实际上,《怪物猎人Online》的前主策划陈帅 ,如果凭借经验做一个狩猎题材的游戏,自然比《山海经》更吸量,但他并没有这样去做。
大貘游戏的第一个项目名叫《山海长歌:绝地天通》,这家公司成立于今年5月。游戏的背景取材于《山海经》,类型是跑酷,典型的小公司产品。今年手游行业的资本热潮已经有所冷却,加上大厂垄断的市场越来越多,留给小产品小团队的机会已经不多。在这种局势下,身为《怪物猎人OL》前主策的陈帅却选择从腾讯离职,创建起大貘这个小团队,并且没有利用现成的资源去走捷径,是个颇为不易的决定。
《山海长歌》的背景是《山海经》,如果对志怪奇幻略知一二的朋友,应该听说过知道《百鬼夜行绘卷》《古事记》《山海经》《酉阳杂记》这些以记录古代志怪神话为主要内容的文献。里面奇崛而奔放的想象,为大量游戏文化作品提供了灵感来源。不过就国内手游来说,像《山海长歌》这种主要以《山海经》为背景的游戏不算多见。从目前的截图来看,游戏的美术风格接近于上影厂的动画风格,古朴怀旧。之所以选择《山海经》作为游戏背景设定,除开个人喜好和一些情怀方面的方面的原因,陈帅说更实际的原因在于:“因为大家都用三国。除非有一天我们能站得住脚做得很好,能做出来让人眼前一亮,否则我们是不碰的。”
《山海经》中本身的设定构成了游戏的骨架,而那些空白和模糊叙述,给了剧情辗转腾挪的空间:在上古炎黄二帝时期,主角驭风作为创世之神的后裔,隐居在迷雾海罗浮岛上,但是,作为炎帝子孙的蚩尤,因为一些捕风捉影的预言,屠杀了整个罗浮岛的居民,只有驭风一人幸免于难。还未经历世事险恶的他只能“且打且退”,伺机报仇。
“且打且退”中有两个动词十分关键——一个是打,一个是跑。陈帅介绍说,这会是一款“对操作有要求”的游戏:“常规的跑酷就是跑跑跑、跳跳跳,坑跳过去,有怪躲开。在我们这边,如果对操作没有追求,躲开就行了;但如果你是一个操作比较厉害的玩家,它的这个打法就是“全斩”——游戏里,你能看到的东西,都能把它斩掉。有些怪比较坚硬,就可能需要你斩好几下。”
和其他游戏相比,《山海长歌:绝地天通》在攻击上会有更多空间,通过按键时间不一样,按键顺序不一样,可以发动更多的招式:“单点攻击就是普通的砍,长按就变成拔刀斩,先按攻击再按跳就会变成升龙,在空中长按又会从天上劈下来——组合键、按键时长、动作硬直,风格可能比较偏华丽。我是希望在跑酷里面加入一些动作要素,更多地去吸引到一些动作类游戏玩家。”
由于游戏本身还在打磨阶段,我们不能确定上手感觉以及游戏定位。但他们为了这款游戏还开发了一系列自用的开发工具,一整套的世界观设定,这些都属于未必能看到但是可以复用的东西。侧面说明他们想做的游戏,并不止于一个跑酷而已。陈帅说:“有想法,我们可以在后面的一些其他项目里面,或者是后期的版本更新。不要上来搞太大。”
这将会是一款基本免费的网络游戏。陈帅在采访中表示:“这款游戏主要的目的是展示团队实力,积累口碑,所以收费点不会很多。但是常规网游的收费思路也会用,毕竟活下去是个很现实的问题。不管怎么说,我们还是得能赚到下一款游戏的开发费用。”
在《山海经》本身的记载中,并没有貘这种动物,只有一条关于“猛豹”的记载:“又西百七十里曰南山,上多丹粟,丹水出焉,北流注於渭,兽多猛豹,鸟多尸鸠。”后经清朝郝懿行在其所著《山海经笺疏》中认为“猛豹即貘豹,貘豹、猛豹声近而转”。在《说文解字》和《康熙词典》的记载中,貘的牙齿十分尖利,喜食铁,骨头十分坚硬。
由于受日本文化中“貘是一种驱散灾祸的瑞兽”的影响,才有了“梦枕貘”的说法,渐渐地被网友所接受,成为比较通行的说法。这也是“大貘游戏”中貘的含义:食梦貘,吃掉不愉快的噩梦,为玩家创造一个美梦。但首先,这只食梦貘需要把自己的处境用尖牙利齿收拾掉才行。
进入2015年,手游行业的资本泡沫渐渐减少。大厂们纷纷发力,市场上俨然没有多余空间给小团队创造奇迹。市场空间的缩小,使得资本方面对于投资的判断也谨慎起来。小CP们所能获取的投资也不及上一年宽裕,只能看菜下饭,在有限的资金里玩出尽可能多的花样。
资金方面一直是悬在小团队头上的达摩克利斯之剑。陈帅作为团队创始人,更需要对资金问题有足够的敏感度:“这是一个很现实的问题。为什么会上来就去做一个周期相对短、人力投入小一点的项目?一方面是团队磨合;另一方面,研发资金的数目也只允许你这么来做项目。在大公司做项目不用太在意成本,等到自己创业的时候,真的是要锱铢必较,精打细算。团队活下去才能有未来,不然任何目标都是空谈。我不是只想做一款游戏,我想一直做游戏,我们要让团队能活下去。”
实际上,《怪物猎人Online》的前主策划陈帅 ,如果凭借经验做一个狩猎题材的游戏,自然比《山海经》更吸量。陈帅对这个问题的回应就是:“第一,我不想打《怪物猎人》的擦边球,还是要创造属于自己的品牌;第二,当年神谷英树从卡普空离职从出去做《猎天使魔女》,因为游戏品质跟他之前做的《鬼泣》相似度太高,遭到板垣伴信的吐槽:‘如果我制作的游戏和我在前东家时所做的游戏如此相似,朋友们会嘲笑我的。’所以既然创业了,总是要做点新鲜的东西吧。”
对于投资的情况,陈帅偶然会提起来一下:“如果是去年拿到了投资,而不是今年……那该多好啊。”然后再埋头于项目之中。
作为一个从业11年的游戏人,这种处境并不是没有见过。在进入手游行业之前,他先后在大宇、腾讯负责《争宠Online》《大富翁星球》《怪物猎人Online》的开发,是《怪物猎人Online》的主策划。大学毕业后的陈帅因为十分喜欢《轩辕剑》系列而加入了大宇。他入行的时间点正好是大宇由盛转衰的时候——网游逐渐兴起,再加上国内原本就不太好的单机游戏环境,更让一些单机游戏的生存状态捉襟见肘。坚守五年之后,恰逢腾讯《怪物猎人Online》项目组成立,抱着“全世界总共才有几个《怪物猎人》”的想法,陈帅离开了大宇。
从业第一个五年给了青春的回忆,第二个五年给了《怪物猎人》,第三个五年,陈帅决心留给自己的游戏。总结起11年的从业历程,他只反复提到一句话:“再也不想做续作了。从做续作,一方面来说,你有很大的优势,游戏一开始就积累了一定的人群。但你做游戏,会想尝试很多东西。对于续作来说,有些东西它就是那个样子的,改不了。这次出来,就是想做一个自己的游戏。”
从春节后开始,陈帅就陆续和之前的老朋友取得联系,大家打算一起做一款“自己的游戏”。除了找来前迅雷技术总监张建业和QQ国际版负责人付笑冰负责程序方面的开发,陈帅还找到了自己当年大宇的同事,《仙剑奇侠传5》和《天涯明月刀Online》的编剧邱崇志来负责游戏的世界架构工作。
之所以从创业开始就找了个编剧作为合伙人,陈帅表示,这么多年来受到大宇制作思路的熏陶,始终觉得“一款真正的游戏,一定要有一套完整的世界架构体系”。这款游戏目前已经进入了Demo的制作阶段,预计将会在年底对外测试。陈帅说:“都说我们去年出来就好了,因为今年是游戏创业的严冬。我们钱不多、人也少,但还是想站着把钱挣了。真正的强者是没有严冬的。”
就像公司Logo中长鼻子的貘一样,这只貘既有尖牙,又有梦想,虽面临的是一个并不舒适的环境,但还是祝他们好运。正如《游褒禅山记》中关于“志与力”的关系套路:“有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。……尽吾志也,而不能至者,可以无悔矣,其孰能讥之乎?”