《相扑手之梦》其实就是弱画面、重游戏性的典型代表,它的画面虽然拥有比较高的解析度,但建模有如积木;它玩法简单,但有着无尽可能的超强游戏性,从而让你玩上一个通宵的同时还能笑破肚皮。
最近一直在思考一个问题,为什么我们面对一款PC游戏、主机游戏时,对画面一类的硬参数会如此看重,而到了手游平台则一款2D卡通风都能让我们乐此不疲呢?其实细想想原因很简单,那就是大家对移动设备最初的“宽容”造就了游戏性的回归。
回想当年,我们最初面对智能手机时,恐怕谁也没想过这东西能取代电脑——它只是一部随身携带的小设备而已。换句话说谁也没奢望在这上面能玩出什么大作来,加之一开始主要用它来打发碎片时间,因此大家宽容地主动放弃了画面。这种主动放弃反而改掉了PC游戏、主机游戏发展到后来的“唯画面论”,回归了游戏性至上的本质。
这也许就是移动游戏对整个游戏业比较大的贡献吧,我也很欣喜地看到这种回归游戏性至上的理念开始影响到了PC游戏:最近弱画面、强游戏性的PC游戏确实多了起来。当然这也造成了PC大作的减少,但贵多不贵精总不是坏事。
言归正传,这部《相扑手之梦》其实就是弱画面、重游戏性的典型代表,它的画面虽然拥有比较高的解析度,但建模有如积木;它玩法简单,但有着无尽可能的超强游戏性,从而让你玩上一个通宵的同时还能笑破肚皮。
游戏的英文名是《Sumotori Dreams》,这里的“Sumotori”就是日语相扑手的意思,因此顾名思义这是一款相扑游戏。但与常规格斗游戏不同,《相扑手之梦》用类似乐高积木一样的建模为我们打造了一个重力规则奇特的世界,这里的“相扑手”仿佛纸糊的一般,一碰就倒;这里的场景有如泥塑,撞上就碎。因此与其说我们是在比赛相扑,不如说是在玩这个世界的重力规则——适者才能生存。
游戏的玩法很简单,那就是两个相扑手对战,玩家可以使用打、推、前进、后退这几种“相扑”方式取得胜利。也许有的人会问为什么前进后退也是攻击手段,那是因为游戏的规则是谁先摔倒谁输,因此通过移动躲避敌人原本是一种防御,但是到了这款游戏里因着奇怪的重力法则,而变成了一种攻击:在这里推、打力量如果过大,那么一旦敌人躲开,自己很容易来个狗啃屎……
如果大家以为满屏幕人仰马翻已经足够搞笑和奇葩了,那么你只见到了游戏冰山的一角,这游戏真正的精华,在于除了标准的空白场地外,游戏还设计了5个独特的战场:厨房、十字鞍马、跷跷板、条凳与楼梯。有意思的地方也因此到来了,玩家除了要熟悉奇怪的重力法则,更重要之处变成了利用场地。比如跷跷板,玩家与敌人站在跷跷板两头,对战开始后玩家必须快速往跷跷板中间走,这样才不会被敌人甩下去,但如果走得太快又会失去平衡;厨房则更奇葩一些,两个相扑手中间竟然放着一个餐桌,对战开始后谁走得快谁就会撞烂餐桌从而跌倒;楼梯更简单一些,那就是想方设法把敌人摔下去,但在对战中我发现只要我不动,敌人走向我的过程中十有八九会自己摔下去……
游戏的模式也很奇怪,分为三种:单人VS电脑、双人对战、电脑VS电脑,前两个还好解释,一个是人机对战一个是与朋友对战,但第三个模式用来做什么呢?在我“玩”了第三种模式一会儿之后,我明白了——这个模式是用来搞笑的!看着AI控制的纸人东倒西歪,左边的拌右边一脚却自己摔了个狗啃屎、右边的想推左边一把却撞翻了护栏确实比美剧还要愉悦人心!
如果说想要玩一款规则严谨格斗游戏的玩家最好还是不要尝试这款《相扑手之梦》了,因为它本就不是为了格斗设计的,它存在的唯一目的,就是让你在开怀大笑中痛快地享受这个有着无限可能的相扑世界:确实,这游戏里无论胜负,过程才是重点,君不见每场格斗结束之后如果你自己不按“返回”是不会退出的么——胜负都定了,那两个纸人仍旧因着奇怪的物理法则而满屏翻滚着,“死”了都要为玩家继续奉献娱乐精神,这就是《相扑手之梦》!