若完全抛开产品不谈,从法律和情理的角度讲,《疯狂点击》(Tap Titans)的代理商扎西嘉淼是一个无辜的受害者。但若以老玩家的眼光来看,扎西嘉淼并不处在一个完全“正义”的立场上。
两个月前,一份不同寻常的声明将《Tap Titans》的中文正版带入到我们的视线中,当时刚刚拿到《Tap Titans》中国区代理的扎西嘉淼面对纷繁的“反编译级”山寨仿品,仿佛有些慌乱,言辞不免急切。“在加拿大的暴风雪中被开发商拒之门外,每天喝着矿泉水,啃着硬面包,被冻得直跺脚,最终用爱和坚持得到了代理权”这类情节,是寻常的正式声明中不太常见的。但不管怎么说,这引起了我们的兴趣。
时隔数天,在一次面对面的采访中,嘉淼公司的创始人张礼镜没有对代理过程做太多描述,而是给我们讲起了在国内的维权经历。
在英文版《Tap Titans》获得苹果推荐后不久,国内迅速出现了一些山寨产品。对某些小型开发团队来说,像《Tap Titans》《别踩白块》《2048》这类核心玩法突出、有一定媒体曝光度、在玩家群里颇受好评,且易于复制的游戏,是最适合拿来换皮的。在《Tap Titans》的山寨产品中,有相当一部分是反编译的产物,除了美术不同,基本没有任何区别。
对于这些山寨产品,张礼镜的说法是:“其它的一些不成气候的也没管了,但有些山寨的游戏,连原版游戏的音频和图片的名字都没改,这就不能忍受。还有些山寨产品的制作公司是美国的上市公司,我们的合作伙伴表示如果我们不去制止的话,他们会在美国起诉对方,所以还需要进一步协商。”
其中最不能忍受的,是一个叫《点点英雄》的游戏。
《点点英雄》是《Tap Titans》最早的山寨产品之一,开发商是北京新次元科技有限公司。在《Tap Titans》最火的那段时间,行业内流传着一些高仿山寨品的截图,大部分来自这款游戏。
和一些满足于小打小闹的山寨作品不同,新次元还制作了《点点英雄》的英文版,并上架至美区,这引来了《Tap Titans》美国开发商的注意。于是发行-代理两方开始向苹果美国/中国申请下架《点点英雄》。
期间还发生了一件很狗血的事情,新次元抢先注册了一个“疯狂点击”的软件著作权,并以此对扎西嘉淼方面要求,让他们停止对苹果的下架申请,不然新次元就用抢注的《疯狂点击》著作权向中国安卓渠道发邮件说扎西嘉淼侵权。
针对这个看似充满底气的要求,张礼镜研究了相关的法律,发现控诉并不成立,“计算机软件著作权保护的是图片、声音和代码等内容,至于名称是可以重名的,所以并不构成侵权。他们很可笑,拿这个来威胁正版 。”张礼镜对触乐网记者说。
很快,由于证据确凿,苹果下架了《点点英雄》。但事情还没有结束,没过几天,新次元用个人账号将《点点英雄》的换皮游戏上架iOS,并改名为《疯狂点击官方中文版》。
而扎西嘉淼代理的《Tap Titans》中文版正好也叫《疯狂点击》。
这是一个接近报复性的举动。因为《Tap Titans》在国内以《疯狂点击》的中文名示人是安卓平台的事,iOS版因为一些用户迁移的技术原因,还保留着《Tap Titans》的英文名称。北京新次元瞅准这个空档,故意以《疯狂点击官方中文版》的名称上架iOS平台,借此打中文正版的擦边球。
《疯狂点击官方中文版》上线不久便进入App Store游戏免费榜第8位。
对此,扎西嘉淼方面只得继续向苹果申请下架这款山寨产品。
在本文截稿的时候,《疯狂点击官方中文版》这个游戏终于从App Store消失了,但取而代之的是同一个App ID的《点点大战》,从宣传图来看,应该是同一款游戏变了一个名字而已,《疯狂点击》的“反反编译之路”似乎还有很长。
可能有人会疑惑,事情过了这么久,为什么现在才回顾这件事呢?
因为在最初看到国内代理版的《疯狂点击》(Tap Titans),我心里是有一些抵触的,在报道与不报道之间徘徊过一段时间。
抵触来自于一部分“本地化”设定。大约去年的这个时候,我们曾对国内的“本地化”现象有过一次比较深入的分析。这些本地化多数为调整难度、延长成长曲线,加付费点,对Gameplay多多少少有一些影响,对大多数老玩家而言,已经到了“闻代理色变”的地步,代理在某种程度上甚至成了“毁游戏”的代名词。
这方面《疯狂点击》也未能免俗。在张礼镜给我们展示的代理版里,“秒杀”的图标赫然出现在屏幕中央,在安卓手机上,点击“秒杀”图标,会如字面意思秒杀当前的敌人,这个功能需要付费8块钱。
“嘿嘿,”张礼镜跟我介绍这部分时,不好意思地笑了笑,“这个位置是有些容易误触,但也不是直接就花钱,还是需要再次确认的。”
另一个比较明显的改动是“圣物”的设定。圣物是游戏中最稀有的资源,在原版的《Tap Titans》中,圣物的获取方式并不与充值直接挂钩,最主要的来源是“重生”时按照游戏进度兑换成相应的数量,游戏进度推进越远,圣物获得越多,以此来激励玩家循环往复。但在代理版中,圣物可以直接用人民币购买,花30块钱购买一个礼包,玩家可以获得208个圣物。
以上,包括其它一些养成路线的强化,不好说绝对的好坏,但很容易让玩过原版的玩家如鲠在喉。若完全抛开产品不谈,从法律和情理的角度讲,扎西嘉淼是一个无辜的受害者。但若以老玩家的眼光来看,扎西嘉淼并不处在一个完全“正义”的立场上。老玩家兴许会说: “还我原版”“魔改可耻”“活该被山寨”……等等,都是代理商和老玩家矛盾激化时的常见对白。
但张礼镜在对我说起大部分本地化改动的时候,面色坦然,有时还带有一些“为国内玩家着想”的情绪。这让我不禁思考,为何他们做这种改动会如此坦然,只是为了挣更多的钱吗?如果超越单个玩家的立场,站在玩家群体的角度看这些改动,会有怎样的结论呢?
比如,就拿圣物礼包来说,将圣物和充值直接挂钩,无疑会影响原版的流程。但话说回来,《Tap Titans》是个比较慢热的游戏,初期是最容易流失的阶段,因为“圣物”作为游戏中的关键设定,在角色升级到600级的时候才能显示出其魅力,而第一次达到600级是个不小的工程。“你要给玩家更快地展示这个游戏的特色,不然很多人会一开始就流失”,张礼镜说过一句大致这样的话,听上去似乎也无可指摘。这句话换个说法是:你希望的是一个“原汁原味,爱玩玩不玩滚”的游戏,还是“加入捷径,降低流失概率”的游戏?
作为一个会看到这里的玩家,我猜你会选前者。
对于代理商来说,后者似乎也是十分合理的选择。
成长系统的调整同样可以分两方面看。对一部分玩家来说,可以说游戏更“耐玩”了,有更多的事情做(刷)了。但对于另一部分玩家来说,游戏变得更坑了。
这就回到了一个更广义的问题上:将所有用户看成一个整体,那些审美较高的用户的需求是否应该得到更大的尊重?而那些占比例更大的大众用户是否理应受到轻视?站在一个所谓“高品位”的玩家立场上,我当然希望游戏是有挑战性的,有探索性的,可以保持一个合理游戏流程,尽量不为内购等外界因素影响。但可能更多的大众用户还停留在“上手简易”“打发时间”“爽一把”这样的需求上,而很不幸我们玩的是同一款游戏。
之所以出现这样一个看似无解的问题,大概还是因为F2P的游戏在市场细分上,并不如之前的传统售卖那么精准。一个能赚钱的F2P游戏,由于付费率和留存率的制约,其受众组成必然是少量的核心玩家和大量的大众玩家,那么在设计上必然要考虑大众用户的需求。这个矛盾在代理游戏时也一样成立,考虑到国内外不同的用户成分,做一些基于用户习惯的调整,固然会让人不快,但……你还能说什么呢?难道要跟代理商说:你们别追求那么高留存行不?
这种事情很难用单纯的对错二元法来评判,而这样一个介于商品与文化之间的命题,在行业和用户共同进步之前,对于一家规模不大的商业公司也有些过于沉重了。事实上,只要别做得太过火导致大幅劣化游戏体验,比如频繁弹广告、大幅调整难度等(具体到《疯狂点击》里,加个“秒杀”按钮也倒罢了,Boss战快失败的时候还跳出秒杀提示就说不过去),对于其它一些商业举措,我们已经越来越难找出一个特别站得住脚的理由来指责,一切变得越来越“合理化”“惯例化”——当然,身为个体玩家依然可以找出很多指责的理由,但这样的玩家会越来越多还是越来越少呢?我不确定。