几个来自Gameloft、Glu、网易、热酷等顶尖的游戏开发企业的资深游戏人,他们走到一起,就为了一款最传统的回合制战棋游戏,这将是一个怎样的故事呢?
4月初的一天,当笔者还在像饥饿的野狗一样四处徘徊寻找新闻选题的时候,cOMMANDO君和我说,有个国产游戏开发团队开发了一款传统的战棋游戏,要么你写写他们的故事吧?对于一个饥饿的记者来说,他当然是乐意吃掉这种东西的。
首先,我收到了cOMMANDO转发给我的一封邮件。这封邮件的发件人名叫孙鹏,是一名游戏制作人。
他在邮件里这样写到:“当然,给您发信并不是要向您介绍我是谁,而是希望您和您的编辑能够试玩一下我们团队去年开发的产品《英雄崛起》(Hero Rise),事实上这款产品目前并没有在中国区发布。而我们已经离开了开发这个游戏的公司,所以,除了我们对这款产品当做是自己孩子的爱,我们其实已经跟她没什么利益瓜葛了,但这款产品仍是我从业以来颇为自豪的一款,甚至其成就感超过我曾经做过的《永恒战士2》以及《混乱与秩序》。”由于种种原因,孙鹏目前离开了这款游戏的开发和运营公司“星空传说”,但他说他“一直牵挂着这款产品,并因死忠战棋玩家可能错失这一产品而惋惜不已。”
这封措辞谦逊有礼但情真意切的信件带给我不小的好奇。依靠孙鹏在信中提供的新加坡苹果商店的账号,我下载安装并立刻尝试了这款游戏。
对于一个从上世纪90年代玩游戏过来的玩家而言,对Hero Rise这个游戏的画面再熟悉不过了。它是一款操作方式上非常经典的回合制战棋游戏。它的游戏背景设定为西方奇幻世界,英雄角色也以骑士、盗贼、法师、战士等为主。而游戏的整体视觉感觉和操作感觉,则更偏近于诸如《最终幻想战略版——狮子战争》这样的日式战棋游戏。游戏目前的版本是免费下载的,通过内购和广告来收费。目前游戏仅仅在香港、加拿大和新加坡的苹果商店中在进行测试。游戏在设计上的方方面面都很体贴、用心,但是游戏的节奏却不能算快,真的宛如90年代末的一款战棋移植游戏。是什么样的人,会在这个时代开发了一款这样硬核的战棋游戏呢?
带着这种疑问,触乐网记者走访了这个游戏的制作团队。HERO RISE的总制作人、也是给我们写来那封EMAIL的孙鹏先生,从办公室来到楼下,迎接了我们。
和他的文字一样,孙鹏看起来是一个性格温和但注重细节的人。他个人从大学毕业后就开始从事3D动画设计方面的工作。2004年,在北京电影学院读研期间,就开始接触游戏行业,并开始尝试开发了一些基于诺基亚S60系统的手机联网游戏。之后,几经周折,他以副制作人的身份加入GAMELOFT公司,参与了MMORPG《混沌与秩序》(Order & Chaos online)的开发,之后又加入Glu Mobile公司参与开发了《玩具庄园》(Toy Village)和动作游戏《永恒战士2》(Eternity Warriors 2)。
而就在这样的重要的从业历程中,他渐渐结识了一批志同道合、同样热爱黑岛游戏和牛蛙游戏的制作人。这些伙伴聚在一起时,Hero Rise的点子就开始诞生在他们的交流之中。
孙鹏指着办公室里的十来个人说,这些人就是我们的团队了。孙鹏和这些开发者目前成立的游戏开发团队名为秘银工作室。(“秘银”Mithril是由J.R.R Tolkien在他的幻想世界里虚构的一种稀有矿物。)这一工作室目前隶属于一家上市传媒公司参股的手游企业——当然,HERO RISE并不是在这里开发出来的。
事情还要从2012年9月说起。当时孙鹏刚刚开发完成《永恒战士2》,撰写了一份HERO RISE的商业计划书。在这份商业计划书中,游戏被定位于“IOS平台(含iPhone4及以上设备),主要面向北美及亚洲市场,是以回合战棋+城市管理为主要游戏方式的战争策略类游戏”。这份商业计划书很快被一家名为“星空传说”的公司负责人看中,双方见面后孙鹏说服了公司的负责人,决定了这款手机游戏的立项。
10月,孙鹏以制作人的身份加盟了星空传说。然而孙鹏来到星空传说后,所做的头一件事并不是开发HERO RISE,而是帮助星空传说将一款使用次时代引擎开发的端游项目重新推上开发的正轨。在这之后,主策划张浩等骨干,才陆续汇集到他的麾下,共同开发这款产品。
孙鹏曾在给我们写来的邮件中坦言,“对这款产品有很大的私心,是做给我们自己怀旧的,也是整个团队各自从大公司出来一起打拼的动力所在……”他的团队成员来自网易、热酷、Gameloft、Glu等顶尖的游戏开发企业……按道理,如果不是为了对战棋游戏的强烈热爱,他们完全没必要如此轻举妄动,从那些大企业跳到这个不知名的新公司里来。在那些大企业中,他们本都可以过着不错的生活。
于是,这些游戏开发者,带着自己所谓的“私心”,从2013年开始,将这款游戏摇摇晃晃地推动起来。开发团队决心做一款完全原创的产品,他们在游戏设计上进行了大量的摸索和尝试——不仅仅是游戏的节奏感和数值方面的考量,还包括游戏包容量和游戏是否符合iPad等平板设备操作习惯等诸多问题的不断尝试。在这个过程中,还遇到了主美膝盖做手术、只能在病榻上办公等波折。
在这款游戏的开发的初期,孙鹏和他的团队还是和星空传说公司有过一段甜蜜的“蜜月期”。星空的发展也并非一帆风顺,也走过一些弯路,现在难得看到孙鹏这样专业的团队加盟,而且团队对游戏开发有着这样的热诚,自然一切都好说。
但自2013年7月游戏开始在加拿大进行Soft launch测试起,公司和开发团队之间的分歧也慢慢开始了。分歧始于游戏在1.0.0版本测试成绩平平,之后出现在运营的方针上。孙鹏希望一边接触运营商,一边主导游戏运营,但是星空传说自己组建了一个年轻的运营团队,在测试的过程中研发和运营团队出现了一些摩擦和猜疑。在研发团队看来,将自己倾注心血开发的游戏,交给这样的一个“零经验”的运营团队,无疑等于“把自己的孩子交给一个不懂抚养孩子的人抚养。”
导致裂隙越来越大,双方渐行渐远的,还有分成承诺的拖延。游戏立项前,团队和公司就口头达成了一个分成的承诺,游戏开始测试后,开发团队希望就当初承诺的的分成方案与公司签订一个协议——即游戏达到一定销量后,才会要求收入利润的一定比例作为团队奖金。但对于这个分成协议,公司一方面表示没有问题,另一方面迟迟不见动作,2013年10月,孙鹏的工作合同到期,此后又就这个问题沟通了2个多月无果,最终还是选择离开星空传说。
自他离职后,开发团队的其他伙伴也陆续在合同到期后离开了公司。于是,这款游戏自2013年12月9日进行了最后一次1.2.0版本的更新后,至今仍停留在这个版本。在这个春意盎然的季节,你会看到,游戏中的场景仍然充满着圣诞节的气息,十分违和。不仅如此,像游戏中的角斗场等功能建筑,也至今未有开放——通过这些情况,其实任何人都能猜到,双方的分手,绝不是在一个平静和愉快的状态中进行的。
在采访孙鹏等人的前后,笔者也抽出时间断断续续玩了《英雄崛起》(Hero Rise HD)一段时间。从细节上看,这款游戏在制作上很明显是不惜心力的,游戏中的每个人物都有自己专属技能和传记。但游戏也并非无可指摘。除去节奏感较慢外,界面的人性化和战斗排序等设计还有进步的余地;1.1.0之后添加的卡牌游戏式的GACHA系统,和战棋游戏在玩法上还需要进一步融合,等等。但我也非常同意孙鹏的说法,即如果找到一个用心的运营公司,这款游戏依然具有成功的潜质,至少不会像现在这样,前途不明。
游戏最初在加拿大进行测试后,又陆续进入香港特区,新加坡,新西兰和台湾省等国家和地区的苹果商店。游戏每次更新,苹果都会给予游戏分类推荐(What’s New以及What’s Hot),不少战棋游戏的用户发表好评,诸如“就是想玩這種回合制遊戲太棒了”、“玩了幾關,有種懷念的感覺,好玩的游戲,畫面出色”(台湾用户),也有不少用户反映关卡过少,要求更新。这款游戏在上线近4个月后,今天仍然在新加坡,台湾,香港和新西兰市场都还有自然下载和营收,而它在香港和台湾的苹果商店里的表现也不错,在香港特区的苹果商店,这款游戏还进入过畅销排行榜前50名。
触乐网记者也与星空传说公司取得了联系。星空传说方面认为,这款游戏在定位上有问题,一位星空传说的营运负责人说,“最早游戏策划将产品定位面向欧美市场的,但事实证明,游戏类型并不太适合欧美市场。”同时她还意味深长地表示,“一个产品,究竟是要实现自己的梦想,还是要迎合大市场”,这是很值得考虑的。
对于这个问题,孙鹏的回应是:“游戏的问题可见的方面我觉得主要是战斗节奏有点缓慢,操控上还有点繁琐,至于游戏定位欧美这个事情,我觉得是根据内测的结果看,亚太地区确实是好于欧美,这个确实存在,说明战棋游戏这个市场还是亚太。至于说内地运营平台的评测,这个是见仁见智的问题。对于这个游戏,我不认为是那种大卖的类型,但也不是推出直接就夭折的产品,还是需要用心精耕,一方面宣告老战棋游戏玩家有这个产品,另一方面引入一些喜欢策略的新玩家,把好游戏做活,把冷门游戏做热,还是需要用心。”
对于游戏今后的命运,星空方面的负责人表示,游戏是否继续运营,公司还在决策中。如果要继续运营,很可能将做出彻底的改版,因为现在的版本离他们定位的上线标准还差一些。记者联系到的这位星空方面的负责人还表示了对孙鹏心情的充分理解,“我能理解那种自己的孩子前途未卜的感觉。”
而孙鹏和他的团队,也曾数次表示,对于星空传说这家公司,他们还是怀有感激之情的,没有公司的支持,就不可能诞生《英雄崛起》,他们非常希望国内用户能玩到这款他们倾注心血的产品。目前,孙鹏和他的游戏团队已经获得了《鬼吹灯》作者天下霸唱最新小说的独家手游授权,他透露说,这将是一款锁定视角的3D探险动作手游。他说他们的团队生来“就是做策略和模拟游戏的”。现在做一些大IP的主流产品,并不是团队的最终目标,等能量积蓄够了后,他们会开发一款更强的3D战棋游戏。
这个故事不是一个喜剧,也不是一个悲剧,它只是中国游戏行业坎坷发展中常常能听说、能看见的那种故事——资本方往往把利润放在第一位,而游戏开发者希望创新而罔顾资本的诉求,以及这两者之间必然产生的摩擦。他们之间是否可以共赢?中国的游戏又在什么时候才能因为自由创意而取得商业上的成功呢?一切正如孙鹏所说:“这个事情也许并没有谁绝对没有问题,没有绝对的对错,本身就是掺杂了很多东西,您的文章如果能从自己的角度做一个梳理,在这种游戏乱世,我觉得本身也是非常有价值的。”