在可爱与温馨的世界里获得治愈。
3月27日,灵犀互娱出品的养成手游《花花与幕间剧》开启首次付费测试“剧目点映测试”。这是一款风格明快的放置手游,玩家扮演一个濒临破产的“梦幻剧乐部”新任主理人,一面照顾剧团中3位性格各异的小女孩、培养她们的创作能力和表演能力,一面装修剧院,让这里吸引更多观众。
此前,《花花与幕间剧》已经开启过一测,受到了较多好评,为玩家留下了很多可爱的回忆。触乐参与了最新的这次测试之后,能够感觉到它是一款在“养成感”上下足了功夫的放置类游戏。目前,许多游戏都在尝试把较为轻度的“放置”和其他玩法相结合、以突出自身特质,在这种情况下,《花花与幕间剧》打造了一种非常休闲治愈的养成体验。
养成是《花花与幕间剧》的核心玩法之一。从目前测试开放的功能来看,游戏的养成主要有3个维度:角色本身创作、表演类技能的养成,剧团内部装修的养成,以及作为“主理人”去收集各种食谱、服装、装饰物等等的养成。
游戏故事发生在星光镇的剧团里,在这里有3个小女孩,她们分别是热爱甜食、性格活泼的Paki,打扮中性、性格傲娇的Peacoo,还有发出神秘声音、沉醉于自己世界的Uno。在日常游玩中,玩家只需要给她们的背包中装好便当和道具,她们就会在喜欢的时间自行出门。
为了把剧团开办下去,玩家需要用道具有意识地培养她们的创作、表演等技能。满足条件之后,她们会开始创作自己的剧目,并且在一定的时间演出,获得门票收益。
玩家能一定程度上干涉她们出门做什么,比如装上技能书就能提高她们去图书馆学习的概率,而便当的品质决定了她们能去多远的地方。但这些都会受到概率性影响。每当回来的时候,主角们会和玩家分享照片或者礼物。目前的版本中,她们暂时还不会去特别远的地方,基本上是在镇子里转悠。所以玩家能看到的大多是小镇明亮的日常和角色们可爱的瞬间。
而在角色们各自做事的“放置期”,玩家可以探索游戏中的合成和收集要素,比如用各种食材实验菜谱,打扫剧院并捡到角色们掉落的只言片语,以及购买人物服装和装修剧院等等。从测试版来看,服装、家具、房间美化等外观要素可能会是游戏未来的主要付费点。
类似于曾经广受欢迎的《旅行青蛙》,《花花与幕间剧》通过可爱的角色以及玩家与她们温馨的互动,吸引玩家时不时回到星光镇去看看。而从制作组主要强调的特色,以及从第一次测试时的反馈来看,的确有很多玩家把这3个角色当“女儿”养,很快找到了自己最喜欢的一位或者几位。
这种放置类游戏的角色要让玩家产生情感连接,除了可爱的外型和性格之外,还需要营造一种感觉:角色自己有相当丰富的生活,也愿意与玩家分享生活。从个人体验来看,《花花与幕间剧》的确很好地把握了受众“看到这些角色快乐地生活,于是自己也变得快乐起来”的心理。角色会自己在小镇里休闲、找到好风景,然后带回照片,慢慢地向玩家揭露那个美好世界的一角。
另外一项会让玩家感到治愈的内容,是《花花与幕间剧》中角色表演的曲目——是的,游戏里的角色真的会上台表演,而不是在某个属性养好之后仅仅提示玩家“表演成功”。玩家可以抽空在剧院舞台上观看一整段演出,演出的题材也非常治愈和经典,比如可爱少女版本的《雨中曲》和《罗宾汉之歌》。从玩家角度,大家也非常喜欢看“女儿们”在舞台上做出优异表现。
从游戏论坛的反馈看来,正是这种情感连接,让许多玩家爱上这款游戏,甚至会因为删档测试而感到遗憾。对她们而言,有事没事打开手机看一眼角色有没有出门或者回家、有没有拍照片,已经成了闲暇时的一种习惯。如果某个角色写了新剧本、排演了新剧,就是一天中最大的惊喜。
如今,在很多大型手游的玩法越来越重度的大环境下,放置类手游主打的休闲和减负刚好迎合了不太喜欢游戏中有过重“上班感”的玩家。因此,放置类手游虽然不一定能跻身于头部产品之列,但一直有非常稳定的受众,而且随着越来越多泛用户的加入,市场有扩大趋势。
此前在市场上比较成功和流行的放置类游戏,往往通过两种方式去维持玩家的注意力:一是结合重度RPG式的人物升阶系统和装备系统,哪怕玩家无需操作,在“放置”时仍然在“期待数值上涨”,并努力寻找高稀有度的素材和资源;二是强调策略,玩家主要通过升级角色、装备、控制站位等操作来实现自动获取资源和自动战斗。
而《花花与幕间剧》在减负方面做得更加彻底,资源获取和课金点也设置得比较宽松。玩家只要把食物和书放进角色背包里,就可以好几个小时不用管她们,还可以靠看广告取得货币。
目前看来,《花花与幕间剧》不像一些其他放置类游戏那样通过不断产出成果、用数值去鼓励玩家定期上线“收获”点什么。它没有什么明显的、用于鞭策玩家不停玩下去的数值驱动目标,游戏定期产出的数值要素,大概只有清扫剧院时获得的零钱以及观众票款。
换句话说,它在养成强度上几乎没有给玩家施加什么压力——在这个意义上,它的确走了与《旅行青蛙》相似的路,而这条路已被证明过具备大火的潜力。相比之下,《花花与幕间剧》做得更加精致和丰富。在游戏里留存的玩家,大部分时候会把时间花在装修、装扮、手帐贴纸等等比较纯粹的装饰性功能上。
在整体包装上,游戏也注意不把数值放在明面上。它只是用“获得更多可爱的东西”这个非常单纯的目标去吸引玩家,希望玩家能尽可能沉浸地体验剧院和星光镇的生活,而不必功利性地去考虑养成阶段、强度等偏向爽感而非陪伴感的要素。
相较于其他放置类游戏,《花花与幕间剧》对剧情的重视度更高,更偏内容向,显然是想通过每个人物的故事和小目标去强化她们与玩家之间的情感连接,而不仅仅是依靠她们的能力和表演去达成功利性的目的。
从这个角度看,我觉得《花花与幕间剧》找准了自己的目标群体和定位——它瞄准的是年纪较轻的女性玩家的休闲碎片时间,基于这一目标,游戏最大限度地保留了舒适和非功利的感觉,而不是将玩法融合做得“既要又要”。玩家之间也更倾向于分享可爱的照片、穿搭和剧目片段,形成一种类似“晒娃”的氛围。
正因如此,我觉得自己在《花花与幕间剧》里的整体体验就像是身处一个更高级的玩偶屋——在这里,“女儿们”具备一定的主动性。游戏的美术和制作比市面上已有的许多放置类游戏更精良和华丽。从论坛里玩家的讨论重点来看,它也的确吸引到了自己的目标受众。
不过,目前的测试版本还看不出游戏的商业模式和预期的市场表现。除了装修外观和服装、生活杂货之外,未来可能会有付费抽取新角色或者解锁限定剧目的环节。根据过往经验,玩家对这些付费点的接受度主要取决于人物设计和剧目是否有趣,在角色和世界观的塑造方面,有许多成功的内容向作品可供参考。
总体来说,《花花与幕间剧》最大限度地将放置类游戏保持在休闲、轻度和治愈的范畴内,同时加入了内容向游戏的养成玩法。这些要素和精良的制作都让游戏体验变得更加丰富。玩家可以较为沉浸地在星光镇担任这家梦幻般的剧院的主理人,体会养成角色、发展剧院的快乐。
在目前手游市场玩法融合的大背景下,《花花与幕间剧》看起来和目前主流的成功作品都有所不同,但定位非常精准,也已经在测试中培养了一批和星光镇产生了情感连接的粘性用户,因此市场表现值得期待。在未来,假如长线运营得当,它想必会吸引更多对“养女儿”感兴趣的泛用户。如果有更多玩家能在这个可爱而温馨的世界中获得治愈和满足,当然是一件好事。