触乐一周评论精选(Issue 5)

转眼间“每周评论”栏目已经做了一个多月了。回顾了下历史,一想到没这个栏目之前,如此之多出色的读者评论就被我们埋没在网站背后的数据流中任其自生自灭,真是有种败家的感觉呢。

作者时心白2014年06月18日 13时54分

转眼间“每周评论”栏目已经做了一个多月了。回顾了下历史,一想到没这个栏目之前,如此之多的出色读者评论就被我们埋没在网站背后的数据流中任其自生自灭,真是有种败家的感觉呢。话不多说,前几期评论精选戳这里

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)或微信(微信号:chuappgame)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

此获奖资格长期有效,“长期”的意思是“在我们还记得这回事的时候”。所以看在我们每期都这么努力地联系获奖读者们的份上,那些“懒得领奖”“不知道要什么游戏”“攒着等够多少多少了再说”的老爷就不要再考验我们的记忆力了……

上期获奖的江南朋友选在了周六联系我们,所以能想象到,空荡荡的触乐办公室里一副秋风扫落叶的景况,没人搭理他……这位老爷请在工作日的时候再来搅一次吧!

上期获奖的大城小胖老爷选择了《纸境》,另一位JerryGxx老爷……鉴于他在评论中喷了一通美漫改编作品,我卯足了劲儿准备在联系上之后忽悠他来个美队或者叉男或者小蜘蛛相关游戏试试,说不定试过之后就改变看法了呢……其实我本来忽悠成功了的,JerryGxx老爷已经打算尝试一下《X战警:逆转未来》了,但是这个游戏它没在中国区上架!所以最终我们还是送出去了一份《纪念碑谷》,不知道这位老爷收到没有。

 

那么,本期评论精选开始了……

今天,我们都是业界人:

華夜飲幽_评论了文章《网易:手游巨人脚下的挑战者》

网易在我看来一直挺缺乏敏感性,或者说和其他对手相比倾向于保守。野心大是好,但建立帝国的企图言之尚早。当年盛大也想走平台化打造“娱乐帝国”,而平台尚未起步就已扑街。希冀东方不亮西方亮,结局有点难。

冥华紫晶评论了文章《触乐专访:黄一孟和心动的这两年》

叶斌要做理想中的游戏完全可以用《神仙道》的战斗系统复制一个类似“仙剑”“天之痕”这样剧情型的单机,做成手游估计可以回本甚至盈利,前提是能讲好一个故事,“仙剑”“轩辕剑”的战斗模式现在来看是不太经玩,《仙侠道》做成页游的话最后必然只论流水、DAU、留存。

我是钩钩评论了文章《黄一孟先生访谈:我的梦想其实被遗忘过很长时间》

天朝商业手游制作最不愿意投入的就是设计成本!直接照着别人家的孩(you)子(xi)撸就好了!但是请记住你的真名不是游戏策划,而是游戏设计师。

时心白:目前移动游戏业界的种种现象,我们大家都看在眼里。触乐一直在关注国内业界的信息,也希望不仅仅是暴露现存的问题,更能促进这个行业逐渐良性发展。希望我们能和诸位从业者以及同样关注这个行业的大家共勉。

伪球迷妹子的足球游戏体验:

小兔bang-bang-bang评论了文章《【触乐世界杯】〈实况俱乐部〉:收集养成,无关实况》

选择这款游戏的原因很简单——我就是彻头彻尾的一个伪球迷,只爱特定的那一个球员。在无法嫁给男神的现实条件下,在手机中豢养男神可是件超级美好的事情。抱着这种心态才下了这款游戏。然后,就是在坑货校园网的条件下安装那100多MB的更新包,差点要了我老命。在更新了将近半个小时之后,终于进了游戏,我面对的是一个让我眼泪都掉下来的现实:没有德国!!!我摔啊!没有德国我还玩个毛线啊!!我就是冲着那一个人去的啊!!!西班牙意大利我知道很强但是在我眼中他们都是空气啊!!!!

平复一下之后,我安慰自己说决不能让那半个多小时浪费,选了皇马,抽中了一个听说过名字但绝对不知道他是干嘛的四星球员(似乎抽签抽到的都是四星)。好玩(?)的部分似乎就到此为止了,至少对我来说是这样。后面就是一些不知所谓的比赛,节奏很慢,而这比赛居然还配上了解说。或许是没能达到养成男神的目的,让我丝毫没有了激情,和这游戏的缘分也就到此为止了。去掉下载时间和发呆时间,我真正玩这款游戏的时间不超过5分钟。

时心白:虽然我个人对足球没什么爱,不过代入了一下我的萌点……妹子我理解你的感受!其实我在想……如果有厂商针对看球妹子们搞一款画质上乘人物齐全造型多样且画风有(zhang)特(de)色(shuai)并且不需要什么操作的卡牌收集游戏,肯定能占领部分市场的吧。不过,大多数世界杯手游都是赚快钱的,谁又有这个闲心思去认真对待呢。

有关汉化游戏的种种不同观点:

评论来自文章《“募捐汉化破解游戏?”——民间汉化的道德疑问与利益疑问》

dy:《赛马大亨》对于3DM的特殊性就只在于它是日文的。3DM的日文汉化组人数明显没有英文多,人海战术就不成立了,英文体育游戏有专门的汉化组(骐骥),相对于蒹葭等长期汉化大作的组而言对翻译的要求低很多。因为人数多,所以大多数体育游戏都有汉化,包括棒球、橄榄球等在国内不是很热门的游戏。对于3DM和游侠来说,这就是竞争用的指标,所以翻译质量一点也不重要。事实上这类游戏需要汉化的玩家也不多,在国内热衷于橄榄球、棒球的玩家本来就少,其中大部分都会些英文,基本上不打3DM的补丁更看得懂一些。就因为人数少,对这类游戏汉化批评的声音也小。所以冷门体育游戏相比于其他游戏,其翻译质量会更差。这次虽然是日文翻译,但是对于3DM上层的人来说,这个游戏也不过就是用来提升指标的道具而已。

无口这恐怕是事实上的直接盈利,但法律风险不大。虽然盈利是否为其目的尚有待商榷,但由于没有侵害到版权方的利益(在大陆市场没有授权且没打算授权),真要告起来也是从盈利中赔钱罢了。这样看来,这种众筹,个人感觉从法律和道德两方面,均无可厚非。

月之舞狼可以理解吧,毕竟汉化是个辛苦活,不过既然收费了就请对质量负责。

Mudhorse: 如果要讲法制,现在没有相关法律,这事情就不算错。至于说道德高于法律的,可能他们忽略了一件事:在游戏这个国内顶多20年历史的领域,什么才是道德,好像真的没有定义。至于怕这次给了钱以后没有免费(字幕)的人,很市井,也很诚实,我觉得反映了大多数人的真实想法。

天遁神剑不患寡而患不均,凭什么这个游戏的翻译能拿到钱?闹到最后,肯定是以后再难找到免费的汉化游戏玩,处处收费汉化,破解汉化和反破解变为主流。

时心白:果然3DM的故事总是会受到关注啊。就这次“募捐汉化”事件的观点,大家角度不一,看法不同,甚至还有”内部消息“……怎么说呢,对于国内的版权问题,可以看到是在逐渐进步的。很高兴我们的报道可以引起朋友们的探讨。

每周优秀评论:

RetroGamer评论了《〈The Line〉的成功能告诉我们什么?》

此外补充一点最近在很多讨论中出现的观点:在饱和而又不成熟的市场环境下,注意力资源可以完全决定一个产品的成功。手机游戏市场现在过度饱和,每天超过人类注意力可能性的海量游戏上线,使得玩家的时间可以轻易被占满。同时由于玩家群体不成熟(及游戏目的单纯),对于内容的要求并不高。在这种噪音过大、供给过度、需求以量为主导的环境下,大部分玩家不会专门去挖掘某类游戏,朋友们在玩的、排行靠前的、网上说的多的就成了他们的选择。和传统主机AAA一比较,就会发现有趣的现象:一边是不惜将主要利润交给渠道商寻求曝光率,一边是不断跳票、玩家连夜排队、预售高销量、限定版典藏版冷饭版轮番推出。两种相反的情形反应了两种不同的市场环境:饱和+不成熟+低风险vs.不饱和+细分+高风险。

时心白:抓住这位老爷!“触乐建站第一个长评者”我对您有印象!关于“手机游戏vs.传统游戏”这方面的看法您依然如此有见地!不过既然又来回复为什么不来联系我们领取之前说好了送给您的游戏呢?

绯红KING评论了文章《从游戏性看免费游戏的原罪》

F2P现在在各国都是趋势。对于开发者来说,F2P带来的利润比卖单机游戏要多太多了,没办法不屈服。但并不是F2P就不能有好的设计,像Peter Molyneux的《Godus》,以及一些付费点不是特生硬的游戏,玩起来感觉依旧很好。随着行业发展,开发的侧重点应该还是会回归游戏品质。毕竟F2P做得再深再健全,能有几个像PND或CoC那样能持续赚钱。把游戏生命周期做得越来越短对玩家、对开发者都不是个健康的选择。

补充一下,看到提到的体力值系统。其实一开始接触体力值系统,是在一些早期的战略页游上。加入这个系统主要是为了维持不同玩家之间的平衡,把玩家每天游戏时间固定下来,避免有的玩家通过时间碾压其他玩家。后来很多网游也采取类似的系统,例如疲劳值。当然体力值系统在社交游戏流行后开始广泛被采用,尤其被Zynga这样的厂商变成核心营收手段(例如《Mafia Wars》《Frontier Ville》……),但随着游戏发展,单纯用体力值来做付费显得越来越生硬了,对于一些偏重度的游戏,也会造成玩家的流失。现在很多厂商的做法是给购买体力值也加上了限制,还是把玩家的平均游戏时间控制了起来,确保一些玩法的公平性。对于核心付费玩家(大R),依旧提供了付费空间让其有追求,从而把玩家按照付费能力划分得很明确。这也是目前很多F2P开发商的思路,保证来自核心付费用户的收入,又能让低付费或非付费玩家的体验不会受到严重影响。其实这也是这么多年来玩家已经接受并适应F2P这个模式形成的结果。

时心白:绯红老爷,How old are you!您这样一直以高质量专业级评论侵略我们的评论栏并且独占了两次奖励这趋势可不太好啊!无视您未免太有违良心了,但再这么下去您就要达到另一位老爷没实现的“攒够99美刀”遗愿了吧……F2P这个是最后一次了,我发誓!

Game游戏迷评论了文章《从游戏性看免费游戏的原罪》

游戏性下降的归责并不能光看外在因素。无论是用户、行业规则或F2P收费模式等这些说到底都是市场的必然规律。其实问题出在CP们普遍缺乏转变思路的灵活性。就单指一些老牌游戏开发团队来说,很多的设计思路还停留在主机或PC端游的结构上,殊不知平台变了,用户群也变了,设计的游戏当然也要改变。

时心白:看来F2P游戏相关果然是一石激起千重浪,这位老爷提出的“开发团队没有转变思路”也是一个很好的侧面观点。

每周最佳评论:

PSYCH0-PASS评论了文章《【触乐世界杯】〈FIFA 14〉:移动平台足球游戏之王》

试玩了几款iOS平台(用的是mini 2)的足球游戏(当然那些类似《火柴人足球》这样的个人觉得偏冷门的游戏也试玩了),对比下来,《Real Soccer 2013》在流畅度方面是最好的,或许是被其他家用平台上的FIFA和“实况”系列惯坏了,个人觉得对于运动类的游戏,画面流畅度永远是第一位。不过话说回来,EA在家用平台以外的作风似乎也都是一致的,例如当年PSP上的“FIFA”系列同样是画面不流畅,虽然机能有限但也太过于明显落后于KONAMI的实况。这些年来,随着足球游戏EA和K社独大(现在似乎已经是EA独大)情况的出现,两家游戏互相吸取对方优点,EA的进步是有目共睹的,实况后劲不足且不注重iOS平台,所以论综合评价iOS的《FIFA 14》确实是移动平台的王者了(P.S.游戏建模应该是导致不够流畅的原因,EA太注重场面,这点从下一代家用机平台的FIFA预告片就能看出来,移动平台能提升一下流畅度,那就再好不过了,不过,凡事无完美)。

时心白:世界杯期间我们上线了一系列足球游戏评测,看样子大家都比较感兴趣。这位老爷如果有什么想试还没买的足球游戏,不妨来找我们呀!当然我必须说,您对《Real Soccer 2013》的评价我并不能完全同意,我只能说Gameloft把足球游戏也能做成这个水平还是令人意外的。我们近期会在触乐世界杯中推荐这款游戏,简单地说,相比于各方面都比较平均的《FIFA 14》,在实战的拟真环节,这款游戏在AI和细节上还有大量的进步空间,在内购上就更加不厚道了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 时心白

qiuxiang@chuapp.com

萝莉到我碗里来!

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