《无面人2》:老怨念遇到新平台

2014年02月04日 23时55分

作者TRON

“无面人”是欧美都市传说中流传已久的一个著名恐怖形象,在App Store中搜索Slender,可以找到十几款游戏,不乏各种奇葩形式,倘若要找一款真正有氛围的作品,那还非本作莫属了。

“无面人”(Slender Man)是欧美都市传说中流传已久的一个著名恐怖形象,传说它没有面部器官,身形瘦长,以穿西装打领带的男人形象出现,喜欢出没在多雾的街道或树林以隐匿自己,凡是见到它的人基本上都会在劫难逃。这一形象还有不少异灵爱好者们提供的“不慎”拍到照片佐证,当然真实性只能是呵呵了……在游戏领域,这种让人不寒而栗的生物(如果它算是一种“生物”)对于玩家而言也并不陌生,诸如《瘦长鬼影》系列,《我的世界》中的“小黑”均有它的数字化再现或者变体。

世界各地都有Slender Man留下的“影像资料”,连Minecraft里都不缺它的身影
世界各地都有Slender Man留下的“影像资料”,连Minecraft里都不缺它的身影

传说中“无面人”最喜欢侵犯那些内心背负有巨大怨念的萝莉和正太们——这一点是否属实无从确认,但手游玩家会轻而易举地发现,它最喜欢“侵犯”的游戏平台是iOS。在App Store中搜索Slender,可以找到十几个游戏作品,其中有横板重力感应式的自行车,有解谜,甚至还有让玩家开着一辆架着Mini Gun,将沿途冒出来的无面人统统推平的奇葩存在,总之是相当的不严肃。而如果你想在移动平台上见识一下真正能够吓尿裤子的无面人,那么《无面人噩梦》(Slender Rising)自然就是唯一的选择了。现在,它的续作也已上架。

游戏教程只有寥寥数语,但你要付出相当大的勇气与无面人周旋
游戏教程只有寥寥数语,但你要付出相当大的勇气与无面人周旋

游戏的玩法与前作完全一致:玩家在主视角的演绎下,于幽暗的丛林、黄昏下的废墟、充满幽闭恐怖感的室内完成规定的搜集任务,躲避行踪飘忽不定,同时又无所不在、如影随形的无面男。除了传统的双虚拟摇杆和区域滑屏控制(在屏幕左右区域滑动,模拟双摇杆)以外,本作也使用了(确切的是“沿用”)时下流行的无UI、全触摸式的操作方案:点击视野内的任何位置,主角就能自动前往。点击之后按住为加速跑(需要耗费耐力)。由于绝大多数之间内的操作仅仅只是限于行动方向和视野,因此全触控式操作模式不仅毫无蹩脚感,而且还具有其他三种控制模式所不具备的优势——玩家只要制定一个路点之后,就可以通过双手在屏幕两侧的滑动来不停调整视角以确认安全,甚至可以将头扭过来而不影响行动路线。

二代有两种游戏模式,“失落灵魂”(Lost Souls)与日式恐怖经典《零》的玩法有一些相似,玩家需要用相机拍摄若干亡魂的照片,在这个过程中避免和“无面男”接触,然后在对方找上门来之前逃离现场;“死亡印记”(Signs of the End)则是找到分散在地图上的数本笔记。游戏的场景分为一座鬼镇、一桩伸手不见五指的古宅、一个冰冻古堡和一片空气中充满了死亡气息的开阔地。

白天的场景都笼罩在雾气之中,所以别以为视野会有多么通透
白天的场景都笼罩在雾气之中,所以别以为视野会有多么通透

与前作类似的是,每个场景都可以选择环境特性,(分为白天、黑夜、夜视镜和暴风雪),不同能见度,不同视野,不同视觉特效下的体验是大相径庭的,比如选择Nightvision,那么绿油油、阴森森且满屏噪点的画面观感,就与那部西班牙小品恐怖电影《死亡录像》(REC)非常接近了。选择夜晚,那么打着电筒在封闭空间内的感觉,就等于是玩主视角版的《寂静岭》了(本作的游戏引擎的确开发过PSP上的《寂静岭——破碎记忆》)。

夜间行动,来自手电筒光束以外区域的恐怖感被无限放大
夜间行动,来自手电筒光束以外区域的恐怖感被无限放大
被捉到之后进入“凝视”状态之后,基本上就活不成了
被捉到之后进入“凝视”状态之后,基本上就活不成了

无论是游魂还是那些“死亡笔记”本身,都不具有任何攻击力,通过空气中漂浮的鬼哭啾愀声和画面上的提示,你可以轻而易举的找到目标物(这也是游戏标题,沿途不会有任何的小怪前来干扰你的行动。那么,这款连个杂兵都找不到的游戏,究竟恐怖在哪里?

“无面男”作为一个恐怖形象,恰恰将“看不到的才是最可怕”这一恐怖流行文化创作规律发挥到了极致。你永远也不知道它会在何时、何地出现,但你知道自己的一举一动,都是在它的掌控之中,只是这个西装革履的无面死神像捉到耗子的猫那样,想看看陷入其股掌之中的你究竟能玩出什么花样来。它可能提前埋伏在你的必经之路上,可能就在下一个拐角外侧处等着你,或者一直就在你的身后——当你满心欢喜的拿到了最后一部手稿,完成了最后一幅“鬼魂写真物语”的创作之后才发现这个事实之后,一定被吓到整个人崩溃……

常见的恐怖游戏和电影,恐惧感往往只存在于怪物现身前的那段时间,等真的撕破了脸,剩下来的就只有拿砖板上去很揍之类庸俗的事情了。而在Slender Rising系列中,只要无面男的诡异现象出现在你的视野之中,就意味着接下来肯定是活不了了,此时画面会迅速模糊、视角移动速度变慢,很快视野中就只剩下无边男乱舞的触手……然后就没有然后了,连自己的惨叫声都别想听到。换句话说,当你的余光(屏幕两侧边缘)扫到Slender Man的修长身影,或者说从一侧耳机中听到了非同寻常的声音之后再习惯性地扭过头去看个究竟,它早已经瞬移到了你的跟前,此时想跑已经来不及了。此时扭头就跑同样是死路一条,因为跑不了几部就会因为耐力耗尽而气喘吁吁,变成一只待宰的鸭子。即便你用劳逸结合的方式(每跑三四步就回到普通行走状态恢复力气),侥幸逃脱了这个狗腿子的追击,也不要高兴得太早,因为接下来它的登场频率和侵略性会更强,“背靠背”的场面会一个接着一个。让你在既想要看到它(目的是判断其具体位置),又怕看到它(因为四目相交之后还不调整视角跑路就直接挂了)的矛盾纠结中变得竭斯底里。

夜视镜模式,虽然能见度很高,但凡是修长一点的东西,看着都像是无脸男呀!
夜视镜模式,虽然能见度很高,但凡是修长一点的东西,看着都像是无脸男呀!

即便陷入了短暂的平静,惊魂未定的你也会把枯藤老枝和偶尔间听到的异响脑补成无面男的登场信号,从而尚未被它的触手戳死,就自个儿把自个儿给吓死了……恐怖游戏设计师们的终极目标,不正是如此吗?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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