触乐一周评论精选(Issue 23)

在我们决定把长久以来堆积着的游戏全部送出,并且砸碎了粉板,不再允许“赊账”后,读者老爷们认领游戏的积极性也高了起来。这真是一个好现象!

编辑李先羽2014年10月26日 16时02分

在我们决定把长久以来堆积着的游戏全部送出,并且砸碎了粉板,不再允许“赊账”后,读者老爷们认领游戏的积极性也高了起来。这真是一个好现象!

上周三位优秀评论获奖者路人乙啪嗒酱梦里天空蓝分别选择了《纪念碑谷》《里奥的财富》和《赛车经理》(Motorsport Manager),而获得了最佳评论的绯红KING则是在我的推荐下选择了《亡命骷髅》。这款弹射脑洞的游戏手感还是不错的,相信您一定会喜欢!

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Leo's Fortune

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本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

 

Maverick 评论了文章《成都育碧声明的真实内幕:手游圈骗子还是成功瘾患者?》

哪一界都有这样的骗子,手游圈终于出现了。他若能指点小岛秀夫做游戏,我就能帮c总填老坑了。

Delia:哼,c总的坑岂是您想填就能填的!

 

六翼龙猫 评论了文章《〈我叫MT2〉,一款产品和一家公司的野望,以及暴雪的声明》

窃以为……这篇文章对于《刀塔传奇之我叫MT2——暴雪官方认可唯一正版天天飞车天天炫斗天天酷跑360度无死角真3D国民级动作卡牌游戏扛鼎之作》的评价过于片面和美化了。

Delia:虽然我们在文章中并没有对《我叫MT2》进行任何“美化",而是尽量保持客观中立,不过您给它起的这个名字确实挺有趣的……话说回来,经过一段时间的测试,我们对《我叫MT2》又进行了一次更加详细的评价,您可以移步《〈我叫MT2〉:看上去需要大改一番》这篇文章来看一看。

 

联盟的大鱼 评论了文章《教授炮轰游戏展,不爱手游爱页游》

教授自带BGM,一边弹琴一边如是说。

路人乙 也评论了文章《教授炮轰游戏展,不爱手游爱页游》

游有误,陶郎顾。

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Delia:从照片上来看,教授还真的是自带BGM,而我们的读者老爷的总结也是相当精辟!不过要是真的没了手游,那些大学生们在课堂上岂不是没事做了?(误)

 

流星飞猪 评论了文章《〈特拉之战〉上架一周,下载量突破60万》

我同你讲,我为什么要回复这篇文章。就如同这款游戏的把戏一样,你们如果让我们爽了我就让你们爽!想要剧情么!快下吧,这样我们就会招揽XXX来!想要美丽的画面么!快下吧,这样我们就会招揽OOO!

这样的把戏真的是太幼稚了,作为一个正常的玩家会上当么?

……

当然会上当啊!

我就是这样被触乐的最佳评论奖励所骗来回复的。

Delia:“想要得到一位美国人真诚的谄媚么?想要神秘读者付能亮为您送上一句负能量满满的寄语么?想看看触乐妹的自拍照(并没有)么?种种福利都将会在我站读者评论数量突破60万时送出,快来评论吧!”

 

大西瓜焚岚 评论了文章《独立游戏制作人作品被盗后的“狗血”大逆转》

看完开头我就觉得是手里有源码的人干的,凭心而论,其实大多数时候作为代码编写者,我对这种情况的感觉也很复杂,因为在付出了大量的劳动以后,即便设计原画另有其人,但是也不由主会有“这是我的作品”的感觉,那个小伙可能觉得自己用cocos2dx改写了这个flash游戏以后就自然而言拥有了对这款源码的支配权。很多看上去一言不发闷头干活的人心里同样也是各种小心思,但是如果跟某些企业严防死守不让任何代码外泄又让当事者有自己仅仅是工具的不好感觉。唯一的改善的空间就是大家都把彼此当普通的朋友正常沟通吧,不要天天“我有个好主意,还缺个写代码的!”否则谁又知道扎克伯格和划船双胞胎的故事会不会发生在中国?

Delia:合作需要以相互的尊重和信任为前提,无论是在什么行业。但归根结底,恐怕游戏业的版权保护才是更为关键和亟待解决的问题。

 

本周优秀评论

已就业的宅爸爸 评论了文章《〈特拉之战〉上架一周,下载量突破60万》

“阶段性众筹”这个事不过不管是不是楼上朋友说的噱头,目前看来玩家对此反应都是挺正面,至少我所在的几个群里反应都挺好,每日的话题都是“好棒好棒又有新东西来了”,这就是所谓的宣传中营造“参与感”吧。值得注意的是,阶段目标中许诺大师加盟的宣传形式,除了给玩家期待感外,更显而易见的好处是非常容易形成话题以及媒体关注,在媒体上保持持续的曝光,这对一款新游来说实在是性价比最高的推广广告(虽然大师+大师的形成条件是苛刻了点),很值得做公关/传播的朋友们思考。另外,阶段性的加入内容,可以根据前期运营的一些问题进行针对性调整,比如之前金币最好只能抽B卡(8000/次)且还不能转职,性价比极低,让金币抽这个设置形同虚设,而此次加入的SS新卡,可通过金币抽取,且之前调整了每抽的价格(3000),这让金币瞬间存在感满满,一方面保证了这个实质上内容不多的游戏的粘性,另一方面,也促进了用户对游戏内资源的消耗,增强了用户的目标感及消费的可能性(某人抽了150W金币才抽中SS……)

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Delia:其实正如文章下面的另一位读者Devil所说,“卖得好就加DLC继续卖多么自然”,一款比较成功的游戏即使不用阶段性众筹的方式,也会随着玩家数量的增加而不断更新,用更加新颖、丰富的游戏内容去留住老玩家,吸引更多的新玩家。而宣称阶段性众筹则会让玩家不自觉地产生一种参与感,认为游戏内容的更新跟自己有着某种关系,因此对游戏产生感情。 对于厂商方面来说,也会更加放大宣传效果,何乐而不为呢?

 

CrescentRose_战争锁 评论了文章《随机性之魂》

个人观点:游戏的本质是对未知的探索,而随机性的奥妙则在于能够使用低廉的成本创造出巨大的未知空间——即使你明白了它的运行机制,你也无法预知下一步会遇见什么。这也就是原文中所指的“高于逻辑”——它是没法通过逻辑分析来预知的。但并不是随机就一定好,它会使得游戏变得不稳定——当一个玩家在游戏中一遍一遍地刷装备,却终究一无所获,这样的一种体验对他公平吗?在单机游戏中或许问题还不大,而在网络游戏中,因为其他玩家的存在与竞争,这种不公平性会被放成百上千倍。用扭蛋手游举例,相信一个有追求的策划,也不会希望“刷初始”这种完全浪费时间的行为成为游戏的玩法之一吧?我也支持游戏的差异化体验,但是差异化如何与公平性平衡,这对于网络游戏来说是个很关键的问题,毕竟当我们身处于人群之中时,与他人比较几乎是一种本能的行为。而一个游戏因为不公平而导致众多玩家流失之后,还有多少人会来注意它的差异性?

而另一个问题则在于,差异化的游戏体验很多情况下都意味着,每个玩家都可能有部分游戏内容没有体验到,这对于希望资源充分利用的游戏商来说显然是个不太好的情况。

所以个人觉得,随机性是一把巨剑,用得好威力会很大,但是用不好也会产生许多负面作用。消除随机性,其实是一项保守的规避风险的行为,对于商业游戏而言,多少也算可以理解。而这也是为什么我更喜欢独立游戏的原因。

关于魔兽的衰落和暗黑3的问题,我的答案不太一样:魔兽的主要问题在于等级过高之后升级时间的拉长,使得游戏失去细节(许多系统和属性被取消或简化)而变得快餐化,这是升级类游戏运营时间过长之后的通病,如果不修改核心玩法,基本没有根本的解决方法;暗黑3的拍卖行问题很大,但并不是根本的问题,它最根本的问题在于10年的时间里随机装备系统已经被众多游戏像口香糖一样嚼烂了,而暗黑3也不过是细节做得更好一些罢了,并没有核心玩法上的大突破,这一点让人失望,但它对于第一次接触这一类型的玩家依然是一款好游戏。

Delia:这篇《随机性之魂》是我们从远古之风的知乎专栏中转载而来的,在文章下面也有许多读者都提出了自己的想法。有人认为随机性设计是游戏的魅力所在,有人则认为现实世界已经足够难以捉摸,游戏应该让玩家能够享受掌控感。古风老爷(和我们)也希望能够通过这篇文章与更多的从业者和游戏爱好者们交流。

 

17th 评论了文章《刘琨:EA Mobile的选择》

这闹腾事儿吧,就像老时候一佃户被县令和地主老财欺田霸女走投无路,心里也只会想着“让我上京城面见皇上,让他老人家知道你们在这里欺负他的子民。”

其实儿时的优秀动画片早已告诉我们,洋大人只要渔盆。

Delia:作为一家国际化公司,EA中国对《植物大战僵尸2》所采取一系列举动其实无可厚非,毕竟“洋大人只要渔盆”,对开发商来说,赚钱才是王道。只是从玩家的角度来看,看着自己原本非常喜欢的游戏变得面目全非,也难免会有些难过。我们能够理解他们种种做法的缘由,但我们仍然觉得他们可以做得更好。触乐对刘琨先生的完整采访可移步《“中国市场更有创造力”——触乐专访EA Mobile总经理刘琨先生》,相信在有了更加详细的了解后,您也会有自己的看法。

 

本周最佳评论

江南 评论了文章《卡牌战斗的进化?卡牌策略手游〈被遗弃的奥德赛〉登陆中国区App Store》

刚打开时,非常讶于这款游戏居然有中文……图片里显示的游戏界面明明都是英文的,仅有的中文只是硕大的“收集,探索,战斗,成为传奇”嘛……好吧,虽然一小部分卡牌名字仍是英文,虽然翻译水平充其量勉强凑合(比起某些机翻、谷翻来说,已经不错了……)但是亲切的,出乎意料的“中文”也算是玩下去的理由吧。于是便玩了3天,还把同事拖下了水。

来说说问题吧:

1. 就像之前“-潜龙勿用-规则辩护者”的评论所提到的,这新手指引也太马虎了,完全没有存在感。App Store里的第一条评论是1星:“垃圾游戏,垃圾中的战斗机”,第二条是3星:“这游戏,真没看懂怎么玩。过于简单的教学。玩了5分钟玩不下去了”。那么问题到底出在哪里?首先是“触发式的机制”,包没满前你永远不会收到强化和究极强化的教学提示申请,那么你也不会知道原来相同的两张卡升满之后是可以进化的。

其次是“被动式的说明”基本所有界面的右下角都有一个小小的问号,点开后就是对于该界面的简单介绍,特别是对于卡牌的数值/类型/稀有度/等,在卡牌界面的问号里有着详细的说明。还有加好友后的喝彩能有什么用的解释(喝彩可以增加界面上的进度条,满了可以拿个银卡包)。可惜的是这些都不会在你第一次进入该界面时弹出,都需要你去一个个点击。

最后,缺失的教学。我是看了2天技能树之后才发现原来红色代表的是魔法,蓝色代表机械,绿色代表的是自然。你问我知道这些有什么用?不知道这些你都不知道技能里的所谓魔法技能,机械技能,自然技能是什么。一开始我还以为是技能的分类,找了半天都没找到哪里能看到技能类别。最后才发现,魔法技能就是魔法卡牌所带的技能,囧。

这些对于玩惯主流游戏的玩家们来说都是致命的,有多少手游玩家有耐心去研究每个按钮的用处,又有多少玩家会去注意这个问号?(用Windows的用户很多,从来也没按过F2吧)更别说搞懂没有教学的东西了。

2. 缺失的剧情及背景介绍。在一个气势恢宏的开场“动画”后,你来到了一个混乱的大陆,救下了一个不算美的美女。然后乘坐飞空艇离开了第一关(等等?飞空艇?)来到了你的据点,在点完能点的叹号后,瞬间茫然了……我为何而战???好吧,为了刷刷刷。但起码搞点什么三个势力(魔法,自然,机械)联合对抗魔王的剧情吧。再不行就像搞个什么魔法工会,自然女王,机械领主么,本来国人对于西式卡牌就很难有认同感,难道指望像看到MT一样看到奥德赛么?我连奥德赛是什么意思都不知道,完全缺乏认同感。

3. 在iPhone5及5S上启动速度较慢,同时发热量也较大,占用系统资源较多,而在iPad Air上没有这个问题,感觉程序对手机的优化不够。

当然除此以外还是有不少优点的。画风比较精美;使用Game Center登陆,全球一个服务器,你能看到各国玩家,甚至阿拉伯文字……颇有喜感;玩法也比较特别,耳目一新;动画效果做的居然颇有“打击感”;内购比较良心,没有什么首冲,三倍,VIP等等,也不太有消费提示(只是在开宝箱时候有),简而言之,比较干净,不冲钱你也能玩得很High,开地图还能拿钻,地图奖励还送4星,等等,至少现在刷的完全停不下来……

总体而言,该游戏还是值得一玩的。比起国内泛滥,抄烂的游戏模式来说颇为新颖,但是要叫板《炉石传说》,甚至成为第二个类似《魔灵召唤》一样的黑马,还是很(ji)难(ben)达(zuo)到(meng)的。

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Delia:您这一番评论的长度和内容都快赶上一篇评测了!不如就稍作整理,直接来投稿吧,我站正需要您这样的高水平玩家(和稿件)呀!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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