过于沉稳的日本游戏市场无法应对产业变化,这已经是一个不争的事实。应变能力的缺失以及整个人群的习性,让收入规模、受众人群明显弱势的家用机依然有着强大的惯性,在幕张的会场内维持着统治地位。
手游在全球范围内走强早已是不可逆的事实,日本作为家用游戏市场最为根深蒂固的国度,实质上自从2012年开始,手机游戏的市场规模就超过了家用机。去年日本游戏市场创下历史新高,1兆1925亿日元中有7154亿日元归属于手游,同比增长18%;而家用机软硬件总计则只有4039亿日元,市场规模连年缩水。虽然近两年有PS4等新主机以及代表未来的VR设备发布,但《智龙迷城》与《怪物弹珠》的榜首对决,mixi、GungHo的惊人崛起,传统厂商全力投入手游市场等现象,恐怕才是日本市场最为行业所关注的地方。
在这样的背景下,今年TGS上iOS、安卓等共计514款手机游戏出展,在数量上占据压倒性优势。而更令人感到潮流趋势彻底变动的地方,在于传统(保守)势力的态度。手游大厂SQUARE ENIX近两年在移动市场投入重兵,不仅原创游戏不断斩获佳绩,FF与DQ这种国民级老品牌也不断在手机上“推陈出新”,不管是复刻还是新作,表现显然令股东们甚为满意。
“家用游戏”市场困难户世嘉自1998年起,CS业务堪称持续亏损十余年的无底洞(除了有一年例外)。不过近三年手游业务的突飞猛进,不仅让CS业务实现了扭亏为盈,还让盈利变为常态化;在街机业务扭赢为亏且翻转无望的情况下,过去的拖油瓶逆袭成了香饽饽。至于KONAMI今年不顾一切地投入手游业务,不断上演的闹剧着实也让家用机用户寒心。任天堂都开始做手游对行业而言并不是一个信号,而是一种大势已定的即视感。先人一步踏足手游并摸索出赚钱套路的老牌厂商们,如今已经进入收获果实的阶段。而探索失败的,比如CAPCOM则是每逢财报就痛心疾首一番,极力强调继续加大投入力度扭转局面。
TGS多半变成手游展了吧?踏入幕张展馆前的一刻,我其实对这个问题的答案是肯定的,哪怕看展台地图也能看出手游厂商的崛起;在JR海滨幕张站里遍布手游广告;而车站外唯一一家做宣传的,也是成名于《巴哈姆特之怒》的CyberAgent的子公司Cygames,只不过这次他们花大力气宣传的是《宏蓝幻想》。粗略的估算他们无差别发放的水和湿巾至少也得有200万人民币的成本。
上一次参加TGS是4年之前,那时候恰恰是GREE最鼎盛的时候,整个场馆里其面积巨大的舞台在家用机厂商的环绕下格外扎眼。但踏入展馆之后,即便已经4年不见,但那种熟悉的感觉扑面而来,亲切感宛如老朋友见面。虽然手游展出确实多了很多,但来这里的人,更多的是冲着家用机和VR设备去的,而在这里布展的厂商,显然也很清楚这一点。
Cygames的展台投入堪称本届TGS之最,甚至可以说是历届TGS之最。观感极其宏大,不光搭建了一个巨大的实体飞船,旁边还为视频放送搭建了一座欧式剧院(至少外观如此)。但是,他们展出的游戏是一个去年就上线的成熟产品,压根也没想着让玩家试玩体验。他们的目的很明确,用最大的手笔搭建最夺目的展台,整个就是一个巨型实体广告。Cygames显然不指望在这4天向媒体、从业者和20多万玩家用游戏本身做宣传、拉新进,而是让你走过路过都不能不注意到他,这其实是一次面向行业与核心玩家群体的品牌宣传。
在另一个展馆里,DeNA采用了与Cygames类似的策略,虽然舞台搭建的并不如友商那么壮阔,但同样没有提供游戏试玩,从头到尾都是安排封闭剧院形式的作品放映,像《最终幻想 记录者》这种熟透了的游戏,搞了10多分钟除了FF品牌形象外没有任何其他信息的影像,不由得有些难以捉摸他们的展出目的。
在SEGA、CAPCOM、SQUARE ENIX的家用机试玩区人满为患,索尼PS VR试玩都出现了试玩预约取消等待、媒体专属试玩队列都要排一个小时以上的可怕场景的时候,在DMM、GREE的展台里,手游试玩几乎无需等待,试玩也并不计时,想玩多久都可以,你把试玩版内容打完再重新玩一遍工作人员也不会管你。而SQUARE ENIX、SEGA、NBGI等手游建树颇丰的传统厂商,几乎没有提供手游的试玩,更多的是以宣传影像的方式展示产品。
GREE的《另一个伊甸》新品发布活动还出现了比较令人诧异的一幕,制作人、声优和主持人一起台上拿着手机体验游戏,却不把游戏画面传输到屏幕上,台下的媒体只知道PPT里写着这是一个RPG,以及几张设定图和多半与成品还有较大差异的开发中画面,全然无法得知游戏具体的玩法,只听到台上在喊好可爱、好有趣……或许因为游戏确实还不能见人,或许因为手游这种获取成本很低的产品确实更适合线上发布,在测试期搞宣传更合适,总之我们可以感受到做手游多年的GREE,并不看重TGS的现场发布,与其说是发布会但实际上也更像是一场制作团队的脱口秀表演,大家在台下看着开心、热闹就好了。
DMM也好GREE也好,甚至也没有给媒体的PRESS KIT里准备游戏截图等素材,提供的纸质宣传册实际上也没有什么有用信息,更多的是企业与产品现状介绍。GREE现场发布以及提供试玩的ACT新作《追忆之青》这种看起来完成度很高,已经开始内测玩家募集的重点游戏,由于拿不到原生的截图,媒体报道只能用现场PPT的屏摄实在是有些尴尬。
现场的工作人员是很认真的,场馆搭建同样很下本钱,但确实又能感受到至少在TGS这个舞台上,日本人似乎对手游并不重视,哪怕这个市场已经渐渐成为他们的收入主要来源,尤其对于GREE、DeNA、Cygames来说,这是他们名符其实的主业,却总是弥漫着一种不专业的气息。在传统大厂提供大量试玩、聚拢人头攒动的玩家队列的时候,手游厂商表现得却更像前两年的ChinaJoy,撑门面的是舞台活动、Coser与ShowGirl,或许这是产品流通渠道与游戏需求环境上的差异所造成的结果吧。
但与单纯手游的略受冷落相比,GREE展台一侧的社交VR试玩队伍却排了很长一列,临近散场时仍然有不输本届TGS最热门的PS VR的试玩队伍,可见是否是与会者关注的热点,其反响完全不同。而从另外一个角度来看,也可以理解为日本手机游戏无论是对本土从业者还是海外从业者,都没有得到足够的重视,没有获得与其产值和出展数量相符的关注度。量大,钱多,但地位却不高。先前媒体做出的一项调查也显示出与这一现象相符的结论——日本游戏开发者绝大部分都想去开发家用机游戏,认为那里更上等。
通过CESA提供的数据可以看到,虽然今年TGS上展出的手游数量众多,但相比去年并没有提升。iOS和安卓今年都是252款,而去年则分别是259款和246款,数量几乎相当。但由于WP、功能机的衰退,这种冷门市场的产品数量则从去年的54款减少为14款。但家用机方面,PS4的出展游戏数从42款增长到103款,PSV游戏从34款增长到62款,而PS3游戏则减少了4款,甚至凄惨无比的Xbox One在微软不出展的情况下,游戏展出数也从24款增加到了27款。无论是观众的试玩热度还是游戏展出数的增幅,实际上日本游戏市场的现状,至少在TGS这个传统的家用游戏展会上,并没有发生实质变化。即便手游市场在规模上早已奠定主流位置,但在消费级游戏展会上,无论是展商还是观众,所追捧的、更看重的仍然是家用机游戏。
9月17日下午有一场论坛的主题是关于日本厂商如何在中国市场取得成功,参与演讲的嘉宾是SQUARE ENIX董事本多圭司、DeNA中国的CEO任宜、盛大游戏主席钱东海、完美世界COO张云帆、BD孙晗以及对中国游戏市场了解颇深的中村彰宪教授。其中大部分内容对于中国游戏业者来说可谓老生常谈,并没多少新鲜的东西,但所有嘉宾都一致认同一个观点,那就是中国市场发展太快、变化极其迅速,而日本市场则十分平稳、鲜有变化,这种速度上的显著差异不光导致了日本厂商无法适应中国市场难以亲自开展业务,也在很大程度上造成了中日IP合作过程中困难重重、矛盾层出不穷的问题。
中国游戏市场从单机到网游、从客户端游戏到手机游戏,这两次游戏市场的重心转移都带来了结构性调整,而且几乎都是在1~2年内就完成了行业规则的转变。而日本游戏市场从1983年的FC到现在,虽然经历了家用机、街机的兴衰起落,哪怕规模出现排位变动导致主流市场换位,都不曾出现过“杀死”对方的情景,各个领域大致处于均衡、共存的状态。中国市场这种仅仅一年时间就几乎没人做端游的场景虽然极端,但并不会让我们感到惊讶,而日本游戏业者30年来都没能见识过一次这种翻天覆地的变化,也根本无法理解、更无法应对这种场景。
日本手游早在1999年便已经起步,很早就确立了全球范围内的领先地位。功能机时代其手游令人惊讶的表现力和成熟度恐怕现在还有很多人还有着深刻印象,智能机时代日本手游同样凭借网络环境和起跑优势,直到去年仍为全球最大市场,前两年也毫无疑问是包括中国在内的后进市场的首要参考对象。但从今年开始,日本市场的封闭与落后态势,已经逐步显现,第一的位置被取代已成定局,而产品无法迈向更广阔的国际市场也如家用机一般变成痼疾。
过于沉稳的日本游戏市场无法应对产业变化,这已经是一个不争的事实,过早的遇到天花板也着实令日本业者苦闷。究其根源,恐怕便不是一个孤立的游戏市场问题,而是一个庞大的社会问题。按部就班、不知变通已经成为日本人的代表符号,而源自于制造业的日本现代企业制度导致层级过长、反应迟缓,而年功序列的企业制度、大部分人从成为正社员那一刻便能看到退休时的生活、优越的社会福利制度等等因素,导致日本缺少变化,也难以接受变化,一切都习惯于遵从过去的经验。这种应变能力的缺失,以及整个人群的习性,让收入规模、受众人群明显弱势的家用机,依然有着强大的惯性,于幕张的会场内维持着统治地位,也让我们也找不到日本手游在逐步陷入孤岛困局尴尬局面中,实现突破与转身的丝毫迹象。