《刀锋战士》:来自《刀魂》的幻觉

2014年07月28日 10时03分

作者TRON

该作的整体体验更像是一部冒险游戏,战斗系统进行了最大简化。1V1刀剑对战的游戏方式、流畅的动作、华丽的声光效果、刀刀入肉的打击感都会让你感受到一种来自《刀魂》的幻觉。

当你在公共场所玩《刀锋战士》(Blade Lords)的时候,肯定会有周围人上前询问:“是不是《刀魂》(Soul Calibur)系列出新作了?”的确,1V1刀剑对战的游戏方式、流畅的动作、华丽的声光效果、刀刀入肉的打击感,二者之间确实存在着许多相似之处。然而仔细想想,3D格斗游戏复杂的操作方式与攻防判定,在触控平台上能有良好的表现吗?

游戏的可选角色只有4名

首先要指出的是,《刀锋战士》算不上是一部真正意义上的3D格斗游戏,角色无法进行Z轴层面立体空间范畴的移动,其游戏方式依然是2D的。第二,游戏的操作进行了最大的简化,并不需要玩家掌握复杂的搓招。左侧一个巨大的虚拟按钮可以提供八个方向(含下蹲和跳跃)的移动,双击前、后方向为小幅度的Dash(冲刺)。攻击按钮包括有轻(A)重(B)攻击和特技(S),其中S段蓄力攻击每次需要耗费一颗宝石(每3秒钟会自动回复)。连续命中敌人可以累积气槽,蓄满之后按下“天”字形图标便可打出超杀。

这套操作已经就传统FTG游戏的战斗系统进行了最大简化,如果你是铁杆格斗迷,恐怕对如此阳春的设定不感兴趣。当然,制作组也意识到了这个问题,他们加入了不少更符合移动平台特点的“场外设计”。游戏的整体体验更像是一部冒险游戏,玩家在一张大地图上经历自己的故事,遭遇各自的考验。角色的属性和装备均可以成长,这使得游戏玩起来更有RPG的味道。

浓浓的《刀魂》既视感,超杀命中的效果相当带感
浓浓的《刀魂》既视感,超杀命中的效果相当带感

游戏拥有一个很“格斗”的故事:黑暗之王(Dark Lord)重回人间,4位勇士踏上征程共同讨伐(当然这些战友们要先打出一个你死我活,别问我为什么,所有FTG游戏的故事都是这样的二),玩家扮演的主角樱庭(Sakuraba),可以从4个角色中自行选择,反正招式和打法都大同小异。每个人物的征途由30个主线和上百个支线任务组成,期间还可以自行选择进行挑战任务(总之就是将屏幕右侧出现的敌人打倒就好)。所获得的报酬可以在商店中购买琳琅满目的武器、盔甲与魔法药水,值得注意的是,每次换装均能够在人物的3D模型上得到反馈,这在手游动作领域相当难得。

每次S攻击要耗费一个宝石,好在回复起来的速度也算快;格斗的同时还能喝药补血,不带这么耍赖的呀!
每次S攻击要耗费一个宝石,好在回复起来的速度也算快;格斗的同时还能喝药补血,不带这么耍赖的呀!

作为一部拥有高质量外观的免费游戏,大量的IAP项目自然是必不可少的,毕竟投入巨大人力物力的开发商不可能去喝西北风。不过,游戏的内购与其说是“刺激”玩家掏钱,不如说是逼迫:在玩上开头几关(敌人均为毫无攻击意识的“肉鸡”)之后,想要接下来的拦路虎们现身,你就需要支付不菲的“出场费”——必须购买特定的刀剑或者盔甲才能进入接下来的主线任务,而它们的售价肯定是主角当前的所持金所无法支付的。虽然你可以通过去以前的任务来刷出这笔买路钱,但很快就会面临一个更恶心的设定——刀剑的磨损度。战斗进行得越频繁,刀剑的损坏程度就越高,到最后你就无法进行任何的战斗。磨损度是可以自行回复的,不过,你需要等上很长一段时间才行。当然,还有一条“捷径“,就是乖乖“充值”。 在即将到来的8月份,游戏在更新之后会加入对决模式(Dual),在攻防体系相当不成熟的前提之下,相信对战结果,完全就是比哪一方的玩家更舍得砸钱买宝了。

移动领域的原创FTG游戏还相当稀少,虽然《刀锋战士》除了声光效果以外,并没有在游戏系统上给人以很深的影响,而盲目的IAP要素进一步降低了玩家的深入体验的欲望,不过它至少在这片处女地中进行了一定的尝试,我们自然也希望能够看到更多类似的作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0
优点
缺点

玩家评分请点击五角星为游戏评分

关闭窗口