在2013年的数字内容消费比例中,游戏轻而易举地占了大头。来自市场调查机构AppAnnie和IHS的全球年度数据显示,这一年广大用户花在移动游戏应用上的钱已经达到了160亿美元,相比去年增长了2.9倍之多(另外,他们还为其他游戏相关内容付出了340亿美元)。
在2013年的数字内容消费比例中,游戏轻而易举地占了大头。来自市场调查机构AppAnnie和IHS的全球年度数据显示,这一年广大用户花在移动游戏应用上的钱已经达到了160亿美元,相比去年增长了2.9倍之多(另外,他们还为其他游戏相关内容付出了340亿美元)。
去年,全球用户在数字内容(电影、游戏、移动应用程序)上的消费增长了30%,从前一年的440亿美元上升到570亿美元,其中移动应用程序相关的消费直接增长了2.3倍。网游相关消费虽然也有增长,但依然比不上游戏应用程序的疯狂势头——几乎每一个国家的游戏应用相关消费都在上升。
在亚洲用户群体里<这个上升趋势更为明显。去年一年间,日本的移动游戏相关消费增长了4.4倍,在韩国这个数据则是5.8倍。如今,游戏应用在日本已经成为了下载数量最高的一个类别。中国的移动游戏用户还没有这么疯狂,不过在中国出现了另一个有趣的现象:这里的用户在网游上付出的钱是世界各国中最多的。 下图为来自AppAnnie的表格:2013年世界各国数字内容消费各类比例。美国凭借其更加广泛而丰富的内容在数字内容消费总额上依然领先其他国家,但日本和韩国的增长速度明显更快。很大一部分原因是因为这些地方的用户产生了暴涨的移动游戏相关开支。
另外据统计,日本的GungHo、芬兰的Supercell、英国的King、美国的Electronic Arts成为排名世界前四的移动游戏开发商,第五名则是日本的Line。
[ 消息来源: venturebeat.com ]
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