有长板,但可能还不够。
今年9月,由网易出品的二次元箱庭探索RPG《开放空间》拿到国服版号后,由于精致的美术风格和独特的玩法选型,一度在国内核心二次元和从业者群体中引发热烈讨论。
10月15日,《开放空间》在日服率先公测,一度跃升至日区iOS免费榜第二名,许多玩家截取游戏中的美术素材,在社交平台上进行自发宣传。但此后一周时间里,游戏在榜单上的排名有所下降,营收成绩也并不瞩目。这或许与《开放空间》在日服上线试水阶段并未投入太多宣发资源有关,但游戏目前的表现,可能也揭示了一些有待解决的问题。
围绕《开放空间》日服上线前后的表现和对游戏的亲身体验,触乐的两位编辑展开了一次对谈。熊冬东老师长期关注二次元文化和相关游戏市场,王文杰老师熟悉国内主流二次元游戏,并长期关注二游市场的拓圈问题。
熊冬东(以下简称“熊”):我们先聊一聊对《开放空间》的大体感觉吧,你觉得这个游戏有些什么亮点?
王文杰(以下简称“王”):游戏的主玩法——“箱庭探索加3D跳跃”打磨得还不错。相比目前常见的大世界地图设计,微缩景观的箱庭地图与3D跳跃的玩法更加契合,操作比较舒服,在关卡设计上的空间也更多。游戏刚上线不久,我自己玩的时间比较有限,但我看了之前测试阶段全收集玩家上传的视频,能感觉到后期有一些关卡还挺难的,或者更准确地说,这个游戏在箱庭地图的一些片段里,做出了具备一定深度的3D跳跃,很少有手游能做到这一点。
熊:在“跳跳乐”上做出亮点的手游确实很少见,但我很难从这款游戏的“跳跳乐”中体会到目标感。许多知名游戏的跳跳乐,都会在地形上做到吸引玩家,并在终点给予玩家丰厚的奖励,《开放空间》的奖励就让我感觉很“雨露均沾”,地图也是全透明的,我能任意调整视角,去观察跳跃的方向和顺序,从而到达目的地。换句话说,地图太“透”了,比起探索,玩家更像是在一个封闭的空间训练跳跃。可能新玩家会对这种轻度探索感兴趣,但老玩家玩起来就会觉得像“坐牢”。
王:这涉及到一个取舍问题,不同于单纯的“跳跳乐”,箱庭探索需要在“探索的自由度”和“明确的目标感”之间取一个平衡。在营造目标感方面,游戏用了很多常规手段,比如剧情目标、搜集目标、探索目标……有一个还不错的点在于,这个游戏的地图做到了“所见即所得”——看得到的地方,基本上都可以到达,再加上基础的跳跃体验做得还不错,一些视觉上的引力很容易勾起玩家尝试去触及的冲动,而看上去能走得通的路,几乎都能达到目标。从这个角度来说,能把探索路线做得符合直觉也不容易。
但这样的营造目标方式,一定程度上也是一个筛选的过程,有些人是“剧情党”或“成就党”,剧情和收集物是驱动他们探索的动力;也有人喜欢跑跑跳跳,去探索一些不同的地方。但对这些都不太感兴趣的玩家群体,他们的目标感就会弱一些。
熊:这个游戏在箱庭地图中还插入了一些战斗遭遇,你觉得战斗会影响探索的流畅度吗?
王:由于战斗遭遇采用了明雷遇敌的设计,可以说游戏给了玩家选择的余地——不想战斗的话可以绕行避战,一定程度上算是兼顾了探索的流畅度。但《开放空间》的战斗确实做得不算出彩:一方面,它的技能模组和战斗相关的角色养成就是市面上主流二游的那一套,给人很强的既视感;另一方面,可能受限于游戏整体的轻松氛围,战斗并不激烈也缺乏深度,但偏偏游戏的付费点主要体现在角色的战斗技能上,这就会显得有些割裂。
熊:考虑到箱庭中怪物的密度,玩家有时容易误触,导致进入战斗,而进入战斗和脱离战斗都会花费一些时间进行场景转换——这种时间上的浪费在其他战斗玩法中也能感受到。另外,你说主玩法是“跳跳乐”收集,可是“跳跳乐”很难做付费,把付费点放在战斗上或许是一种无奈之举。我会好奇,当初立项时,项目组为什么不主要围绕外观进行商业化展开呢?可能有一些外人没考虑到的复杂因素。
王:再说说美术,与市面上的主流产品相比,微缩景观这个题材差异化很明显。它的画风有点像移轴摄影,里面有很多精致的小景观,还有景深和镜头虚化的感觉,一眼看上去让人感觉耳目一新。
熊:跟很多二次元游戏采用的全面卡通渲染不太一样,《开放空间》的场景更写实一些,绿植、地面都让人觉得很真实,许多UI插图资源也使用了现实中的照片。写实的场景和Q版立体小人形象的角色形成强烈对比,当玩家操控角色在箱庭里蹦蹦跳跳,给角色摆动作拍照,就像是给现实中的盲盒手办拍照一样。
王:它有点像是一个手办柜,里面不光有很精致的景观,还有可以动的手办。
熊:是的,它很精致,但做游戏不是做一个精致的场景,还要考虑到实际的游戏体验。可能是关卡中可交互的物体太多,接触面太广,又或者是渲染效率较低,导致《开放空间》目前的优化比较差,手机端发热严重,几乎一步一卡。我也玩过PC端,显卡是4070Ti,第二档画质也没办法流畅走路,而我玩一些3A大作,开最高画质也可以稳定60帧。
另一方面,“跳跳乐”在手机端可以玩,但是稍微设计得复杂点,玩家“搓玻璃”就会很难受,这是手机端相比PC端的天然劣势。把“跳跳乐”做出特色固然不错,但考虑到对手机端用户的影响,可能算是弊大于利。事实上,也不止是这项策略,《开放空间》的许多地方都让我觉得很可惜。
熊:我说的“可惜”主要针对项目的方向,而不是内容质量。在我看来,一个规模不大的团队,能做出这种质量已经很不错了。问题在于,《开放空间》最终呈现的内容,和玩家可能想玩的东西、市场所期待的东西,都不太一样。
比如在游戏上线前,我看到有不少玩家用“动森Like”来形容《开放空间》,但实际上两个游戏差别很大。“动森”强调自由收集和建造,以及相应的社交价值;《开放空间》则让玩家花费大量的时间在战斗和探索上,社交价值其实并不突出。
王:二游市场有一个很大的问题——用户规模已经很难增长了。我第一眼看到这个游戏的时候会有一种期待,因为它的画风和主玩法具有很强的差异化和辨识度——它给人的第一印象甚至有点像一款女性向游戏——或许有机会吸引并留下一批新的用户。但目前体验下来,游戏在很多地方都只迈出了半步。
比如玩法方面,《开放空间》虽然加入了类似生活模拟游戏的采集和建造元素,但玩家只能在一个独立的家园频道里摆放家具(类似《原神》的尘歌壶),而不能直接在主频道的主城或箱庭地图里建造家园,导致沉浸感和社交属性很难媲美“动森Like”游戏。
商业化方面,就像刚才提到的,游戏的付费点和很多二游一样是抽角色,而角色的差异化主要体现在战斗技能上,与游戏在3D跳跃和探索玩法上的长板几乎没什么关联。还有设备兼容性方面,要通过较轻度的玩法拓展用户势必要适配足够多的机型,但目前游戏对设备配置的要求比较高,也会将很多潜在用户挡在外面。
熊:是的,很多人用“动森Like”进行比喻,实际上就是对二游新玩法选型的期待。
《开放空间》的前作《幻想计划》是2018年7月上线的,两者框架结构比较相似。在《幻想计划》运营期内,许多玩家都在上传社交整活类视频进行自传播,去展示这个游戏的社交氛围。那时,市面上有一些二游开始尝试抽卡养成之外的玩法创新,比如B站的《时之歌》玩法选用沙盘战争模拟类SLG,但最终这些二游都很快就关服了。不是这些游戏内容不行,而是配套的商业化运营策略没跟上,再加上当时的二游市场不大,会玩二游的都是核心二次元文化受众,大多数人更倾向自己“养老婆”,愿意跟人社交的只占一小部分。
如此来看,当年的《幻想计划》是超前的,现在《开放空间》的商业化、UI等方面几乎都参考了市面上主流二游已经验证过的成功方案,看起来反倒更保守了。我加了一个几百人的《开放空间》群聊,里面的玩家天天在讨论战斗资源和数值,讨论该怎么打“深渊”(一种高难度副本)。但如果要玩这些,《开放空间》相比市面上其他主流二游就不那么独特了。
王:《开放空间》的画风和玩法在吸引女性玩家方面是有很大优势的,但比较割裂的一点在于,不同于女性向游戏,《开放空间》沿用了很多二游的经典设计,这种路径依赖可能会导致男性用户和女性用户的不同需求在游戏里都得不到很好的满足。举个例子,目前游戏内的可游玩角色都是女性形象,但男女玩家对这些角色投入的情感有很大不同,这会对游戏的剧情和角色塑造提出很高的要求,处理不好很容易两头不讨好。
我不太确定网易对《开放空间》用户画像的预期如何,目前游戏只上线了日服,并且没有大推,但之后国服上线时,面向怎样的人群,在获客阶段制定怎样的营销策略,以及采取怎样的长期运营方式,我觉得都需要想得更清楚才行。
熊:其实我觉得《开放空间》这个案例还蛮典型的,它想创新,但是步子迈不开,市场策略上又产生了一些偏差,没能稳住榜单上的位置,近两年国内上线的一些二游也给人这种感觉。区别在于,那些二游大多是内容选型的错位,《开放空间》则是玩法选型的错位。
目前《开放空间》日服只是试水,我们可以等等看国服会有什么新表现。总体来说,你觉得这款游戏对国内市场有什么启示?
王:从好的方面看,《开放空间》证明了新奇的题材和玩法确实能够让人耳目一新,这也是很多团队都在致力于发掘不同包装形式和“玩法融合”的原因。理想情况下,玩法和题材的融合,能够帮助游戏取一个用户的并集——不同的题材和玩法对应的不同玩家群体都能够被吸引并留下来,但如果做得没那么好,不同的玩法和题材就会像滤网一样,层层过滤后,剩下的玩家反而更少。
通常来说,成熟的经验和已被验证的模式能够提供确定性,但有的时候,新玩法的确很难兼容以往的模式,比如传统二游偏单机向的体验,可能就无法兼容一部分被《开放空间》的画风和较轻度的玩法吸引来的新玩家,很多老玩家也会希望看到更多新的东西。这样的情况下,如果能在社交设计上往外多迈一步,没准能够提高游戏的上限。
熊:是的,这种尝试我认为是相当值得的。过去,二游总是被认为不适合做社交,一方面,二游玩家普遍排斥会影响游戏体验的强制性社交;另一方面,重社交也会影响玩家代入主角的沉浸感。但是,现在的二游玩家群体和过去已经不同了,以前主体是核心二次元文化受众,现在是年轻泛二次元用户。这部分群体不是非常专注二次元文化,可能今天玩《原神》,明天玩《逆水寒》《和平精英》,面向这群用户,“不适合做社交”的论断已经不那么绝对了。
比如以前二游做抽卡养成,需要卖数值和进行数值迭代,再搭配对应机制的关卡,售卖角色。现在二游想做社交,可能反而要减少数值在游戏内的付费比重,尝试通过其他方式吸引玩家付费。泛用户可能不会对二次元文化很专注,但一定喜欢二次元的美术风格,对购买外观也会有相当高的接受度。
王:加入社交的好处在于,能够一定程度上减轻游戏长线更新的压力。长期来看,《开放空间》有一个比较大的问题:“箱庭探索加3D跳跃”这套组合很吃内容消耗,老地图的复玩性不高,如果不能持续推出新地图和精妙的关卡,玩家很容易缺乏动力。更何况,哪怕团队能够长期高频地推出还不错的地图,玩了足够多之后,玩家的游玩动力也会明显下降,这和开放世界探索有一定的相似性,很吃产能,到了后期还容易费力不讨好。
很多二游会在战斗层面,通过周期性膨胀的数值验证(比如深渊),甚至一些假性社交(比如排行榜)来驱使玩家不断抽取和养成新角色。但目前来看,《开放空间》虽然沿用了很多二游的战斗设计,但战斗体验并不突出,在此之外,可长期重复游玩的内容也较为缺乏。
熊:内容消耗确实是个大问题。《开放空间》的这种箱庭关卡设计很吃经验,对于一个小团队来说,后续要保持这方面的更新可能会相当困难。如果一款F2P游戏不通过社交和PvP等让玩家之间产生关联的方式来维持玩家的内容消耗,很难维持长远。而对于二游来说,内容消耗已是从业者们老生常谈的话题。社交确实是一个值得尝试的方向,《开放空间》在一定程度上展示了二游做社交的可能性。
可惜的是,《开放空间》相对于那些真正重视社交的非二次元游戏,在社交方面的投入和强调有些少。游戏内战斗是战斗,探索是探索,社交是社交,就好像游戏里需要有这些系统,然后平行地做进去,没想过它们会产生什么交集,所以才会诞生像你所说的独立家园系统。
其实,就拿家园系统来说,它是很适合做社交拓展的,既可以像《最终幻想14》那样做成小区模式,让很多玩家住在同一片小区里,也可以像“动森”那样邀请共建家园。总之,现在游戏中缺乏连结玩家的纽带。
王:社交是一个值得尝试的大方向,但要做好不容易。社交的加入牵一发而动全身,需要游戏在很早期的时候就围绕多人互动来设计。比如你刚才提到的,可以参考《最终幻想14》和“动森”对家园系统进行改造,但很难只靠模仿它们的一个切片就获得成功。
MMO的社交和游戏里的其他系统是强耦合的,如果没有团本、公会等一系列其他社交元素,一个单独的家园玩法可能独木难支。目前《开放空间》的战斗还是以单人体验为主,虽然玩家能在主城和箱庭地图中看到其他玩家,但战斗时遇到的敌人不会显示在其他人的界面上,很多类似的设计决定了游戏很难营造出MMO的社交氛围。向生活模拟类游戏取经也不容易,“动森”本身作为一款买断制游戏,社交属性其实没那么强,其他“动森Like”手游在改造社交系统方面也都还在摸索尝试。
创新不是一件容易的事,我觉得可惜的点在于,《开放空间》在题材和玩法上具备破圈的可能性,但没能把这部分潜力充分挖掘和释放出来,如果游戏能在社交上有所突破,可能天花板会比现在高得多。