玩家为什么会后悔玩你的游戏

把一个贫弱的叙事掩藏在时不时弹出的对话框之下,当玩家回想起来这款游戏的时候,说不定会骂自己:“我为什么会在这鬼游戏花这么多时间……”

编辑星咏2015年05月11日 17时56分

在上周苹果的首页推荐里,一款叫《高台跳水》的游戏颇对我的胃口。这款游戏的美术和玩法都十分简单,操纵一个裸着半身的角色,穿过白云和小鸟,跃进蓝色的水池中。如果你在跳水的过程中不小心撞上了小鸟,就得重头再来;如果你在跳水的时候攒够了二十个钻石,就能够获得续命的机会。

与其消耗钻石续命,设计者显然更希望玩家通过背板的方式打通游戏——《高台跳水》的关卡并不是随机生成,多玩几次就能发现,小鸟的路径是固定不变的。玩家可以通过一次又一次的尝试,来熟悉路径。在你躲过无数小鸟、吃掉一两颗钻石以后,跳进水池后的扑通声尤其悦耳。

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咻~~~啪!落水的声音尤其悦耳

“试错——背版——再试”,这种把戏并无新意,我们可以在很多休闲游戏中看到这种试错的机制。《追光者》《Mr Jump》《蠢蠢的腊肠》这些游戏的玩法都很简单,反复试错、解谜、突破关底,他们的乐趣并不是来自于“奖励和反馈”,而是来自于游戏反复试错、不断思考,从而接近正确答案的过程。

可我很享受这个过程,并且认为这是游戏的乐趣所在。上面说的那些例子只是单机游戏,一个网络游戏,这个不断试错的范围就更大了。比方说在回合制游戏《魔灵召唤》中,我的现在的目标就是搭配出一个打通巨人地下城第六层的队伍。我需要不断尝试新的宠物、符文组合。属性相克、先手后手,这些都必须计算在内。同时参考其他人的过关经验,一点点根据已有的条件配置出合适的队伍。

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我的征途是……打通卡伊洛斯地下城。

这大概就是游戏中策略性的体现:让玩家动脑,但不会让玩家一蹶不振。一蹶不振和挫败是两个概念,一蹶不振是游戏设置了过高的难度,并不给玩家打败的机会——或者可以氪金!挫败则不然:“你现在不行,我不会告诉你哪里不行,但以你目前的条件,是可以达到的。”有很多游戏连一点点挫败感都不给玩家,何谈挑战呢?最明显的就是一些数值碾压类的游戏,比方说早期的卡牌《放开那三国》,甚至于《天龙八部3D》和《梦幻西游》。用RPG的架构,把玩家放置在一个大的“斯金纳箱”,你只要完成任务A,我就会给你奖励B。久而久之,就好像自己在给游戏打工一样,等着游戏里月结、日结、或者是每十分钟结的奖励。但这种方式又着实有效,吸引着玩家一次次上来完成任务。

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这一系列视频都不错,但也不能尽信

在关于游戏设计的系列视频《额外加分》里是这样解释“斯金纳箱”的作用的:“你有没有这种经历,玩得特别晚而且越来越困,但还是决定再升一级去睡觉。这不是一类游戏特有的毛病,而是,整个领域特有的通病——只要是有清楚目标的游戏它都能发挥作用。”RPG的叙事方式本身并没有错,比方说卡牌RPG、ARPG都能有很好的游戏模式,如果想要在游戏中创造一个世界或者讲一个让人不能自拔的冒险,那么RPG依然是最有用的叙事武器。它当然应该有策略性,并且把策略作为游戏体验的一部分,让玩家为之激动。但问题是,现在我们的各种RPG游戏里充斥着各种无意义的奖励,比方说登陆、在线时长、活跃度……把一个贫弱的叙事掩藏在时不时弹出的对话框(“嘿,你又有奖励了!”)之下,当玩家回想起来这款游戏的时候,说不定会骂自己:“我为什么会在这鬼游戏花这么多时间……”

话说到这里,我们可以大致总结一下:以《高台跳水》为代表的这些游戏,在玩法上可能并不出色,但也不花哨,小而有趣,有趣的十分之明显,甚至还能挑战一下玩家的操作和谋划能力;而一些动辄200M的网络游戏,用小奖励牵绊住玩家,玩家成了游戏奖励的小白鼠——“小白鼠”回头仔细想想:“我在这个游戏啥都没干,就领奖励了……算了这个游戏太占空间了,还是删掉吧。”

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编辑 星咏

hanna@chuapp.com

未来写在水波之上。

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