美国特色的资本主义:《矮人洞窟》作为F2P游戏是如何没有挣钱的

论《矮人洞窟》作为一个F2P游戏为什么不挣钱。什么?这个世界上还有如此良心的F2P游戏?这都是幻觉,骗不倒我的!

读者台伯河2014年05月09日 11时52分

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我们长久以来已经习惯了国内手游市场F2P游戏的情况:玩家因为最开始的免费而被吸引进去,然后在不断的失败和重来中乖乖的奉献出手里的真金白银——有的时候是为了再来一次的机会,有的时候是为了减少等待的焦急,有的时候是为了避免不断重复的痛苦。在国内手游市场高歌猛进的过程中,玩家所获得的并非乐趣,而是恼火。然而大洋彼岸的游戏厂商很多还尚未学会我国手游厂商的先进经验,于是就出现了下面的游戏:《矮人山洞》(Dwarven Den),触乐网之前也写过这个游戏的评测。Gamasutra上出现一篇文章分析这个游戏何以没有挣到钱,触乐网将其译介如下。

 

某些游戏就是设计的太难了。出现这种情况一般有两个原因:考虑到设计团队基本上对于他们所设计的游戏类型都还是了解的,他们要么是过于依赖他们之前的经验,或者游戏测试组并不反映目标用户。如果玩家在游戏里无法前进,这件事情就不再好玩。一个游戏如果设计的太难,那么玩家数量就会锐减。这些道理都是不言自明的。当然,情况并不是总是这样。这里我要讨论的是一种相反的情况:游戏没有挣钱不是因为太难,而是因为太容易。App Store里有不少例子,我在这里挑一个最近的说一说。

我要说的就是《矮人洞窟》。相当不错的F2P游戏,值得在上面花上几个小时。

首先要理解《矮人洞窟》的经济体系。这个游戏的机制就是打砖块,玩家需要能量来打砖块前进,能量则是有限的,每打一个砖块消耗一部分能量,简单明了。

玩家在前进过程中可以更新装备,于是就有一个初始能量。你可以在山洞里挖到红色水晶补充能量,但是值得注意的是:能量额度是没有上限的。除了能量,还有“科技”,玩家可以用来解决谜题,比方说用来指示路线,或者用炸弹炸开通路。基本就是这样。下面问题来了。

《矮人洞窟》里重来机制很简单:三条命(重来机会),每次冷却三十分钟。非常典型。但是问题在于这里:游戏里玩家获取能量的办法实在太多了,玩家打很长时间都不需要重来一次。

到第14关才损失第一条命
到第14关才损失第一条命

这个游戏有100关,数量相当不少。而我第一次重来是在第14关——这差不多是我开始玩这个游戏的一小时以后。最开始的流程在一个小时之后才需要进入收费环节,这个时间是比较可以理解的。如果说玩家在接下来的29分钟就花掉了其他所有重来的机会,那么玩家可以考虑付费来继续。但是——

我在29关之前一条命都没用,29关的时候一次性用掉了三条命。我又打了三个小时才打到29关。可能我作为一个老玩家,对我来说打过这些关卡相当容易。但是就我经验来看,前20关的谜题实在不能算难。简单计算一下,如果是一个经验不足的玩家大可以分成两次打这个游戏,一毛钱都不用出。

下一次损失命则是第29关
下一次损失命则是第29关

从游戏设计来说,《矮人洞窟》做的相当不错。谜题设计的很恰当,装备体系丰富,游戏机制很平衡。但是从营收方面来看,这个游戏做的不够。它没有做到把玩家踢出游戏让他们掏钱继续玩的效果。当然作为一个很不错的F2P游戏《矮人洞窟》还是有收入的,不过简单的说,它不够难,所以没有挣到它可以挣到的那些钱。

大概就是因为这样,《矮人洞窟》都没能打进美国和英国的营收排行榜前一百的位置。

《矮人洞窟》的营收确实不算好
《矮人洞窟》的营收确实不算好

在这件事上得到的教训就是,收费点的设计不但要结合游戏机制,也要考虑难度平衡。否则游戏就损失了它应有的收入。

[ 本文编译自:Gamasutra.com | 原作者:Mikkel Faurholm ]

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读者 台伯河

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资深VR从业者

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