该作很容易让人联想到那部“扫雷式RPG”《步步杀机》,玩家的角色扮演冒险之旅并非是以像素游戏中常见的横板或者纵版样式展开,而是指挥英雄在一个5×5的格子上进行各种踏雷,玩起来只能是用“步步惊心”来形容。
角色扮演游戏玩家,习惯将以J-RPG为代表的回合制RPG的战斗方式称为“踏雷”,将对场景的探索过程称为“扫雷”,而真正贯彻“扫雷”思维的游戏,你玩过吗?
《冒险伙伴传奇》(Tales of the Adventure Company)的外表很容易让我们联想到iOS平台上的那部“扫雷式RPG”——《步步杀机》(Dungelot)。玩家的角色扮演冒险之旅并非是以像素游戏中常见的横板或者纵版样式展开,而是指挥英雄在一个5x5的格子上进行各种踏雷。就像“地雷”一样,那些实力派怪物的位置和具体种类,在格子上是不可见的(只能预判),因此玩起来只能是用“步步惊心”来形容。同时,除了早期地图以外,后面的战斗是靠默认的两名角色(无法选择,由系统随机指派)是根本无法应付的,更不要说还有封关Boss的存在。因此玩家还要拿出为“扫雷”导入逆向思维,踏入那些隐藏有中立英雄的格子,将其解救之后收编进自己的队伍。
游戏中总共有10名英雄,由于格子的数量永远是恒定的,因此玩家不可能将其全部收入(否则敌我双方只能是挤在一起,然后大眼瞪小眼了),必须根据其能力和自己的战术需求有所取舍,这也使得这款游戏拥有较高的重复可玩度和“成瘾性”。
除了队员们的常量(攻防数值、技能)以外,你的队伍还存在着变量——队长技能。许多英雄都拥有自己的队长技,但只有将其委任为小队领袖之后才能激活。比如让法师(Cleric)真正成为“灵道”之后,它就能在每一回合结束之后自动祝福团队中血最少的成员(HP增加一点),大大减少不必要的减员。当然,你的敌人也不可能坐等披坚执锐的英雄团队上来“翻牌子”,不仅仅是直观的攻击力,它们只要现身,就会对周围的英雄产生各种Debuff。比如幽灵就会让相邻格子的英雄的攻击力下降一个点。木乃伊出现之后,队长就会被强制扣血。而每削去史莱姆一点血,它们的攻击力就会呈反比增加。
玩家的任务,就是在99回合内踏破7层地图,消灭全部的怪物——这听上去不难,但是具体实施起来的话,压力还是不小,因为它不允许玩家犯下致命错误。毕竟像营地这样能够回复团队生命(绘有的篝火的格子)的特殊区域,只要进去了就要耗费10回合,到头来完全是得不偿失,因此必须要玩家精于算计,否则一步走错,满盘皆输。
而游戏的策略性,也与微软的《扫雷》有异曲同工之妙:扫雷高人靠的不是撞大运,而是预判和观察,虽然雷在哪里不知道,但玩家可以通过提示来判断。比如1代表1的上下左右及斜角合计有一颗雷,依次轮推,2则有2颗,3则有3颗……以此类推。
在《冒险伙伴传奇》中,这种提示系统已经被完全图文化了。地图最上方有三个图标以及对应的图案和数量,提示玩家当前地图上怪物、英雄的位置。注意,这里仅仅只是提示,因为缩略图交代的是排列方式,而不是具体位置,因此如果玩家按图索骥,肯定会被“炸”得灰头土脸。必须结合当前已经翻出的格子,在小地图上红(敌人)、绿(英雄)两色的点区分开来,判断出其重合的部分(最好准备好纸笔进行一番推演),再加上一丁点的运气,才能在雷区横行无忌。
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