它会让更多的人轻松地感觉到快乐。
先说前提:《舞力全开:派对》是由育碧授权、腾讯游戏发行运营的《舞力全开》(Just Dance)移动端新作,3天前。触乐参加了它的保密测试。
尽管还处于测试阶段,《舞力全开:派对》给我的第一感受也称得上惊喜。
很多玩家可能还对《舞力全开:派对》的操作方式抱有一些疑问,比如,不少人困惑它是否会因为设备限制,将原本的“舞力全开”改编为触屏操作的节奏游戏。但实际上,在腾讯游戏2025年发布会上的宣传视频基本已经呈现了《舞力全开:派对》的完整玩法:玩家跟随节奏、与屏幕上的舞蹈动作同步,通过手机的前置摄像头识别进行动作轨迹判定,获得分数。
是的,《舞力全开:派对》毫无疑问是一款体感游戏,玩这个游戏的方式就是你要对着手机跳舞——是真的跳舞。
只不过,或许因为这个概念太惊世骇俗,所以很多人一时间没反应过来。
体感设备在游戏领域当然不算新鲜事。2007年前后,家用游戏机掀起过一股体感之风。这股风潮由任天堂的Wii带动并大获成功,其后微软的Kinect跟随。微软一度把体感作为一个重要的发展方向,于是当时的玩家看到了不少使用体感技术的游戏。
差不多20年过去了,现在我们终于可以说,“体感游戏”并不能取代游戏,体感摄像头也不能取代游戏手柄。但另一方面,它毫无疑问是游戏概念的一次扩充。它极大地拓展了游戏的边界——就像当年Wii让几乎全日本的家庭主妇都有过挥着Wii遥控器打网球的“游戏体验”一样。当然,体感游戏后来迎来了退潮,就像VR游戏或者随便什么别的“创新游戏类型”那样。原因当然有很多,比如,很多游戏只是很粗糙地把“体感”的概念嫁接上去;又如很多人家里并没有一块3平方米的空地,很多人家里甚至没有大电视,很多人家里甚至没有客厅!
但体感游戏有其自身的魅力。即便抛开“增强玩家体质”这种绩优主义的论调不谈,舒展身体、伴随节奏律动,逐渐融入其中,也是一件让人身心舒畅的事情。体感游戏的上一次退潮可能就像很多技术一样——只是还不够成熟,没到时候。
但现在,《舞力全开:派对》似乎解决了这些问题。
“舞力全开”系列向来就有体感操作的传统。过去,玩家主要依靠Joycon、小米手环等外设实现(也有部分曲目可以通过外接体感摄像头进行评分);到《舞力全开2025》,基本实现了全曲目支持摄像识别,还可以通过“Just Dance 25 Controller”软件,使用手机摄像头识别(或者把手机作为手柄使用),但无论如何,它依然需要两台设备同时使用,对游玩场景有一定要求,也不够方便。
而在《舞力全开:派对》里,事情就方便多了。就像宣传片展示的那样:只需要架起一部手机,有一个相对合适的空间(玩家站位距离手机大约1.5米、双臂可以自然舒展),你就能随时随地开始跳舞。凭借更先进的识别算法,或者其他什么大家不了解的技术,你不需要腾出一片相对空旷的地方,不需要留出一块专门的区域,不需要在跳舞之前搬空你沙发上的衣服山——基本上,你在跳舞之前不用做任何复杂的准备,只要能够抽出一小段空余的时间,就可以开始了。
《舞力全开:派对》采用竖屏画面,这一点给人的感觉也很轻度,甚至带了点短视频平台的气质,很接地气、也很讨喜。需要补充的一点是,本作负责在屏幕中跳舞的角色并不是我们熟悉的“无脸小人”,而是采用了建模十分精致、偏欧美风的人物模型(还可以进行复杂的换装!)。所以,有些时候,你可能会感觉这有点像跟着一个虚拟主播跳舞,或者说这就是你自己的一个“电子分身”。
关于最影响游玩体验的摄像头识别,《舞力全开:派对》的表现可以说很不错,整个过程都比想象中流畅不少。在一首歌曲开始前,玩家需要面对摄像头摆出特定姿势,让头部、手臂保持在识别框中完成匹配,在掌握好距离后,大部分情况下,这个识别的速度都能控制在5秒内,非常迅速,不会有需要反复尝试匹配的麻烦情况。
目前,测试版《舞力全开:派对》中,玩家跳舞时,屏幕下方并未保留主机产品的动作提示系统(根据制作团队的说法,这个功能目前还在研发),玩家大部分时候都要对着屏幕上的角色做出动作(好在这些动作都还算符合身体直觉,也不需要思考左右),根据节拍准度、动作幅度获得不同的评分,在连续获得“完美”评分后,玩家可以进入“FEVER”状态,并在这个状态获得得分加成。
从测试阶段来看,《舞力全开:派对》主要接收的依然是玩家右手的动作轨迹,判定标准不算严苛,对一些相对细节的动作识别也称得上敏锐。根据我的个人体验,基本不会有“很努力地跳了但是识别不上”之类的事情发生,有时甚至还能十分意外地得到“A”的评级……透露出一种友好和鼓励的气息。
此外,“FEVER”状态可以反复触发,处在状态之中时,游戏背景会变暗、角色的手部动作会有更加明显的光效轨迹,给人的反馈感会变得更加清晰。不过与之对应的是,手机屏幕也会带来一些小问题——比如,如果你的手机屏幕不够大、你的视力不是特别好,有时候可能会觉得画面有点不够清楚,或者看不清评分之类的。这一点目前可以通过更换iPad之类的设备解决,根据研发团队的说法,未来还将支持投屏功能。考虑到目前只是测试期,经过研发打磨后,或许整体也可以得到进一步改善。
《舞力全开:派对》中有一个我们很熟悉、在实际表现中又给人感受很巧妙的设计,就是“热舞派对”模式。在这个模式中,玩家可以创建“派对”(当然也可以加入其他人的派对),画面表现类似于创建房间,大家的角色形象一起出现在一个类似客厅的场景中,先加入的人可以坐在沙发上,后加入的坐在凳子或健身球上,整体透着舒适。
确认点歌后,大家可以在一起跳舞。跳舞结束后,游戏会依次显示每位玩家的评分,并且生成一张合照——确实很像结束了一场派对,这种感觉真的很不错。
当然,我们都知道,以往的“舞力全开”系列也是非常好的派对游戏,有着风格丰富、色调鲜明的定制系统。但很明显的是,在《舞力全开:派对》中,“派对”和“个性化体验”的优势被进一步放大了——我不需要再在客厅里和朋友跳舞,而是可以线上随时展开一场聚会(派对模式也提供语音功能),不再受距离和空间的限制;我也可以和陌生人跳舞,结识朋友;我会创造一个属于我的玩家形象……以前,我很难想象自己可以在“舞力全开”里这么做。
这个思路展现得非常明确,它在尽力地让“跳舞”这件事变得和我们的生活联系得更加紧密,也更加酷一点,并且让更多的用户能接触到舞蹈。在某种程度上,它甚至扭转了“舞力全开”一贯的思维方式:我打开这款软件,不再仅仅只是为了跳舞,而是有更多丰富可选的目的,也非常契合当下的社交潮流。
当然,对于“只想跳舞”的玩家,《舞力全开:派对》也完全不存在问题。游戏依然有足量的单机内容,也存在包括“段位”和“赛季”机制的“舞力对抗”模式,还有各种如打卡签到、升级奖励、成长之路等模块,当成“健身打卡器”也未尝不可。
你可能已经看到过很多关于《舞力全开:派对》的评论了——毕竟不是只有我们才拿到了测试版本。你可能也听到了很多对于这款游戏前景的分析——《舞力全开:派对》当然广受关注,这个系列本身有着大量关于“舞蹈软件”的设计经验,从UI到曲目到系统到判定,都有成熟积累;再加上腾讯本身拥有的海量资源(包括曲目资源和运营资源),它无疑会有乐观的前景。
而在这些之外,我想说的是一种很多人容易忽略的东西——简单的快乐。
长久以来,对于游戏而言,人们往往有着“它会让玩家(暂时)脱离没那么有意思的现实世界”和“它会让玩家更好地融入和发现身边的世界”两种思路。前者是我们所接触到的大多数游戏,它们都很棒,让我们暂时离开平淡的生活,进入绚丽多彩的幻想世界。
而后者则往往试图融合“游戏”和“现实生活”,这是个吃力不讨好的活儿,概念居多,成功艰难。但是,那些最成功的作品同样会引发潮流,让许多不了解游戏、甚至抵触游戏的人进入游戏世界——很多时候,他们甚至不知道自己是在玩游戏。
可以想象,10多年前,一位此前从未接触过游戏的玩家第一次拿起Wii遥控器,对着屏幕试图挥拍击球的时候,他脑子里其实并不会出现“这是不是游戏” “这就是游戏的未来吗”之类的想法。他在那一刻可能感受到的就只有纯粹的快乐,就和我们在任何游戏中获得的快乐一样。
所以,我更想强调这款《舞力全开:派对》可能会带给人们的快乐。更重要的是,它会让更多的人轻松地感觉到快乐。它的许多设计都是为了这种目的而存在的——无论是竖屏还是派对,抑或是使用手机摄像头,都是在告诉大家,没事,放松点,别拘谨,我们来感受一下跳舞的快乐——你可以在任何时候、任何地方,简单地让自己开心一下。
在此之前,体感游戏往往有着很高的隐性成本,设备、环境、场地、光线,所有这些都有相对严苛的要求。如果无法达到,体验就可能大打折扣,这是技术还不完善导致的。而《舞力全开:派对》试图通过更好的技术和游玩方式来解决这些问题。
你可能不太好意思在别人面前跳舞,或者从来没跳过舞,这都没关系,现在,你可以在一个你舒服的环境,想试的时候就拿起来试试。我也同样能想象会有无数人——许多我们此前想不到和“游戏”这个词产生关系的人——会试着打开《舞力全开:派对》,在手机屏幕前投入其中。此刻,它是否叫“游戏”已经不太重要了,重要的是,它一定会带给人许多快乐,任何人都有获得快乐的权利。