吴刚和他的顽石互动是中国第一个在手游领域取得巨大成功的中国游戏开发商,但又有多少人知道吴刚本人也是中国的第一代游戏开发人?又有多少人知道当下手游领域的诸多成功者都曾听取他的指点而获得成功?而吴刚的经历对我们又有什么样的启示性意义呢?
或许是因为这两年来吴刚对媒体说了太多太多,而理解他的人却又太少太少,以及他旗下的顽石互动在市场意义上的新的成功产品也几乎没有,所以以至于今年以来,我们几次向吴刚先生发出采访的邀约,他都低调谢绝。
但我们仍想写写他,因为他早晚还能做出一番事情,就像他以前做过的那样。更重要的是,我们看中这只游戏市场中从三叠纪就开始繁衍进化并且一直活到今天仍然活灵活现的大动物,以及它的一举一动。
9月11日,吴刚突然宣布将他的顽石互动(WiSTONE)拆分成5家独立的子公司。这5家子公司中包括3家游戏开发公司和两家海外发行公司。5家分公司成立后,3家开发公司全员持股,并且5家公司均由顽石注入资金。
这个声明让人产生了很多疑惑。首先它表面上看类似于手游企业“内部创业”的概念,但又很不平常。一位业内的朋友告诉记者,普通的内部创业分为两种。一种是业务承担及成果分享,即内部搭班子,不占企业股——项目成功,分享项目收益;即使项目失败参与者也还是可继续在公司工作;第二种则与股权相关,即公司为了一个新的项目注册一家全资子公司,分配一些员工进入新公司参与项目的开发,并且新公司的股权会分配一些给这些员工——项目如果成功,这些员工作为真正的股东享受的利益回报比前一种更高,但其风险也大,项目失败则意味着参与者有可能随着新公司一同清盘。
但顽石互动的拆分方式已经不是常规的形式——甚至有人推测这种程度的拆分很可能意味着顽石的母公司基本不保留具体业务和团队,开发和发行部门全剥离,母公司可能只有吴刚自己和他的总裁办团队——这还只是推测。
此外,对于三家研发子公司“全员持股”的说法,也让人充满疑惑。顽石游戏不是上市企业,其“全员持股”的说法通不外乎三种情况:一、代持(员工非真实持有股份);二、工商注册变更(原则上不可能);三、以伙份公司方式持有公司股份,原则上享受利益但没有股东的投票权——以顽石当下的情况这样做似乎也是缺少必要性和可行性的。
正因为这则特别的声明,使得有人认为,吴刚很可能对手游已经萌生退意。
对于顽石互动而言,这则声明也是近一年多来最让人意外的声音。在吴刚2014年的320篇微博中,除了约29篇是在谈论生活、美食和朋友聚会之外,其余的一多半都谈论顽石的几款新产品,尤其是“命运曲折”、公测中途返工5个月余的《契约2》。而这篇声明在这样的背景下看来,仍然显得是深思熟虑很久后的结果。
9月24日,吴刚首先对外透露了自己开始负责“顽石的对外投资业务,投资游戏开发的创业团队”,之后的10月5日,吴刚发表长微博《手游会有冬天么?》,算是验证或者说自己解释了拆分公司的原因。以及正式表达了对手游行业未来发展的看法。“冬天”是这篇长文中的主要核心——“冬天会不会来不是我们讨论的重点,假设冬天来临,整个行业对于冬天的抵御能力是我们想象的重点,做好冬天的准备是我们想象的重点。 如果遭遇冬天,咱手机游戏行业会发生什么?”
他提醒业内人士,在行业中的随机性和马太效应日益增强的背景下,2014年的手游行业体量的增长都不过是腾讯游戏的收入增长,而中小企业在面临竞争对手激增5倍、人员成本上升、投资环境恶化的情况下,必须降低一切不必要成本,缩短产品变现周期,尽全力扩大现金储备,只有现金才是“过冬”的根本。同时“将企业分割成一个个能够单独进行成本、收入核算的个体,使每个个体对自己的损益负责。”并且“裁撤人员一步到位,最怕半遮半掩”、“抓住机会,绝不放手,拼命放大,拿到收益”。
尽管人们都明白做企业如同在战场上领导军队,没有那么多温情脉脉,但对比9月10日顽石拆分公司声明中所写的理由:“大家风雨同舟十多年……财富是大家共同创造的,诸位理应得到更大的机会与支持,相信大家一定能拼搏出一份更伟大的事业……”,《手游会有冬天么?》一文中拆分公司的理由仍让人感慨这种对比所带来的唏嘘。
同样让人联想到的,还有早在2014年1月1日,吴刚发的年度第一篇微博是这样一段话:“2013是顽石的开发年,2014是顽石的运营年。手游市场已今非昔比,从零学起,向所有有经验的人求教,与所有能合作的人合作。感谢玩家和朋友们一如既往的支持,2014我将带领我的团队拼了!”如果把这篇微博比喻成鼓舞人心的战前总动员,那经历了大半年产品的坎坷之后的这篇声明和长微博,又能比喻成什么呢?
和现在人们想当然的不同,吴刚进入移动游戏领域的年头,不是几年,而是十几年。早在2000年,他就创办了数位红应用技术有限公司,主攻手机游戏的开发。2001年和诺基亚公司达成协议,为诺基亚的彩屏手机开发游戏。如今已经灰飞烟灭的诺基亚,在那个年代,就是手机领域的绝对王者,地位和现在的苹果iPhone相似。
之所以当时吴刚看中移动端的游戏开发,是因为那时的他预见到彩屏手机将在全国普及,而这个市场尚为一片空白,此外移动游戏开发规模小,5~6个人,3~4个月就可以开发一款游戏,风险小、成本低。如果是3年前有人这么和你谈起移动游戏,你可能会感到言之有理,而吴刚说这句话的时候,是在14年前。要知道手机在中国的普及是在2000年之后,而在吴刚决定进入手游市场时,手机尚且只是日常生活中的高端产品,彩屏手机则还只是杂志的科技栏目中可望不可及的新鲜事。
针对彩屏手机在国内不普及的情况,吴刚当时的公司数位红主攻国际市场,在当时全球的移动游戏开发商中排名前10,其开发的游戏《Moto Racer 3D》甚至获得了Nokia S60全球游戏的销售冠军。如果说数位红是吴刚第一家创业成功的公司,那么他的个人创业史,还要再早5年。吴刚有天生的创业型人格,他自1995年中学毕业就开始了自己的第一次个人创业,当时他着手开发了一款名为boywindows的开发工具软件。不过那时的吴刚羽翼未丰,3年后他来到一家名为“中青旅尚洋电子技术有限公司”的系统集成及应用软件公司。在经过市场调研后,他推动并主导开发了中国的第一款即时战略游戏《血狮》。尽管这款游戏以失败告终,并在现在仍偶尔被玩家翻出并批评,但当时他的市场推广能力已经凸显出来——游戏引发了全国游戏玩家的关注。在拼尽全力开发了另一款不成功的3D角色扮演游戏《烈火文明》后,吴刚成立了北京数位红软件应用技术有限公司,担任董事长兼CEO,此时他24岁。
在2004年初,PC网络游戏的新贵盛大网络看中了数位红在移动游戏领域的优势,以现金形式参股数位红,吴刚继续担任数位红的董事和CEO。当时盛大的战略计划是将数位红在移动端的开发优势融合到自己的“家庭数字战略”中。但是到了2006年,瞬息万变的情况下,盛大之前的计划已成泡影。在拿到盛大2006年支付的入股现金余款后,吴刚和他的骨干成员离开了盛大。此时数位红已为诺基亚、摩托罗拉、夏普、索尼爱立信等多家移动电话制造商的内置系统开发了超过200款游戏(当时手机上还没有开源的安卓系统,各家手机制造商都有自己的操作系统);而且与中国移动于2003年推出无线游戏下载平台“百宝箱”时,就成为了其首批K-Java游戏产品供应商之一。当时的游戏受到机能和下载方式等限制,粗糙、简单,制作得不比现在的网页小游戏——但它却足以填补手机用户空虚难耐的碎片时间。
吴刚身上最突出的特征就是天才的市场嗅觉和具有前瞻性的行业视点。吴刚对脱离盛大似乎早有准备,在与盛大结束合作关系之前的一年(2005年7月),吴刚就着手投资创建了北京三代动力软件技术有限公司(3GV8 International Inc.),致力于针对未来3G无线网络的移动软件开发。当时吴刚的三代动力建立了一个名为“书客网”的网站,又针对手机开发了免费移动电子书软件“V8书客”。它基于当时流行的WEB2.0的概念,将网站图书与移动端软件关联,实现通过手机上传、阅读、评论、交流和管理电子图书的功能——这也为吴刚和他的团队后来在移动游戏领域的发展积累了很多经验。
在2006年,刚一结束和盛大的合作关系,吴刚就担任起三代动力的董事长兼CEO。与此同时,在2006年,他的团队骨干曹红建立了“北京数字顽石无线科技有限公司”(后更名为顽石互动,曹红一直在其中担任首席运营官)。2009年,吴刚正式担任顽石的CEO,并完成了由IDG、成为基金参与的逾千万美元的A轮融资。在2011年11月,顽石又完成了由挚信资本、成为基金、IDG资本共同投资的B轮融资。
在2010年,这一年,乐动卓越才刚刚签下《我叫MT》的IP版权,离成功还遥遥无期;开发出《刀塔传奇》的莉莉丝领军人王信文还只是腾讯上海互动娱乐部门里刚做了半年的新人;陈昊芝与Cocoa China建立者刘冠群才刚刚一同成立触控科技、《捕鱼达人》尚未有个影子……而这时的吴刚和他的顽石公司,已经依靠《二战风云》和《契约OL》成为了月均营收500万元人民币、年净利润上千万的中国头号手游公司。
很多人羡慕吴刚的这种成功——在他们的眼中,这成了“一夜暴富”的神话,并且由吴刚的《二战风云》开始,手游圈每年都会涌现出同样的看似偶然性的成功案例。
吴刚曾对记者谦虚地说:“我是个天资并不强的人也没啥背景攀附……靠自己笨拙的努力和自我修正混到今天,但依然还是要挣扎着努力摆脱自己的局限性和狭隘……如果过往有些成绩那基本都是运气,谁都不能否定运气在命运中的作用,我们无非能做的事,就是勤奋些,让自己获得运气青睐更多。”但熟悉吴刚的人都明白,他的成功是厚积薄发的结果。一位业内的朋友这样评价吴刚的成功:“他不是什么神人和幸运儿,我觉得他就好像黑豹和唐朝乐队,黑豹和唐朝的第一张专辑是什么水平,振聋发聩不夸张吧?因为他们几十年的积累都爆发出来了。吴刚的成功也是一样的道理。”
“吴刚曾是中国手游界的教父。”还有不止一个人都表达这个观点。
之所以这样称呼吴刚,是因为他在有意无意间,提携了不少业内的创业者,给过人很多很好的建议。这些受到他影响的人,有的后来也成为了移动游戏行业的大佬。但比起“教父”这样的尊称,在这个成王败寇、新旧更迭、只见新人笑的快速发展的行业里,或许“预言者”更适合他。
人们把他比喻成游戏行业里抱负远大、终成大器的游戏人,但他却多次公开表示他“并不怎么喜欢游戏”。他在自己的一篇博客里尖锐地批判怀有游戏情结者的不切实际的想法:“游戏开发的屌丝或多或少都有个大作梦,尤其是那些七八十年代出生的人。震撼的CG,华丽的光影,铺天盖地的电视广告……很多人都逃不开这个劫,仿佛拥有了这些东西才能证明自己终于成长高端大气上档次。但平静的想想,这样对么?这样花钱值得么?大投资才是大作么?必须有CG才是大作么?电视广告是high了别人,还是high自己呢?”“CG的本身如果不能带动传播,就是个劳民伤财的玩意儿。”
这不光体现出他身为商人和企业家的绝对冷静,也反映出他对于创业的价值判断。
他有时会说一些即时不是游戏行业的人也能听懂、也会反思的话。
“行业成功概率不超过2%,市场的声音恰恰大都是由98%的人发出的。听到的看到的大家常规的做法也许都是错误的,而各种超大场合的会议可能都是一次更大规模的错误交流、谬误传播。乌合之众或许就是这个道理,同样的思路和方法得到的结论应该也是一致。”
他也会在不同的时期给业内人提出暮鼓晨钟式的提醒。例如在2012年,吴刚曾指出:
1、刷榜是会越刷越贵的,位置就那么几个,猪八戒啃猪蹄的模式自己长不壮。今天你付出的成本,就是明天消灭你的子弹,这是个零和游戏。
2、渠道过早的强调收入,会把自己压缩到更小的空间失去成长性。从而让QQ这些渠道越做越大,他们才是你的催命鬼!流量!流量!还是流量!不是收入!收入!还是收入!
3、渠道的运营产品需要多样性,同质化产品会使用户疲惫,收入递减。
4、媒体失去独特性和角度就不是媒体。媒体做好媒体的事儿,投放广告买的可不是刷榜的量。媒体的权威形成需要的是时间!
而在2014年,他总结目前的手游行业时说:“发行已投资化,而投资已猎头化。”他的解释是:因为好的产品代理价格高的离谱,因此发行商很多都会回溯到公司初创阶段就预订产品,而投资者因为无法控制投资风险,会从各大公司找那些有经验、有能力,吃过猪肉,也见过猪跑的一线核心人员,为其投资,创立团队。与招聘一样,指望传统招聘流程,能招到一流人才的概率在急剧变小。很多手游的优秀投资案子甚至没有到市场上,就已经被抢光了。
但是伴随着这些精准的观点的,却是顽石长达2年多的停步不前。
《二战风云》已经是个4年前的产品,在移动互联网领域,这个时长的产品可以算是活化石了,它从各方面都已无法和现在的手机网游相比。而被寄予厚望的3D网络RPG《契约2》,自今年4月1日起因为技术问题而暂停运营,给所有在游戏中付过费的玩家退费,而在更改这个项目的过程中,项目组的成员又陆续流失——这对一款新产品而言可以说是元气大伤。而《二战风云2》仅仅在今年2月出现在了吴刚的博客文章的描述中,此后再无音讯;《萝莉塔》作为轻型消除类游戏,创意非常优秀,但并非主力产品;号称“汇集顽石最顶尖的开发力量”、被寄予厚望的《骷髅海》则无限期地拖延了下去。作为跑酷游戏的《猛撞三国》和拥有独特的划线战斗方式和全3D场景的策略战争游戏《三国之杀场》也没能再续《二战风云》的辉煌;而《开心游乐园》在App Store中可以下载,却始终连不上服务器。
……似乎吴刚和顽石自己也在成为一个留给手游行业后进者的预言。
“你可以说吴刚的判断是有前瞻性的,可谁又不是一样?陈天桥也一样嘛。”在采访中,一位受访者这样说道,这位不愿透露姓名的受访者认为,成功需要具备一个很重要的因素。就是足够的专注。游戏圈的成功者,比其他行业很难再复制一次这种成功,这不像“开了100个万达商圈再开100个”。但一次比较大的成功,注定导致热情和专注会被分散。毕竟公司大了要管理,管理的时候需要开始考虑更多再来一次成功需要整理的方法论。所以他对吴刚的看法是:“他对产品的关注不可能还剩多少了。”
但也有受访者这样评价吴刚:
“其实我很佩服他的,但并不是因为他天天去外边BB什么理论,而是他真的敢花钱去做一些创新的和他认为好玩的游戏,虽然这些游戏都没做成。但是你看他后面做的《三国之杀场》,其实真的是有很多创新,虽然有些创新并不好。包括现在的《契约》和《骷髅海》,都不是我们现在主流意义上的‘好产品’。他没成功,我觉得恰恰是他不愿意对目前国内这种完全不追求游戏乐趣,纯数据化挖付费的主流妥协。”除此之外,描述二战同盟国与轴心国争夺海上控制权的即时/回合制对战游戏《海战风云》也是市场上同类题材非常少见的作品。
不过这位受访者也表示,“他团队的研发能力有限。因为他们的团队他的话占得比例太大,对产品影响太大,但是他本身并不算是顶尖的制作人,所以他后面一直没有什么成绩。他是个好的商人,演说家,投资人,但惟独我觉得不是好的制作人。”
在一家企业评价网站上,一位自称在顽石工作过6年的员工在填写对CEO的建议时,他只写了两个字:放权。
如果这样看起来,吴刚拆分顽石,也许正是他另一个准确的预见性的判断。
当媒体报道人物时,人们往往会揣测记者对于所报道者的好恶倾向。如果你是一个想寻求事物正确答案的人,又或者你愿意和一个聪明人多呆一会儿,那么你很难会不喜欢吴刚。而且,在《二战风云》获得真金白银的成功后,吴刚没有像其他手游公司惯常做的那样,把这个游戏换10个皮,继续拿出去赚钱,仅此一点,就证明吴刚是个有底线的人。
吴刚有一次在微博里写到:“很多人清楚的知道自己不能死,但不明白自己为什么要活?公司也一样。”