《上帝之火》:“战神”的原教旨主义实践

2014年06月27日 12时38分

作者TRON

希腊神话题材作品中被各种吊打的普罗米修斯在本作中咸鱼翻身化身为了标准的肌肉兄贵,秉承了GoW的“打斗+平台冒险+解谜”的玩法组合,画面质量和动作流畅度达到了iOS平台3D游戏的顶尖水准,实际的游戏体验究竟如何呢?

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希腊神话背景、第三人称动作冒险、大魄力战斗场面、巨大化Boss战、QTE演出效果……这些关键词组合到一起的时候,只能让人想到一款游戏——《战神》(God of War)。现在在移动平台上,也出现了一部拥有上述卖点的ACT手游,这就是《上帝之火》(Godfire)。本作体现出来的Vivid工作室对“战神”的敬仰,绝对可以称作是“相信SCE圣莫妮卡小组要到迷信的程度,模仿奎爷要到盲从的程度”!

正如标题所示,本作的主角,正是在希腊神话题材大众文化产品中被各种吊打,一脸痛苦受难状的普罗米修斯。而在本作中,这个糟老头子终于咸鱼翻身,化身为了标准的肌肉兄贵。要说这种改编,也还算是有所依据,毕竟这位为人类带来火种的英雄也是泰坦出身,一身腱子肉实在是太正常不过了。不过,为了追随奎爷的脚步,他的行头会让你感到“整个人都斯巴达了”(制作组生怕你忘记了他与奎爷之间的老乡关系,身后同样背负着一对链刃武器,连盔甲的名字都叫做“Spartan Armor”。游戏的故事线,说的也是他与宙斯老爷之间的“爱恨情仇”,而且游戏的开头同GoW的2、3两作如出一辙——主角从天空摔落至冥界,从哈迪斯的地盘开始开启弑神之路。

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游戏秉承了GoW的“打斗+平台冒险+解谜”的玩法组合,战斗系统方面同样为轻、重攻击安排了两个虚拟按钮,按一定规律组合就可以打出Combo技,此外还有蓄力攻击。当敌人头上出现必杀提示符的时候,触摸其之后就可以让主角使出处决技。杀死敌人之后会出现两种颜色的魂魄,分别可以补血和给装备“充电”升级。

移动与翻滚按钮被整合到了左虚拟按钮上——这也是战斗场面相当反智的一个地方,比如普爷在和怪物周旋的时候只能翻滚,不能调整步伐闪躲,这种在屏幕上“不是打,就是滚”的全新流派,大概就是传说中的“刺猬战术”了。主角身亡之后,可以用虚拟货币(当然没用几次就要内购兑换了)进行“原地满状态”复活。

再弄个光头,这就是奎爷啦!怪物的攻击判定相当模糊,让人感觉就是一通乱打

与GoW类似的是,巨大化Boss战是每个关卡的压轴大戏。不过在具体实施上,我们很难在与这些顶天立地的神话生物对战的时候,找到奎爷的霸气和灵气。仅以米诺陶(牛头人)这种级别的怪物来说,它的攻击判定只能用混乱来形容,看起来打不到主角的攻击,可以轻松扫去大半管子的血。而且ACT游戏史上首位一到开片就忘记如何行走(更不要说跳跃)的主角,根本没有高速机动与怪物周旋的技巧,“磨血+寻找机会猛攻”这个属于动作游戏的标准打法,在游戏中实施起来的成本非常之高,到头来也只能是抄家伙胡砍乱杀来得有效率(当然要有钱买复活次数)。

这种桥段,在GoW中通常很快要冲出一个大怪物来,普老爷子的遭遇自然也不例外;触屏谜题,算是游戏唯一符合移动平台特点的设计
这种桥段,在GoW中通常很快要冲出一个大怪物来,普老爷子的遭遇自然也不例外;触屏谜题,算是游戏唯一符合移动平台特点的设计

本作的画面质量和动作的流畅程度达到了iOS平台3D游戏的顶尖水准,“充值”工作也做得十分到位:不仅仅在App Store首页推荐,还有不少听说过和没听说过的手游媒体给出仅次于满分的高分,这和购买页面中脏话满天飞的用户评价形成了鲜明的对比。Vivid的确在表面工作方面表现出了足够多的诚意,而本作的最大问题,恰恰也是主机大作品牌移动化,或者是想在移动平台上创造主机大作神话的制作组经常会犯下的大忌——将“硬菜”游戏的内容和操作方式原封不动的打包交给手游玩家。

退一步讲,即便本作能够到GoW的高度——甚至可以假设圣莫妮卡小组将GoW移植到iPad上了,同样原封不动的内容,在显示区域有限,没有实体按键反馈打击感的移动平台上,注定也只能带来严重劣质的体验。在方寸天地中对奎爷精神的原教旨主义实践,注定只能是一条不归路。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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