游戏中的经济学为何重要,它是如何影响到现有的经济学理论的,请看经济学家Yanis Varoufakis是如何说的。
大约在2011年底游戏业界传出一条新闻:Valve公司正式聘用经济学家Yanis Varoufakis作为他们的官方经济学家,与公司合作研究游戏里的经济现象。网络杂志Reason最近对他做了一个访谈,讨论游戏里的经济学为何重要,以及它是如何影响到现有的经济学理论的。文章颇长但是相当值得一读。以下是触乐网的全文翻译。
2011年十月,希腊经济学家Yanis Varoufakis收到了一封不同寻常的邮件。“我是一家游戏公司的头”,邮件开头就这么说。这封邮件来自Valve,那家曾经制作了《半条命》(Half-Life)和《传送门》(Portal)的公司。
Yanis Varoufakis在雅典大学教授经济学理论,同时在德州大学奥斯丁分校也有教职。他的专业方向是博弈论——在经济世界里如何做出决定和策略的学问。他同样研究将不同的经济体联合起来的复杂理论。在希腊的欧债危机中,他经常上电视,解释这次危机的原因,以及预测欧元区的下一步。现在,Valve的总裁盖胖邀请他用同样的理论和方法来分析Valve游戏里的虚拟经济世界。
在跟盖胖和其他Valve的员工会晤之后,Varoufakis同意成为公司的第一个官方经济学家。从2012年年初到2013年年中,他研究Valve的游戏,时不时将他的创见发表在公司博客上。这些文章一般都很长,而且有一个相当唬人的名字(比方说“军团要塞2(Team Fortress2)经济中的套利和均衡问题”)。他在Valve的工作引起了很多媒体的注意,比方说华盛顿邮报,金融时报和国家公共广播电台。
二月份,Varoufakis与Reason的高级编辑Peter Suderman做了一个访谈,探讨他作为一个游戏经济学家所学到的东西,他的专业理论为何预测错误,以及游戏和网络虚拟世界可能是宏观经济学的未来。
Reason(以下简称R):一个游戏公司为什么会需要一个经济学家呢?
Yanis Varoufakis(以下简称V):当游戏公司从单机游戏转向多人游戏的时候,尽管他们没有意识到,他们创建了一个社会经济体系。游戏里的人类互动不再仅仅是战斗,也包括了交换。在虚拟世界中交换有价值的(以经济学的术语,叫做稀缺)物品。
于是游戏的这种经济体系几乎立刻就开始创造价值,以及分配价值。如果存在这样一个社群——其中有成千上万的人,他们互相交换,互相竞争,甚至在创造新的有价值的物品,比方说,一面盾牌或者一个花园通过拍卖行卖给其他玩家——于是这些游戏公司意识到,他们手里握着的是一个经济体系。
R:所以说经济学家,比如您感兴趣的是在一个给定的环境里学习人类的经济行为,而游戏公司也需要经济学的专业知识,他们之前并没有这些。
V:对于经济学家而言,多人游戏环境就像是梦想成真。因为在这里你有一个不需要统计的经济体系。通常情况下,你需要抽样,需要统计,因为你不是全知全能的。你需要去采样估计价格量,供给量,投资量,等等等等。但是在游戏世界里,数据都是现成的。你就像个神一样,一切数量,一切成员的行为都逃不过你的眼睛。
R:你得到了每一个央行所梦寐以求的东西。
V:的确。央行也好,国会也好,国务院也好,财政部也好,这都是他们想得到的。这就是全知全能。你能看到经济体系里的一切。非常惊人。
R:你曾经说过在加入Valve之前你不玩游戏。你从这些游戏世界里学到了什么?有什么你之前是没有预料到的?
V:最惊讶的发现是这些经济体系进化的速度。一年之内,游戏里的这些经济体系完成了现实世界中经济体系几百年的变化,从最简单的经济体系变成了复杂和稳定的交换网络。我完全没有预料到这个体系变化的如此之迅猛剧烈,这个增长率会让现实世界中的经济体系羡慕不已的。
我还学习到了一些很重要的经验。我们经济学家都很迷信我们的模型。模型告诉我们,经济体系会很快达到均衡,在这里供给与需求相当,而价格也在一个“自然”的水平之上。结果,现实世界不是这么回事。我们早该知道的。
在游戏的世界里看到这些情况很让人震惊。你可以看到,积累的经济行为导致了均衡的出现,然后很快就又越过了均衡点。一些其他类型的均衡同样是达到了然后又失衡。这些经济行为变动以及均衡浮动的速度实在是太快了。
R:那你能从这些虚拟世界的经济行为的失范中总结出怎样的现实世界中的经验呢?
V:一个最为简单直接的经验就是:我们最好的经济模型——无论是来自于美联储还是财政部还是国际货币基金组织还是OECD——统统不靠谱。模型都有一个最基本的假设即存在一个稳定均衡以及经济系统会趋向于均衡,没有这个假设模型根本不会成立。但是现实世界根本不存在这样的均衡。
R:你曾经写过由于过于依赖统计,还有你刚才所说的简单抽象模型构建,经济学看起来更像是“科学占星论”。这个评价相当刻薄。你可以谈谈观察在虚拟的世界里成千上万的人进行的真实的经济活动,而不是摆弄模型,对你摆脱目前这个依赖模型的经济学是否有帮助?以及什么样的帮助?
V:如果我们像经验主义者一样通过模型是否很好的预测了结果来决定模型是否有效,那么这些经济模型很久之前就已经被扔掉了。在资本主义的历史上,模型从来,从来没有一次通过数据预测到了经济的大的变动。如果经济学家承认这一点,那么我们应该接受并且重新思考我们的范式。
但是实际上情况还要恶劣。模型甚至在预测过去这件事情上都干的不是很好。预测过去做不到,解释过去倒是可以。所以情况变成了我们用自己的想法对数据挑挑拣拣,反过来让数据来符合模型。
所以我说我们这门学科离宇宙学还差的很远,更像是计算神学。神学的特质就是:你没得到你想要的结果,那是因为你心不够诚。
游戏社群给了我们一个作为经济学家以前从来没有的机会。我们第一次能够对宏观经济学做实验。之前我们可以在个人层面上做经济学实验:我们可以把一个人放在一个房间里面,观察他如何做出选择,如何行动。但是你不可能对宏观经济做实验。这是完全不同的情景。你不可能找出一个经济体系来往里面放一个东西试试看会发生什么,这不可能被允许。但是在一个虚拟世界里,我们得到了这样一个机会,来对宏观经济体系做出一系列的实验。这可能会是我们观察真实经济的一扇科学的窗口,这是之前从来没有过的。
R:有一个说法:在宏观经济里,你不可能创造出一个假设的条件。你觉得游戏有没有可能在这件事上给出一个有意义的解决方案?我们是否可能解决或者有希望解决宏观经济政策的问题,比方说什么样的政策是刺激政策,什么样的是税收和预算政策,什么样的政策是联邦政策?
V:只能说有可能。我不认为我们现在可以解决。
如果我们想要在游戏世界里进行一系列实验来研究比方说萧条经济或者不景气经济等等,我们必须先让玩家们创造出一个就业和金融市场出来。但是我个人认为这肯定会出现。
这些游戏社群进化的如此之快,很快就会有信用市场,马上就会出现生产市场。我想EVE Online和其他的一些游戏已经出现了劳动市场。一旦游戏社群出现了全功能的金融和就业市场,我想我们肯定能得出一些结论。
R:在过去的几十年里经济学研究开始转向实验体制。经济学家设计出一些小规模的游戏,这样可以在实验室里进行比较短时间的实验。我想问这些商业的大规模游戏如何能与这些小规模的实验结合起来。
V:正是这些游戏给了我们机会能够走向大规模的实验。我有一个实验,从开始构思到执行到收集数据写成论文,花了我十年时间。
R:那可够长。
V:我的对象规模是650个人。但是现在这些游戏,一个小时里面就有上百万的经济行为发生,我甚至不需要采样和消除偏误。看着这些数据,你不用再为规模担心了。
但是经济学家在实验室所进行的那些实验,尽管样本小时间长,好处在于我们可以精确的设定实验条件。没有一个游戏公司能够给予经济学家完全的自由度来控制条件。
这就是一个权衡问题。与游戏公司合作,经济学家所面临的挑战就是,在不损害玩家乐趣的情况下最大化的控制实验条件。
[ 编译自:reason.com | 原作者:Peter Suderman ]