》里,烹饪的过程被大幅简化、抽象化了,宽容度极高。虽说作为一个模组,相比游戏的基础内容,“烹饪”的确是一个额外的复杂玩法。但实际上,相比现实,玩家只需要采摘食材、简单处理后放入锅中,等待进度条走完即可完成“烹饪”。
尽管仍然需要经过一定的处理,但整个过程中玩家完全不需要考虑现实中食材的清洗、切块的大小、会不会切到手、调料的用量、能不能少用几个碗装然后就可以少洗几个碗等等琐事,而做饭的“仪式感”依然会作为奖励提供给玩家。
与现实中做饭的繁琐相比,游戏的这种宽容特性自然会吸引我们这些追求 “能量最小原则” 的地球人类。但正如《游戏与人》的作者罗歇・凯卢瓦所说,如果习惯了游戏中的简便,那么在面对现实中的困难和复杂时,就很容易畏缩不前,不愿进行深入的思考——习惯于考虑那些 “经过加工整理后的明晰因素”,在现实中就“必然做出抽象的抉择”。
但或许事情并没有他说的那么严重。有很大概率,我那天懒得做饭,只是因为早上早起了几个小时去郊区遛狗,晚上精力槽见了底——如果是在《星露谷物语》里,我会选择喝上一杯“双倍浓缩咖啡”加满精力槽,但可惜,现实生活和游戏相比,确实是有不小的差距。