说到独立游戏,人们常常都会用“麻雀虽小,五脏俱全”这样的词来形容,而日厂出品的移动平台独立游戏比起西方厂商的作品,给我们的一贯印象大都是玩法单一、广告漫天、素质不高。不过个人开发者Takuya Ori与他的团队带来的《勇者斗恶锤》正在试图改变人们对此类游戏的印象。
RPG类型对于不同玩家来说有着不同的意义,热爱剧情的自然会尝试那些有着完整世界、宏大背景和曲折情感线的作品。而对于装备控来说,每每砍杀敌人后伴随特效一起出现的武器防具,同样是玩下去的一大动力。当然也少不了偏爱育成,在自己的角色身上花大量心血从弱鸡培养成无敌的成就感一定是非比寻常。
日本独立游戏厂商Oridio最近为玩家献上的《锤子勇者》(ハンマーズクエスト)就是这样一款几乎包含了以上所有要素的RPG作品(或者也可以说它是跑酷)。
说到独立游戏,人们常常都会用“麻雀虽小,五脏俱全”这样的词来形容,而日厂出品的移动平台独立游戏比起西方厂商的作品,给我们的一贯印象大都是玩法单一、广告漫天、素质不高,即便是常玩日系游戏的人也不会对这样的产品感冒。不过个人开发者Takuya Ori与他的团队带来的《勇者斗恶锤》正在试图改变人们对此类游戏的印象。
传说在很久很久以前,勇者老爸某天出门去冒险了,但从此就再也没有回来,于是主角长大后就沿着老爸的足迹四处寻找。这种烂大街的剧情可以说八成都出自独立游戏,但当你深入游戏后还是不免有一种期待,想看到勇者找到老爸后的结局。不过好事多磨,作者近日表示要到下个月才会添加新章节,看来主角他“老爸”还要再多藏上一段时间了。
既然有了一个典型的故事,那么就要有一个典型的游戏界面与之搭配——早期日式RPG一样的画面。点阵构成的英雄虽然只是二头身,但眼睛四肢都具备,动作简单但比较僵硬。一路上怪物敌人种类繁多,也算得上表现丰富。游戏的界面更是只用了白框黑底白字这一经典设计,这些都是独立游戏的特征。
系统方面是该作最值得一说的地方,不需要玩家亲自操作,角色自然会在横向卷轴的画面中向前移动,若碰上敌人或者障碍物则会停下。游戏以关卡机制进行,每个小关卡玩家要行进100米距离,达成后立即过关。关卡里会出现敌人和障碍物阻碍玩家前进,而你能做的只有3种操作:攻击、范围攻击和防御。
其实准确地说只有两种,因为如果你不做任何操作,角色就会判定为在进行防御,不过这样仍然会受伤害,此处之外就是点击屏幕发动的普通攻击和长按屏幕进行范围攻击。范围攻击的范围会随着长按屏幕的时间而变大,并且会有一个上限,升级后会不断增长。这样简单的3个操作需要玩家有意识地灵活使用。游戏难度不高,一般来说在一个关卡的某位置在操作上稍微变幻一下就能过关,而过关更简单的办法就是直接升级。
相比很多日系游戏,本作拥有一个十分体贴的地方,就算关卡挑战失败,已经获得的经验值和金钱都全部可以收入囊中。经验值可以用来提升等级,角色拥有的5项属性也会增强。金钱不但可以购买更强大的武器,还可以提升单独一项的数值。也就是说有了金钱,你就会拥有一个强大的角色。
虽然游戏系统比较简单,但玩家角色的发展方向是多方面的,而且过关方案可以很多:提升攻击力,一路碾轧过去;提高攻击速度,让敌人对自身攻击的频度相对降低;提升范围攻击的范围,在未接近敌人前就进行攻击。此外,因为角色在前进中能自动恢复HP,所以在这方面下功夫当然也可以。
每个关卡会记录玩家通过的时间,并结合受伤情况给出评价,最高为五星。星星也是游戏的一种收集要素,它是更高级武器的出现条件。也就是说,如果能获得更多的星星也能不断提高攻击力,方便攻略后期的关卡。开发团队也承诺将在未来版本中加入更多花样的大锤,满足收集控的要求。
过于简单的操作可能是玩家消磨时间的一种方式,但对于游戏的持续吸引力可能就要因此打折。虽然每个大关卡下都设计了一场Boss战,但因操作上的限制,Boss战虽紧张但并不刺激。此外游戏还有行动力的限制,稍微让人觉得不爽。考虑到本作是免费游戏,而行动力也是唯一的付费点,而且不超过5分钟即可回复一点行动值,这个设定实际并不那么影响体验。
总而言之,《锤子勇者》是一款让大多数有闲暇的玩家都可以投入时间的作品,作为日系玩家来玩很高兴看到这样的独立游戏在日本市场出现,并期待这家在去年刚刚公司化的个人开发商会有更多丰满的游戏问世。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。