《地牢爬行者》:大菠萝,禁止通行!

2014年06月30日 18时30分

作者TRON

《地牢爬行者》的故事和角色设置很容易让人误认为是一部“大菠萝”的克隆手游,但它的内涵要比“胡砍乱杀”之类简单粗暴的玩法要上许多档次,既改编自同名桌面游戏,战斗方式又是走格子式的回合制策略,在移动平台上相当少见。

大凡名字里面包含“地牢”(dungeon)一词的RPG游戏,玩家们大概只能想象出一种形态——无非是操作一群肌肉兄贵或者是“衣不遮体”装扮的女汉子,拿着各种凶器斩杀地宫中的怪物,将收罗到的破烂货拿去城镇中心卖钱,然后如此反复罢了。《地牢爬行者》(Dungeon Crawlers)的故事(无非是一群英雄坐电梯往下一层一层扫荡)和角色设置(无非是战士、法师、盗贼之内),很容易让人误认为是一部“大菠萝”的克隆手游。不过,它的内涵要比“胡砍乱杀”“杀人越货”之类简单粗暴的玩法要上许多档次:首先,它改编自同名桌面游戏;其次,它的战斗方式为走格子式的回合制策略!

怪物的设计都很萌
怪物的设计都很萌
由于装备新武器之后的作用,在角色外观上完全体现不出来,因此我们需要不停的触摸角色头像,来了解最新情况
由于装备新武器之后的作用,在角色外观上完全体现不出来,因此我们需要不停的触摸角色头像,来了解最新情况

整个场景的房间和走廊笼罩在一片迷雾之中。敌人在地图上市不可见的,只有走到了战斗触发点之后,才会激活棋盘画面(类似传统RPG的踏地雷)。在将一个区域的怪物全部清空之后,就可以进行自由探索。对于满地战利品的取舍,也无需玩家过多的纠结,因为游戏中没有将货物“变现”的途径,而且角色所能拾到的,都是比自己这身行头要更高级的装备,直接换上就好——反正换装之后的变化也仅仅体现在人物属性的变化,在人物外观上完全看不出来。

首先让人眼前一亮的是人设,每个角色都有着独特的个性。比如精灵Failston热衷酿造美酒,而战士Payter则热衷于美女,在再激烈、再凶险的战斗中也不忘和美女角色们打情骂俏。观看4个英雄之间的互喷和自黑,也是一大享受。

4名英雄各自的能力,在战斗中也有极强的互补性。Payter负责肉搏和提供肉盾功能,Aegon主抓远程魔法伤害,Failson可以发现并且排除陷阱,而Roy则是团队的后勤部长。由于《地牢爬行者》不像A-RPG那样可以自由决定攻击目标,无论是刀剑伤害还是电光火石的魔法大招,其作用范围都是被“格子”限制死的,对角色(尤其是肉搏型)面朝的方向也有一定的要求。角色战斗能力的提升,主要体现在出招“格子”的增加。因此在战斗中就对团队的站位有很高的要求。毕竟你的角色始终只有4个,而敌人则是动辄一刷就是一老批,到了Boss战场地,地图的活动区域更大,而杂兵只能用可以塞爆屏幕来形容了。

杂兵战场景,基本就是这种迂回结构,因此面对再多的敌兵,我们也无需担心出现腹背受敌的情况
杂兵战场景,基本就是这种迂回结构,因此面对再多的敌兵,我们也无需担心出现腹背受敌的情况

游戏的战斗操作相当简单,预选技能的设计,使得玩家不一定要每次触摸目标之后都要在弹出的攻击方式选项中再行选择。单击一名英雄,然后双击角色,就能使其攻击敌人。如果目标不在技能的射程之内,那么角色会自动移动到对应的格子中。不过,预选技能菜单的设计还是有一定的瑕疵——扇形菜单符合触控设备的操作特点,但对应的选项按钮却做得太小,这使得使用小屏设备的玩家很难一次选中。更加奇葩的是再iPod Touch设备上,无论你怎么按,都不会有任何反应……

无需比较你的战利品,只需要专注于锻造即可
无需比较你的战利品,只需要专注于锻造即可

另外值得注意的是,游戏没有MP或者“耐力”这种传统设计,甚至连技能的冷却时间这种制约“大规模杀伤性武器”使用的限制也没有。不过,威力越大、杀伤范围越广的技能,其命中率就会呈反比降低,使用不好的话就会让团队在敌人的怪海攻势中相当被动。而一旦有角色死亡(游戏中没有任何复活的手段,就算内购也卖不会一条命),团队的攻防结构就会出现严重的漏洞,距离团灭也就不远了,好在游戏提供有Restart当局战斗的选项。有意思的是,角色在结束本回合之后,依然有一次移动的机会,便于玩家调整阵型,这对于有时候需要站到队伍前面丢大招,完了之后还要回到后面的“皮脆”角色(如法师)非常有用。

继《最终幻想战略版》之后,融战略游戏与角色扮演体验于一身的作品,在移动平台上已经相当少见。如果你对这种游戏类型非常有爱,那么《地牢爬行者》绝对是一部上佳之选。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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