评论精选这一栏目转眼间已经进行了半年多,也许在不久的将来,我们会对评论精选的状况进行一次大总结,如果您有什么想要了解的问题,欢迎您提出来,我们会对照着那块记录着获奖状况的粉板,一一为您解答。
不知是因为天气真的冷了还是什么原因,截止到这篇评论精选发布前,上周在评论精选中获奖的几位读者老爷都没有一位来领奖。这直接导致我们本期评论精选的开头没有可以示众展示的游戏,简直太不好了。
评论精选这一栏目已经进行了半年多,有时一些读者老爷也会好奇,最受欢迎的游戏都有些什么?都有哪些游戏是读者老爷前脚领走后脚就限免了的?获奖次数最多的读者老爷又是哪一位呢?也许在不久的将来,我们就会对评论精选的状况进行一次大总结,如果您有什么想要了解的问题,也欢迎您提出来,我们会对照着那块记录着获奖状况的粉板,一一为您解答。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
-潜龙勿用-规则辩护者评论了文章《科技、机械与随机性:〈炉石传说〉新扩展漫谈》。
Delia:随机性的增强虽然会在一定程度上降低游戏的竞技性,但另一方面,也会使游戏显得更加友好。毕竟一局游戏总有输赢,而让人承认自己运气不好,总比让人承认自己技术差要容易得多。我们对《炉石传说》在此次更新中推出的新卡牌及其特性做了一些归纳总结,如果您想更多地了解一下,可以戳这里。
以下评论来自文章《〈水手之梦〉带给我们的问题:游戏的边界在哪里?》。
关于“游戏的边界”,我在《游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”的认知困境》这篇文章里谈了一些想法,其中谈到了“游戏定义是在游戏作品之后进行总结的,它本不应对游戏作品的属性具有绝对约束力”。
维特根斯坦《哲学研究》在谈到“家族相似论”的时候曾以“游戏”举例说明,他认为各种“游戏”的背后有些复杂的交叉的点,有些游戏之间整体相似,有些只有细节相似,因为相似性是重叠和交叉的,所以它提出了“家族相似论”。这一观点至今仍然对我们定义“游戏”有很重要的借鉴意义。另外,维特根斯坦提到的“游戏”是德语Spiel,它和汉语的“游戏”以及英语的Game的内涵都不尽相同,所以需要注意的是,当我们试图用汉语讨论什么是“游戏”时,我们仍在一个汉语的语境之下,而很难去跨语境讨论,尤其是游戏发展至今似乎仍没有一个为人们广泛接受的跨语境认知。例如也许我们认为GalGame不是游戏,但是也许日本玩家会更加接受它是游戏,我们不能简单地将这种认知划归到错误的行列。从这个角度上说,讨论“游戏的边界”是有意义的,并不是不重要的,但无法得出结论并不能是因为说不清,而应该找到说不清的理由,否则就会陷入虚无。
此外,关于《水手之梦》与《使命召唤》之间的本质区别是否在于“游玩过程中的成就感”,这实在有很大的商榷空间,成就感远非游戏性的全部内容,甚或大部分内容。关于“理想中的游戏,难度应该是一条增长的曲线”,这同样失之于武断,缺少足够的理论和逻辑支撑,也因此才会得出《Flappy Bird》不是游戏这样明显荒谬的结论。
由由
我愿意玩很多次。《Journey》给我的触动在于,那种在沙上滑行的快感,飞行的快感,场景的震撼,结局压抑之后的高潮,都是在其他游戏中无法得到的体验。而且玩这个游戏让我一点压力也没有,我花两个小时通关后,就像看完了一场精彩的电影。我第二次玩《Journey》遇到了另外一个玩家,我们一路相伴,在一个关卡中我迷路了,很久之后来到终点,他仍然在耐心地等我,这也是在其他游戏中很难获得的体验。这个游戏把表现人恶意的可能性隔绝了,玩起来是一种特别美的感受。
Delia:像《水手之梦》这种不像游戏的“游戏”该如何评价和打分,这对于我们来说一直是个难题。你既可以因为自己在游戏中获得的极大愉悦而给它打10分,也可以认为即使体验再好,它也不算个游戏,然后打出1分或者0分。为游戏评分这件事或许注定无法制定出评判标准,但正如在这段评论中,轩辕老师理性的、旁征博引的分析和由由老爷感性的、生动细腻的表达都一样让人欣赏和敬佩一样,对于像《水手之梦》《Journey》以及《山》《墓园》等等这样的“游戏”来说,10分或1分对它都不重要了。
以下评论来自文章《傲逆与〈水晶战争〉的这两年》。
微博上关注傲逆很久了……每次的招聘启示都极富煽动性,尤其对于怀揣梦想的热血小朋友来说。下面的评论里也是满满的崇拜和赞叹之声。在媒体上偶尔看到关于傲逆的文章,也是交口称赞。似乎中国的游戏人都已经被伤透了心,对于梦想和情怀,对于独立游戏,对于Console,大家总是小心翼翼的呵护着,感觉从这群人身上能找到已经埋没在网游大潮中的当年的梦想和热情。而事实上,大家悉心呵护的这些冉冉升起的希望火种,却一次又一次的上演着《血狮》的戏码。
这样的鸡血,宁可不打。
fredd
太爱打扮的游戏开发者不是好投资对象。
宁可接受惨痛的教训,也不能支持骗子的理想。
17th
看了下诸位的评论。我觉得《C-Wars》这事不应该被认为是蓄谋的欺骗。
或许用“一个少年对心爱的少女许下承诺,最终却背离了她”比喻比较妥(友常言:“我每次都是真心的”)。真的是爱,真的期许,头几次见面借身好行头赴约,不能说小伙子居心叵测。就算不幸最终黄掉了,各位看官且只当他是千万个努力求成的项目的一员。不要因为曾经期许艳羡而加重了评判。
我也是曾希望这个游戏能够面世,好好冲一把国外市场的。(虽然另一方面当初看视频时就知道有多少是真货色,但完成度不是问题,进度和理想哪个耗得更快才是问题。)
如今这样,诸位且看看他人这一路走来,褪去光环,几多不易。想想如果自己执掌一个艺术爆棚的团队,KS送来的美钞,雪片般的荣誉和邀请。该如何复盘?
Delia:这篇文章发出后,迅速吸引了非常多的评论。有人感慨,有人批评;有人冷嘲热讽,有人拍手称快;有人说我们写得好,也有人觉得我们大惊小怪,还有人替傲逆和《水晶战争》打抱不平……每个人对于这件事都有着自己的看法,而我们所做的仅仅是讲述了一些事实。无论如何,我们仍然希望这款曾经饱受赞誉的《水晶战争》能够尽早变为现实。
■ 本周优秀评论
勒涩光评论了文章《卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?》。
如果未来的手机网络能实在高速和稳定的话,优秀的格斗和即时战略游戏肯定会出现,像红白机上的《魂斗罗》《松鼠大战》《坦克大战》等合作型游戏其实也是噱头满满。
MOBA类游戏应该大有可为,最后肯定跟PC上的《DOTA 2》《英雄联盟》差别非常大。
但是MOBA的核心:养成和战斗(发育和团战)肯定不会过时,也许我们会看到2v2、3v3、4v4的手机MOBA,可能一局只有几分钟,也许到时候我们还要给这种类型取个新名字。
Delia:您对于MOBA游戏未来的展望非常有道理,让人心生向往(虽然我们这篇文章的主要内容并不是MOBA而是卡牌手游)。不过另一位优秀评论的获奖者似乎就没这么乐观……
完颜章伟评论了文章《〈乱斗西游〉:规则异化与歪打正着》。
1、MOBA要求稳定、快速、不丢包的网络环境,而手机游戏在大部分应用场合下不符合这个要求。
2、PvP有利有弊,击杀、胜利固然很爽,被杀、被虐却是一个极差的体验。而同步对战的游戏中有赢就有输,但是如果玩家老是输,他就会趋向于流失。更何况手游玩家都被异步PvP给惯坏了,他们很多时候都习惯80%~90%的胜率,这样的玩家面对一个40%胜率的游戏,能保证长期不流失吗?所以现在的手游都主打PcE和异步PcP是有道理的。玩家既可以体验数值碾压较弱对手的快感,还能体验简单操作殴打数值稍强而操作弱鸡的电脑的快感,这有助于留存。
3、一般MOBA求一个公平,端游MOBA的付费点一般都是扩展玩家的体验(新英雄、皮肤等),而非增强玩家的数值。当然我们知道,传统游戏中厂商最大的盈利点就是玩家之间的数值对抗,这和MOBA的精神是相悖的。所以做了太多数值对抗就不是纯粹的MOBA,不做数值对抗厂商不答应,KFZ也不会答应。
所以我一直对移动平台的MOBA持悲观态度,《混沌与秩序之英雄战歌》的体验不是很让人满意。所以《乱斗西游》打出MOBA的旗号的时候我还在想肯定是个坑爹的游戏,所以最近几天才抽空开始玩这游戏,但是玩了以后得出了和本文相同的结论。
其实玩家的需求并不是MOBA,而是“手动操作击杀其他玩家的快感”。普通ARPG的小怪甚至BOSS是无法假装“敌方玩家”的,这些怪物一般都会小心地释放技能,给一阵很长的前摇,地板上还要有光效提示,生怕玩家躲不掉;而且它们攻击力通常低得令人发指,而血量却高如奶牛。这种怪物,对玩家来说只是“一块肉”罢了。而《乱斗西游》的“MOBA”中出现的敌方英雄虽然各种浪各种送,但好歹数值上跟玩家是同一体系同一模型的,所以玩家击杀它们会有远高于怪物的快感,容易被玩家当成“其他玩家”。
另外,大家可以看看《乱斗西游》里的各个英雄的介绍,单从剧情文案和英雄介绍的文案中,就可以看到这款游戏的KFZ在游戏品质上下的功夫。实际玩了以后才发现这是一款品质很高的作品,是一款值得一玩的手游。
Delia:这位读者朋友真是点评得好犀利!提醒大家一下,关于真正的MOBA游戏在移动端的表现,我们也有长文,您可以在《移动端的MOBA,也许不是MOBA》这篇文章中了解更多。
Lisa是个兔尾巴评论了文章《当两款手游霸占榜首:穷者愈穷,富者益富?》。
绝大多数的普通玩家并不会自己去发掘新的好玩游戏,多数情况是,A的小伙伴B在聚餐时/等电梯/公交上/地铁上玩游戏:
A:“你在玩什么?”
B把手机递给A,“这游戏挺好玩的,还不要钱,blabla。”(忽然想到最新一集《南方公园》,ORZ……)
然后A也掏出手机下载了这个游戏。
而B呢,则可能是从C那儿听说了这个游戏,C恰恰有个小伙伴挺喜欢发掘新游戏、看触乐,没准还是个游戏从业者……
扯远了……
经常关注美区榜单,最近注意到了一个以山寨为己任的小开发商——《2048》的开发商。
《2048》的火热,在国内甚至超越了原版的《Threes!》。
一开始对这个开发商嗤之以鼻,但是随着越来越多的人玩这个游戏,我很好奇,难道仅仅是因为它是免费的原因吗?
下载试玩之后发现,果然没有原版精致,规则更简单了,但是却更符合大多数国人对于“简单、免费、上手容易、成就感、竞争”一系列的要求,忽然心里有点佩服这个开发者了。
后来这个开发商又出了好多休闲小游,或多或少都有其他游戏的影子,大多数还榜上有名,最近一款还首页官推了。
如果说上榜可以刷,官推算是对开发商不小的认可了。
额,已经快不记得自己要表达什么了……
哦,穷者愈穷,富者益富。确实看上去是这样,但想想几年前榜单被《愤怒的小鸟》和《水果忍者》霸占的时候,风水轮流转嘛。
没准在和《2048》类似的开发商中,就能出现下一款经典。
Delia:坦白说,在《2048》刚推出时,我不仅没玩,而且毫不掩饰心中对这款“山寨小三”的鄙夷之情。但后来有一次,我偶然在朋友的手机上玩了一下《2048》,顿时不能自拔……或许《2048》的出身确实不怎么光彩,但经过努力,依然可以获得不错的成绩。大厂固然有着先天优势,但毕竟事在人为,而且,比起榜单被一款又一款大同小异的换皮游戏占领,那些小的独立开发商、开发团队能够推出诚意满满的创作作品,才是我们更加希望看到的。
■ 本周最佳评论
谁抢我孤雁寒窗评论了文章《网易暴雪获得了一次胜利,但有什么用?》。
“没有什么用。”
“那么,你钞他是什么意思呢?”
“没有什么意思。”
“我想,你可以做点文章……”
我懂得他的意思了,他们正办《新青年》,然而那时仿佛不特没有人来赞同,并且也还没有人来反对,我想,他们许是感到寂寞了,但是说:
“假如一间铁屋子,是绝无窗户而万难破毁的,里面有许多熟睡的人们,不久都要闷死了,然而是从昏睡入死灭,并不感到就死的悲哀。现在你大嚷起来,惊起了较为清醒的几个人,使这不幸的少数者来受无可挽救的临终的苦楚,你倒以为对得起他们么?”
“然而几个人既然起来,你不能说决没有毁坏这铁屋的希望。”
Delia:这一番评论乍看之下与文章并不相关,仔细想想,却从中感受到了一股正能量。许多人对网易暴雪获得了这场无谓的胜利感觉无奈,认为“凶手已经死了”,再去“鞭尸”也没什么意义,反而得不偿失。而且,连网易暴雪这样的大厂尚且如此,那些中小型开发团队若是遇到了类似的事情,又该怎么办呢。但正因为这样,那些困在铁屋之中的人们就更加不能放任自己麻木地死去,因为只有保持清醒,才可能会有希望。