衣食足,方才知好恶。
最近,我在朋友圈看到一位同行吐槽:总有写不完的稿子,甚至都没空玩游戏了。
虽然我工作的饱和度大概率远不及他,但对于他所抱怨的,我的确也颇有感触。
在很多人看来,做游戏媒体要多玩游戏,应当是一件天经地义的事情,每当我向别人提起自己的职业时,总能收获不少羡慕的眼光,其中不乏有人认为干这行上班就是在打游戏,可能在他们的潜意识里,只需要玩足够多的游戏,其余的工作就会自动完成。
然而,对于从事这行的人而言,有时候单纯享受游戏反而成了一种奢侈,且不论有多少时间是在找选题、找人聊天、查资料、整理思路和写作,就连出于工作需求而不得不玩特定游戏的时间,可能都远比玩自己喜欢游戏的要多。一位同行曾告诉我:“要不是为了写稿,我一辈子都死在‘魂’游和‘怪猎’里。”
今年是个游戏大年,开年不过3个多月,已经上线了非常多优秀,或者至少是饱受期待的游戏,买断制游戏有海外厂商制作的《真三国无双:起源》《天国拯救 2》《文明 7》《怪物猎人:荒野》《双影奇境》《刺客信条:影》《第一狂战士:卡赞》……国内厂商也推出了《苏丹的游戏》《黑暗世界:因与果》这样不错的作品,更不用提许多持续运营的游戏还在不停推出新版本了。
但很多人可能和我一样,不少已购买的新游戏现在还躺在库里吃灰——购买《怪物猎人:荒野》后的第二天,我就去外地出差了,再加上后来应接不暇的事务,我能够用来安心玩这款游戏的时间不过两三个小时。
类似的问题不止困扰着游戏媒体编辑,许多一线从业者甚至更加深受其扰。触乐最近的“问20人”栏目就曾聊过相关话题——“工作之外,你会花多少时间玩自家游戏的竞品?”不少从业者都认同研究竞品是一件很重要的事,但由于工作时间过长,有时就连研究竞品的时间都不是很多,更不用说玩自己喜欢的游戏了。
最近,一个叫做“文化体力”的概念流传开来,它指的是人们在进行相对深刻和严肃的文化活动时所需的精神能量,看好的书、影视作品,乃至玩好的游戏都需要“文化体力”。大量加班会严重侵蚀人们的“文化体力”,不幸的是,相当多中国游戏公司都已经形成对加班的路径依赖。
一位海外从业者讲过一个段子:他们公司有一个同事曾在某家中国大厂工作过一段时间,后来因为受不了加班文化,最终落荒而逃,到了新公司遇到需要加班的时候,他也会忍不住吐槽:“I know this Chinese shit.”
早年间,行业里充斥着“确定性”——玩家人口的增长、流量平台的迁移、大量可借鉴的成熟玩法和商业模式……种种因素共同构成了此前的时代红利。在那个时期,快速落地的工程能力的确能搏得不少超额收益。但如今,在确定性和共识稀缺的时代,单纯堆积劳动力带来的边际收益在迅速滑坡,甚至有可能带来负收益,因为“文化体力”不足对应着优质消费的减少,进一步剥夺了许多人从优秀作品中汲取灵感、萌发创意的机会。
这让我想起了另一位从业者最近说的一句话:“很多时候我会想,大家的人生如此贫瘠,怎么可能真做出有意思的东西呢?”
就我非常有限的接触范围来看,许多优秀的制作人、投资人和媒体人都是典型的杂食动物,他们中的大多数不仅有着丰富的游戏阅历,往往还阅读量、阅片量巨大,甚至有着一两样接近职业水平的业余爱好……丰富的兴趣和阅历带来了跨领域的视野,也能赋予相关作品超脱于行活的独特性。
一位知名制作人就曾告诉我,他认为不能让团队长期处于过饱和的状态。“有时候一些节点是饱和的,但是平时还要保持放松,能够去体验游戏之外的东西,能够体验生活,能够去旅游,能够去外面玩儿……”
从更宏观的角度来看,目前国内市场一个很大的问题是内需不足。不同于匮乏年代,对于现代经济体而言,消费的重要性不亚于生产、投资和储蓄,因为每个人消费的都是另一个人提供的产品和服务,也就是说,优质的消费和供给互为因果。正因如此,我们可以看到,在人们普遍认为存量时代已经到来的当下,真正优质的供给仍然能够获得成功,甚至能够进一步带来市场增量。
或许在一个更好的未来,大家都能够活得不那么匮乏。