在我们决定把长久以来堆积着的游戏全部送出,并且砸碎了粉板,不再允许“赊账”后,读者老爷们认领游戏的积极性也高了起来。这真是一个好现象!
在我们决定把长久以来堆积着的游戏全部送出,并且砸碎了粉板,不再允许“赊账”后,读者老爷们认领游戏的积极性也高了起来。这真是一个好现象!
上周三位优秀评论获奖者路人乙,啪嗒酱和梦里天空蓝分别选择了《纪念碑谷》、《里奥的财富》和《赛车经理》(Motorsport Manager),而获得了最佳评论的绯红KING则是在我的推荐下选择了《亡命骷髅》。这款弹射脑洞的游戏手感还是不错的,相信您一定会喜欢!
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
Maverick 评论了文章《成都育碧声明的真实内幕:手游圈骗子还是成功瘾患者?》。
Delia:哼,c总的坑岂是您想填就能填的!
六翼龙猫 评论了文章《〈我叫MT2〉,一款产品和一家公司的野望,以及暴雪的声明》。
Delia:虽然我们在文章中并没有对《我叫MT2》进行任何“美化",而是尽量保持客观中立,不过您给它起的这个名字确实挺有趣的……话说回来,经过一段时间的测试,我们对《我叫MT2》又进行了一次更加详细的评价,您可以移步《〈我叫MT2〉:看上去需要大改一番》这篇文章来看一看。
联盟的大鱼 评论了文章《教授炮轰游戏展,不爱手游爱页游》。
路人乙 也评论了文章《教授炮轰游戏展,不爱手游爱页游》。
Delia:从照片上来看,教授还真的是自带BGM,而我们的读者老爷的总结也是相当精辟!不过要是真的没了手游,那些大学生们在课堂上岂不是没事做了?(误)
流星飞猪 评论了文章《〈特拉之战〉上架一周,下载量突破60万》。
这样的把戏真的是太幼稚了,作为一个正常的玩家会上当么?
……
当然会上当啊!
我就是这样被触乐的最佳评论奖励所骗来回复的。
Delia:“想要得到一位美国人真诚的谄媚么?想要神秘读者付能亮为您送上一句负能量满满的寄语么?想看看触乐妹的自拍照(并没有)么?种种福利都将会在我站读者评论数量突破60万时送出,快来评论吧!”
大西瓜焚岚 评论了文章《独立游戏制作人作品被盗后的“狗血”大逆转》。
Delia:合作需要以相互的尊重和信任为前提,无论是在什么行业。但归根结底,恐怕游戏业的版权保护才是更为关键和亟待解决的问题。
■ 本周优秀评论
已就业的宅爸爸 评论了文章《〈特拉之战〉上架一周,下载量突破60万》。
Delia:其实正如文章下面的另一位读者Devil所说,“卖得好就加DLC继续卖多么自然”,一款比较成功的游戏即使不用阶段性众筹的方式,也会随着玩家数量的增加而不断更新,用更加新颖、丰富的游戏内容去留住老玩家,吸引更多的新玩家。而宣称阶段性众筹则会让玩家不自觉地产生一种参与感,认为游戏内容的更新跟自己有着某种关系,因此对游戏产生感情。 对于厂商方面来说,也会更加放大宣传效果,何乐而不为呢?
CrescentRose_战争锁 评论了文章《随机性之魂》。
而另一个问题则在于,差异化的游戏体验很多情况下都意味着,每个玩家都可能有部分游戏内容没有体验到,这对于希望资源充分利用的游戏商来说显然是个不太好的情况。
所以个人觉得,随机性是一把巨剑,用得好威力会很大,但是用不好也会产生许多负面作用。消除随机性,其实是一项保守的规避风险的行为,对于商业游戏而言,多少也算可以理解。而这也是为什么我更喜欢独立游戏的原因。
关于魔兽的衰落和暗黑3的问题,我的答案不太一样:魔兽的主要问题在于等级过高之后升级时间的拉长,使得游戏失去细节(许多系统和属性被取消或简化)而变得快餐化,这是升级类游戏运营时间过长之后的通病,如果不修改核心玩法,基本没有根本的解决方法;暗黑3的拍卖行问题很大,但并不是根本的问题,它最根本的问题在于10年的时间里随机装备系统已经被众多游戏像口香糖一样嚼烂了,而暗黑3也不过是细节做得更好一些罢了,并没有核心玩法上的大突破,这一点让人失望,但它对于第一次接触这一类型的玩家依然是一款好游戏。
Delia:这篇《随机性之魂》是我们从远古之风的知乎专栏中转载而来的,在文章下面也有许多读者都提出了自己的想法。有人认为随机性设计是游戏的魅力所在,有人则认为现实世界已经足够难以捉摸,游戏应该让玩家能够享受掌控感。古风老爷(和我们)也希望能够通过这篇文章与更多的从业者和游戏爱好者们交流。
17th 评论了文章《刘琨:EA Mobile的选择》。
其实儿时的优秀动画片早已告诉我们,洋大人只要渔盆。
Delia:作为一家国际化公司,EA中国对《植物大战僵尸2》所采取一系列举动其实无可厚非,毕竟“洋大人只要渔盆”,对开发商来说,赚钱才是王道。只是从玩家的角度来看,看着自己原本非常喜欢的游戏变得面目全非,也难免会有些难过。我们能够理解他们种种做法的缘由,但我们仍然觉得他们可以做得更好。触乐对刘琨先生的完整采访可移步《“中国市场更有创造力”——触乐专访EA Mobile总经理刘琨先生》,相信在有了更加详细的了解后,您也会有自己的看法。
■ 本周最佳评论
江南 评论了文章《卡牌战斗的进化?卡牌策略手游〈被遗弃的奥德赛〉登陆中国区App Store》。
来说说问题吧:
1. 就像之前“-潜龙勿用-规则辩护者”的评论所提到的,这新手指引也太马虎了,完全没有存在感。App Store里的第一条评论是1星:“垃圾游戏,垃圾中的战斗机”,第二条是3星:“这游戏,真没看懂怎么玩。过于简单的教学。玩了5分钟玩不下去了”。那么问题到底出在哪里?首先是“触发式的机制”,包没满前你永远不会收到强化和究极强化的教学提示申请,那么你也不会知道原来相同的两张卡升满之后是可以进化的。
其次是“被动式的说明”基本所有界面的右下角都有一个小小的问号,点开后就是对于该界面的简单介绍,特别是对于卡牌的数值/类型/稀有度/等,在卡牌界面的问号里有着详细的说明。还有加好友后的喝彩能有什么用的解释(喝彩可以增加界面上的进度条,满了可以拿个银卡包)。可惜的是这些都不会在你第一次进入该界面时弹出,都需要你去一个个点击。
最后,缺失的教学。我是看了2天技能树之后才发现原来红色代表的是魔法,蓝色代表机械,绿色代表的是自然。你问我知道这些有什么用?不知道这些你都不知道技能里的所谓魔法技能,机械技能,自然技能是什么。一开始我还以为是技能的分类,找了半天都没找到哪里能看到技能类别。最后才发现,魔法技能就是魔法卡牌所带的技能,囧。
这些对于玩惯主流游戏的玩家们来说都是致命的,有多少手游玩家有耐心去研究每个按钮的用处,又有多少玩家会去注意这个问号?(用Windows的用户很多,从来也没按过F2吧)更别说搞懂没有教学的东西了。
2. 缺失的剧情及背景介绍。在一个气势恢宏的开场“动画”后,你来到了一个混乱的大陆,救下了一个不算美的美女。然后乘坐飞空艇离开了第一关(等等?飞空艇?)来到了你的据点,在点完能点的叹号后,瞬间茫然了……我为何而战???好吧,为了刷刷刷。但起码搞点什么三个势力(魔法,自然,机械)联合对抗魔王的剧情吧。再不行就像搞个什么魔法工会,自然女王,机械领主么,本来国人对于西式卡牌就很难有认同感,难道指望像看到MT一样看到奥德赛么?我连奥德赛是什么意思都不知道,完全缺乏认同感。
3. 在iPhone5及5S上启动速度较慢,同时发热量也较大,占用系统资源较多,而在iPad Air上没有这个问题,感觉程序对手机的优化不够。
当然除此以外还是有不少优点的。画风比较精美;使用Game Center登陆,全球一个服务器,你能看到各国玩家,甚至阿拉伯文字……颇有喜感;玩法也比较特别,耳目一新;动画效果做的居然颇有“打击感”;内购比较良心,没有什么首冲,三倍,VIP等等,也不太有消费提示(只是在开宝箱时候有),简而言之,比较干净,不冲钱你也能玩得很High,开地图还能拿钻,地图奖励还送4星,等等,至少现在刷的完全停不下来……
总体而言,该游戏还是值得一玩的。比起国内泛滥,抄烂的游戏模式来说颇为新颖,但是要叫板《炉石传说》,甚至成为第二个类似《魔灵召唤》一样的黑马,还是很(ji)难(ben)达(zuo)到(meng)的。
Delia:您这一番评论的长度和内容都快赶上一篇评测了!不如就稍作整理,直接来投稿吧,我站正需要您这样的高水平玩家(和稿件)呀!