众多例子告诉我们,让玩家看到他们的选择和行为在别的游戏角色身上产生的后果,以及这些后果所产生的情感效果,比直接在规则里写上奖惩条例或者诉诸“自私经济人”的理性来灌输道德要有效得多。更进一步说,这种以共情心为基础塑造的道德观,也要比单纯规则性的道德灌输要更为稳固。
游戏应该被视为一种社会仪式。这种仪式意味着:其一,它是被符号化的,在某些意义上,或多或少是“模式化”乃至“陈腐”的;其二,它是从更大范围的“现实实践”中而来,并且可以被其他“现实实践”所挪用。
提到仪式,我们很容易会联想到宗教祭祀那样的场景,不过“仪式”这个词还可以有更宽泛的理解。作为一个概念,仪式在动物行为学和社会学中有相当的地位,并且在各自的领域有着技术性定义方式,在此不做过多赘述,不过我们可以看到一些更宽泛意义上仪式的例子。比如鸣禽某种特定的鸣叫方式,就可以看做是一种仪式。因为它在演化中是特化出来的,而且在鸟类种群中起到了某种程度社会性的交流作用,也就是说这不是纯粹的个体行为,而是群体行为模式。
在人类身上,仪式就更加随处可见。比如“点头YES摇头NO”,这就是把原先不一定有什么意义的行为模式化并赋予了社会交流功能。我们甚至可以说,“笑”也是一种仪式,因为它有明确社会交流功能,而且是人类自己演化出来的。要知道黑猩猩咧嘴的动作并不是我们人类“笑”的意思,那其实是在表示一种恐惧。
以上这些例子都是较为“底层”的仪式,人类作为一种有着复杂文化的物种,还拥有更多“高级”的仪式。比如动物的求偶行为虽然也是仪式,但和人类比起来就太简单了:一种带刺的花可以用来表示求偶意愿;“你是一个好人”可以用来表示拒绝;如果谁能搞明白姑娘在说“不要”的时候心里到底是要还是不要,那他肯定是人生赢家。人类的爱情如果用动物的眼光来看,也许是一件非常蛋疼的事情——完全不懂游戏的人看别人打游戏,应该也是这种感觉。当然,这不是说在一种仪式里的人和在这种仪式外的人,哪个更“正确”哪个更“不蛋疼”,只是仪式的存在自有它的意义,这些意义既不是完全由仪式内部的性质所决定的,也不可能完全约化为仪式外部的系统所提供的意义。
因此,游戏中的道德与现实的道德既有联系亦有差别。从更“本体”的角度来看,游戏中的道德应由游戏本身的感官比例,以及互动反馈方式中“生长”出来。比如杀“人”的操作在游戏中得到的反馈是奖励,那么对于这个游戏所构成的这个仪式来说,这种操作“实际上”是道德的。
不过游戏亦不能绝决于更大的现实,现实的道德观难免会渗入游戏中。一般来说,这些“现实的道德”在游戏中多以规则的形式显式出现。比如游戏里有一个业报系统,杀“无辜的人”会减道德值,即便这种外部道德评价系统没有被开发者引入,也会经常被玩家自觉不自觉地代入。所以在通常情况下,游戏中存在两种道德:其一可称为“里道德”或“实际上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反馈给玩家;其二可称为“表道德”,有时候是“希望中的道德”,它是规则性的,更多地在逻辑思维中起作用。
有些很好的例子说明了游戏中里道德与表道德的差异,在外部看来明显具有道德意义的事情,在游戏中却被中性化了。比如《瘟疫公司》这种从设定上就反人类的游戏,却并没有引发太多的争议。究其原因,其一是玩家所扮演的“角色”在很大程度上被非人格化了;其二,游戏里并没有用非常直接的感官效果强烈地渲染瘟疫的后果。
有些时候,设计者预想的表道德并不能直接转化为游戏机制所给出的里道德。陈星汉在一次GDC发言中讲述了他开发《风之旅人》的经历,其中的核心是设计一个非暴力的世界,能给玩家更多情感与合作的体验,而不是逐利的、对抗的、暴力的。在设计之初,角色是有碰撞体积的,这会让玩家间的互助更有反馈感。不过在测试中陈星汉却发现,所有人都开始毫无意义地撞来撞去,甚至连首席工程师约翰·爱德华也这么玩。陈星汉特别失望地瞪着他,而爱德华只是看着对方一直傻笑,这让陈星汉甚至感到了“对人性的失望”。然而心理学家对此的解释却是:“玩家只是婴儿,当从现实世界穿越到虚拟空间的时候,人们并不携带我们现实生活的道德,他们只是寻求反馈。”
对于已经建立起社会道德标准的社会化比较成熟的人来说,一般对和外在道德系统耦合在一起的奖惩是非常敏感的。比如在《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)中,使用非致命特殊终结技打晕敌人会获得最高的经验值,经验值会影响等级,高等级会降低通关难度。这一连串奖励系统的表道德设计多多少少毁掉了游戏关卡高自由度的设计,让“潜行敲晕所有敌人”变成了许多玩家几乎唯一会尝试的方式,或者至少是花大多数精力来尝试的方式。而且这个设计与游戏的叙事背景也不那么相符,游戏主角只是一个义体科技公司的保安,他所面对的敌人大多数都是恐怖分子、黑帮、私人安保公司或者私人军事武装之类的狠角色。这种非致命的解除武装实际上也谈不上有什么特别的道德,有时候甚至让人觉得是一种用来显摆的仁慈。
游戏的Steam版有一个全程不杀人的成就,在序章时主角手上只有一把带激光瞄准的卡宾枪,要想得到这个成就只能潜行把敌人绕过去。一般来说,如果不看攻略或者二周目,很多玩家恐怕很难做到不杀人。而如果你了解了故事情节再去完成这个成就,你就会有一种很出戏的感觉:这次遭遇是阴谋者对主角所在公司的一次突袭,他们杀了许多研究人员甚至还掳走了他的女友,以致主角残废不得不接受义体手术。在这种故事背景之下,主角手握武器却还不干掉这些人,他究竟是在想些什么呢?
此外笔者还有一个有趣的经历。游戏有一段是主角乘妹子开的飞机在途中被偷袭,主角先行跳机,在一个不大被敌人注意的地方对敌人发起进攻,而此时一个小队的重装步兵外加一个攻壳车都在围攻飞机,如果玩家的手脚慢了就会导致妹子牺牲。为了获得全程不杀人的成就,笔者尝试了几次成功地将敌人非致命性消灭并保住了妹子。成功之后我存了个档,心中高喊着“是可忍、孰不可忍”,把晕过去的敌人全部丢进一个漏电的水池,全都电死了。
这种“手加进去”的道德系统和叙事性矛盾,意味着会影响玩家的体验,尤其是情感体验。我在玩另一款潜行游戏《耻辱》的时候,每次潜行失败时都不愿意直接读档,而是发泄似地杀他个痛快,乃至挥霍宝贵的子弹把敌人打出好远,等全部杀干净了再读档。其实,游戏系统本来就提供这样的可能性,左枪右剑的双持战斗同样可以让你杀得爽快,却被另外的设计封印了。更重要的是,如果在游戏这种媒介里考虑“读者接受理论”,那么我们需要关注的不仅是玩家成功的那部分流程,也应该关注玩家失败后的流程。也就是说,玩家的完整通关流程包含所有的失败和卡关。这才是玩家直接接受的“文本”。
如果考虑到我刚刚那种游戏流程,我所接受的文本就有一种非常奇怪体验曲线:按照游戏内的逐利心,我应该小心谨慎地行动,可是因为自由战斗的爽快,这种被爽快的失败所分割开的“正常流程”,相形之下变成了一种惩罚,一种名为奖励却作用于感官的惩罚。这倒也可以为正统故事线提供额外的压抑感,不过更难以忽略的副作用是:我感到无聊,感觉这不是一场冒险,而是一桩精打细算的生意。主角不像是在复仇,而更像是在敛财,吝啬鬼一样地敛财。
事实上,这种以奖惩形式出现的规则性的道德,都会被玩家在无意识中实际地理解为奖励系统,而不是道德系统。一个在自己被算计、队友被围攻的之时还想着怎么得分最高、丝毫没有一点救人之心的人,怎么能说是道德的:很遗憾一个本可以非常有力度、非常难忘的激情义举,就被游戏的表道德系统丢进了“非正常流程”里。
从这个例子也可以看出,如果想激发玩家的道德心,其实用些别的方式、诉诸别的情感,而不是用简单的积分奖励会更好。说到底,积分类的奖励,在现实中更容易和购物、炒股、赌博之类的活动联系起来,采用这种道德系统的游戏诱导出的玩家行为,更像是“理性自私的经济人”的行为,想来也就毫不奇怪了。如果试着激发玩家别的情感会怎样呢?
“救飞行员妹子”的例子其实是个很好的启示,高喊“是可忍、孰不可忍”的我被激发的是共情心。虽然只是一个虚拟角色,但因为在此之前对人物的刻画,让我感到她是个实实在在的人,是个可靠的队友。这种认同会让我觉得,如果主角没能救下她,一定会非常后悔,或者还要更夸张一些:即使主角依据设定是个心肠冷酷的人,我也要动用我的“鼠标魔法”把她救下来。我不愿意看一个好人死,就是这么简单。
这就是和感官反馈、情感经验更一致的道德体验,类似的比这个更好、更著名的例子还能举出不少。比如在《这是我的战争》里,最让玩家后悔乃至要重新做出选择的,是“宁静小屋”里老夫妇的死;在《猎魔人3:狂猎》里,最让玩家难忘的任务是男爵的那条支线;在《辐射3》中,被广泛称道的十便士塔的支线甚至会产生这样的效果:在发现两种选择都会得到相当不好的结果后,许多玩家会选择不去做这个任务;在《80天》里,你的许多选择同时也决定他人的命运和你自己的旅途:在一艘去往新罗西斯克的船上可能会遇见一个化妆潜逃的土耳其公主,如果你选择向船长告发她,不仅你会获得“心有所愧,尽量避开公主”的选项,而且船长会在到港前发了疯似地立刻掉头回到黑海彼岸——你的整个旅途会被拖后一个礼拜。而在另外一个地方,你有机会接受一个机械守护神的指引去搭救一个反殖民起义军的首领。如果你成功了,你将被一架超级舒适状如大鹏的神秘飞行器载着从尼泊尔直飞朝阳CBD(误)。
在《超越光速》高级版里,有这么一段据推测是克里斯·阿瓦隆写的随机遭遇。这是一个任务,你要把一个岩石人新娘送到夫君那里去。在你花了很多燃料并到了那地方之后,岩石人新娘却不愿意从,这时你可以选择是否强行把她交出去,不交出去的话需要面临一场战斗。那个买妻的家伙看上去还是掌握着一些权柄的人,甚至还提出了贿赂你的条件。如果你选择保护女性的自由并打赢了战斗,岩石人会加入你的飞船。和其他同样费时费力的跑腿任务相比,这实在不算什么奖励,但在这个《超越光速》这个尔虞我诈、资源极其匮乏的环境中,这种经济理性上的不划算反而会成为一种道德感的奖励,而这个随机事件几乎就成为了整体上来说缺乏叙事感的《超越光速》里最有质量的故事之一。
Roguelike类游戏的叙事方面在很大程度上依赖玩家自己生产体验内容。我在Youtube上看过一个不错的玩家故事,主播打最终Boss时命悬一线,大部分系统损坏,半支飞船在燃烧着,唯一留守的舰员在灭火时不幸牺牲。此时切割射线冷却完毕,精确瞄准的一击刚刚好可以消灭敌方旗舰,可登舰作战的队员还在上面,那样会让他们与敌酋同归于尽。
虽然游戏可以随时暂停,不过主播当时已高度紧张,并且自言自语念念有词。本来已经绝望的他在发现可以战胜最终Boss时兴奋不已,随即也意识到了这样做的后果,但稍作思考后他便大喊着“我不在乎!!!”,还是选择了发射。随着切割射线像手术刀一样切过一个又一个舱室,敌方旗舰四分五裂,我方英勇的舰员也一起消失在了茫茫太空。通关画面缓缓放出,这时主播才缓过劲儿来吁嗟不已,哀叹着他为这个胜利所付出的代价,最后不无消沉地说:“我想,我最近不会再打FTL了。”
以上这些例子告诉我们,让玩家看到他们的选择和行为在别的游戏角色身上产生的后果,以及这些后果所产生的情感效果,比直接在规则里写上奖惩条例或者诉诸“自私经济人”的理性来灌输道德要有效得多。更进一步说,这种以共情心为基础塑造的道德观,也要比单纯规则性的道德灌输要稳固。与感官和情感不一致的外在道德系统一旦失去了那套奖惩系统,其本身也将失去约束力;而由感官和情感经验得出的道德经验,更容易产生自觉的道德感。游戏作为“互动的”媒介,实际上也更容易以“选择与后果”的语法来塑造这种自觉的道德。
游戏中的道德一直是一个受关注的话题,而笔者也并没想给出一个答案,不过用这样一句话来结尾应该是恰当的:切记切记,如果要讨论游戏中的道德,不要随意地以游戏外的道德观来替代。
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