一家名叫Turtle Sandbox Games的开发商在开发游戏《Cannon Brawl》时总结出了一些关于如何让玩家去阅读游戏中的文本的经验,并将其分享在了官方网站上。对于中国正在迅速涌现的,缺乏足够开发经验和理论基础的小型游戏工作室来说,这些经验仍然不失为有所裨益的。触乐网将全文编译如下。
我们在《Cannon Brawl》研发初期向玩家展示游戏内的对话和文本的时候,我们把错误的事情做了个遍。玩家经常会为那些在文本中已经解释了,但被他们跳过或忽视了的事情而感到困惑,可我们根本没在游戏中放进那么多文本。
在无数次试玩和研究别的游戏后,我们学到了如何让玩家去阅读游戏中的文本。我们希望这些经验能帮助你更好地将信息传达给你的玩家。
1、首先,如果你能不通过文本,而是通过画面或声音去传达信息,那就先试试。否则再……
2、当文本出现在屏幕上时,一切事情都会暂停。显而易见的事情,但我一开始就是没做好。人们在同一时间内只能专注于同一件事。
3、尽量最小化玩家为了跟上你展示的内容而移动眼球的距离,所以一行别超过8至10个字母。如果有更多,就放在第二行。你知道为什么小说页面的行间距都特别窄么?不仅是让书方便握持,也是为了玩家的视点能够更容易地移动。
为了更好地说明这一点,这里有个《Banner Saga》的例子:
它的文本行非常长,我的眼睛必须移动很远的距离才能从角色脸上到文本上,再移动很远的距离来读完文本。这让阅读变得更加困难,也更加消化故事。
作为对比,这里有个《火焰之纹章:觉醒》的例子:
它们的文本行就很短,而且置于正在说话的角色之上。我的眼睛几乎不需要移动,脑子也不费力就理解文本了。这种8至10个词换一行的规则适用于游戏中的所有文本、物品描述、人物简介之类的,而不仅限于对话。
往远了说,电影中的字幕与游戏一样(人们必须阅读字幕同时看画面),而他们一直都使用8至10个单词的原则。
3、对话文本一次只展现一个词,整段对话在一秒后全部展现出来。一个词一个词地展现(但是要快)会一瞬间激起玩家一点好奇心,使之更愿意阅读。当然,总是要允许他们按下一个按钮就显示全部对话。
4、如果你打算在文本中加入教程(我们在《Connon Brawl》中这么做了),请将重要词语用不同颜色显示。当我们在文本中加入不同色彩的文字时,玩家的理解力就上升了。《塞尔达传说》系列经常这么用,这里有个《塞尔达传说:风之杖》的例子:
最后,我们将所有这些规则用于《Connon Brawl》中:
希望这些能够帮助你更有效地向玩家传达文本中的信息!