国内玩家与日本玩家在手游的社交互动方面有着明显的不同,这究竟是因为开发商的思想局限所致,还是游戏文化与制度的局限性呢?
近一年来,国内的“刀塔之风”仍未退却,而日本手游市场已产出多部优秀作品,例如《白猫计划》《怪物弹珠》以及《乖离性百万亚瑟王》,畅销榜排名曾一度直逼《智龙迷城》,转珠时代似乎即将终结而走向新纪元。
以上提到的3款游戏均为免费下载+内购的模式,除了各自都拥有创新的核心玩法以外,它们都将“如何让玩家不枯燥”的关键放在了“组队”上。可以说,这3部作品玩的就是“组队”,而且看似还都放弃了对玩家体力需求的控制,实则在难度上设下“软条件”。这意味着你想什么时候停就什么时候停,而“不枯燥”的重复关卡反而在最大程度上保证了用户留存。这让刚上手的玩家们欲罢不能,甚至玩得昼夜颠倒。
笔者尝试从“不枯燥”的核心玩法找寻三者相同的思路,发现其关键就在于:社交性。
这里先科普一些定义。我们所说的PVP可以分为狭义PVP和广义PVP,狭义PVP就是我们最常见的竞技场PK类玩法(单局互动),我习惯称它为“负向PVP”,因为对局结果一定会让一方得到相对的损失;而广义PVP是指在整个游戏中,玩家与玩家间的利益互动关系(玩家们与游戏的整体互动),我习惯称它为“正向PVP”,因为大家在游戏中是互利的社交关系。
敏感的读者会注意到,广义PVP似乎适合定义为副本组队类玩法,而这种玩法我们会随口叫成PVE。这是个误区,PVE的全称是“Player vs. Environment”(玩家与环境),也就是指“单玩家对游戏环境”的单人游戏性;而真正的PVP才是“Player vs. Player”(玩家与玩家),这才指的是多人游戏性。
国内手游总是非常强调PVE和狭义PVP的玩法,它们泾渭分明又相互依存,一个负责留存,一个负责收入,的确是黄金搭档,百用不烂。为了保住留存,大多数开发者选择设置更多付费点,让付费留住玩家,而最终却忽略游戏性的创新。
他们弱化“广义PVP”的玩法,因为考虑到手游的移动性,不能奢望上班族对游戏的粘性太高,因此他们选择“异步组队”(好友帮忙)。例如强调好友互送体力得到很多福利,或者借好友的英雄来玩等,多数都是强调“增益”和“补差”。在操作上,由于国内玩家大多都不喜过于复杂、冗杂和劳累的操作,而是喜欢“脑复杂”“手简便”的战斗模式。这样玩家对游戏粘性不高,就显得比较适合移动游戏。
而上文所提到了几款日研手游,楞是将“广义PVP”做成了核心玩法,用游戏性来保住用户留存。这种看起来非常有骨气、有节操的做法之所以获得成功,其原因是日本人的生活比我们要悠闲得多(即便上班族也是),而且他们的移动网络状况也非常优秀,完全能接受“同步组队”需求的游戏粘性。甚至他们对线下组队都有着强烈的需求,比如和熟悉的朋友一起组队打个副本、交换下卡牌等等(延伸了NDS游戏“口袋妖怪”系列PSP游戏和“牧场物语”系列的社交玩法),可以根据队友的动作进行下一步操作,比如出什么卡、打什么怪、打怪物的哪个部位、用控制技能还是减伤技。
每一次攻击都需要思考再操作,每一局副本都是完全不同的,就像在打《魔兽世界》公会Raid一样。对于队友来说,也需要交流击杀策略,同时还给身边的朋友做免费推广。当然这种玩法对玩家粘性是更高的,从重复核心玩法上看也是很难“枯燥”的,但是并不适合国内玩家,国服版《怪物弹珠》就是最好的例子。
日本玩家更习惯于线下联机活动,从PSP和NDS时代起就是以线下组队玩法为主。而我们自己并没有这个时代,也很少有人为这个时代的产品买单(都是刷机越狱),甚至最后连新版PSP在中国都卖不动。难道真是掌机游戏做得越来越差吗?我认为不是。日本策划们做了半辈子的掌机游戏,要他们转型做移动游戏换平台,自然会将自己辉煌的部分“搬”过来,至少这部分是被市场验证过的。
总而言之,以前国产游戏的好友系统思路普遍强调补差,现在我们强调增益,这无疑是一种进步。从日本手游越来越将战斗的决定因素分摊给好友,趋向让玩家产生社交互动,我们也从《智龙迷城》学到了“借兵”,尝到了一点社交的乐趣。但我们还没有做到让玩家产生更多社交性互动,玩家与玩家之间不能产生独一无二的需求感。这到底是我们的思想仍有局限?还是文化和制度的局限性呢?
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