玩家们终于摆脱了被“恐怖奴隶主”所支配的恐惧。其背后反映出的,是暴雪对《炉石传说》游戏思路的偏执,以及在商业市场与未来设计之间的权衡。
熊鑫在《炉石传说》中被“奴隶战”牌组吊打了,又一次。之前他做好了一切准备,从1费回合开始一直顺风顺水。铺场,清场,压缩对手的血量。第八回合结束,他看着对面不到10点的血量,以及自己满场的随从,觉得获胜没有什么悬念了。
“发生这种事情我很抱歉!”对手说,说了三次,带着恶意的嘲讽。熊鑫觉得事情有点不妙。
铺场,AOE,冲锋。在绳子烧完之前,对手将熊鑫斩杀,还不忘发一句“打得不错”。这已经不是熊鑫第一次遇到这个牌组了。事实上在这一场对决之前,熊鑫已经使用三个职业的牌组和不同的“奴隶战”对手进行了三场较量,很遗憾,他全输了。
这样的体验让熊鑫快要气炸了。“暴雪不削减‘奴隶战’没天理啊!”他睡前发了这样的一条微博。但他没想到,一觉醒来,这个小小的“愿望”居然成真了。
10月14日,暴雪社区经理Zeriyah在战网发布蓝贴,表示将在下周的更新中削弱(Nerf)战士职业卡牌“战歌指挥官”,将其效果从“令攻击力小于3的随从获得冲锋”变为“令冲锋随从获得+1攻击力”。至此,“奴隶战”这一曾经纵横天梯的套路基本上已经走到了尽头。
2015年4月,《炉石传说》在“黑石山的火焰”冒险模式中推出了“恐怖奴隶主”这一卡牌。很快,围绕着它一种全新的战士牌组出现了。
一般来说,“奴隶战”打法有几个核心随从:“恐怖奴隶主”受伤后具有无限增殖能力,用来铺场;“蹒跚的食尸鬼”在死后对所有随从造成群伤;“暴乱狂战士”可以在其他随从受伤的时候获得攻击加成,用来斩杀;而“战歌指挥官”让以上随从获得“冲锋”,使得回合内斩杀成为可能。
但在削弱之后,这一套牌失去了核心的冲锋能力,战士无法在一个回合之内对对手进行斩杀,龟缩过牌造成的高费回合的低血量,使得战士很难支撑。外加对方可能在下一轮中进行清场,此时的铺场也毫无意义。这也就是为什么“战歌指挥官”的削弱会让奴隶战套路终结。
事实上,这已经不是“战歌指挥官”第一次被修改了。在2013年内测的时候,利用它“令其他随从获得冲锋”的可怕效果,玩家可以在很早的时候就打出高伤害的斩杀,也因此形成了一个被称为“冲锋巨人流”的打法。而在这一次修改之后,战歌指挥官恐怕很难再有用武之地了。
希望奴隶战终结的不仅仅是熊鑫。在几个小时之前,卡牌游戏网站“旅法师营地”在微博上公布了这一消息。很快,这一微博的转发和点赞次数就已经超过了4000条。有玩家在下面评论,“终有一天,我们还会记得被‘所有人都过来’所支配的恐惧”。
“所有人都过来!”是恐怖奴隶主的音效。当这个声音响起的时候,意味着它顺利完成了一次增殖。在实际的游戏中,这样的声音在奴隶战的斩杀回合往往此起彼伏,让熊鑫这样的玩家愤懑不已。
为什么玩家们喜欢用奴隶战?其中一个原因是,它具有良好的普适性。在没有场面压力的时候铺场并且用低费法术清掉大生物,在对方铺场的时候,只要苟活就能够通过群伤法术获得大量增益一举击杀。除了T7猎这样的速攻牌组之外,这一牌组对其他大部分牌组都具有一定的威胁。而且这一套牌的打法中过牌龟缩或者铺场施压的思路如此明确,以至于人们可以用一张图把它画出来。
在8月份举办的中美黄金擂台赛中,中国选手“朝神”使用奴隶战卡组满血斩杀美国选手Dog,最终以3:0的比分获得胜利。而在更早之前的一次炉石传说锦标赛中,著名选手Trump曾经在己方空场,对方总血量49点的情况下在一回合内输出50点伤害,完成令人震惊的斩杀。
但它从诞生的那一天起就伴随着争议。在一些玩家眼中,它是一种兼具观赏性与娱乐性的卡组。游戏设计师远古之风认为,奴隶战身上体现出了电子竞技特有的,对于手速、反应的要求。而这其实扩充了游戏的体验。而奴隶战的操作难度,对于计算的要求也限制着它的发挥。“如果我是炉石设计师,我不会考虑去修改这一卡牌”。
但在另一些玩家看来这套牌强得可怕。“在大环境降速的情况下,这一套牌又能站场,又能解场,过牌还好,还能OTK(One Turn Kill),你让别人怎么打?”在记者加入的《炉石传说》玩家群中,一位玩家这样告诉记者,“‘所有人都过来’,你不和他们同流合污,那你就没得玩咯。”
那么暴雪究竟该不该削弱奴隶战呢?
事实上削弱奴隶战,并不是因为它的强度。根据NGA论坛网友的统计,奴隶战对战咆哮德牌组的时候,胜率其实是持平的。奴隶战卡组单卡质量低,缺乏AOE解场,而且如果无法凑到斩杀也很容易被人拖死。削减它的唯一原因是因为它具有空场斩杀的能力,按照一些玩家的话来说,是一套自闭的卡组。
Zeriyah在帖子中说,“一张卡牌只有当它真正有必要的时候,才会被修改”。而“奴隶战”削弱的必要性在于,它违背了暴雪的思路。“我们认为这种改变是必要的,它能够扩展未来的设计空间,让游戏回归到我们的设计哲学中:即战斗是在随从之间,通过控场(board control)进行的,这能够让《炉石传说》充满乐趣。”
这一理由听起来再熟悉不过了。在2014年暴雪对流行卡组“奇迹贼”进行削弱的时候,也说过类似的话。奇迹贼卡组通过核心卡牌“火车王”的反复登场,在一回合之内可以实现超过20点的伤害输出。暴雪方面在当时表示,“火车王创造了一种战术,使得玩家在场上不存在任何己方随从的情况下也能够击败对手,而我们认为争夺场上的控制权和随从之间的战斗是《炉石传说》的乐趣之一。”在远古之风看来,如果奴隶战真的被削弱了,其根本原因也只有一个,“让以后同类牌没法出了”。
而抛开奴隶战本身的原因去看“战歌指挥官”的削弱,暴雪对于“冲锋”这一效果的设计意图也从一定程度上迫使它做出改变。在“冠军的试炼”推出之前,暴雪只在经典包之外推出过1张具有冲锋效果的卡牌,莫诺瑞根步兵。暴雪对于这一可能直接对对手造成影响的类型采取谨慎的态度。由于没有“瞬间”法术,玩家很难对冲锋做出防范。
为了契合冠军的试炼主题,暴雪又推出了一些冲锋随从,不过具有约束性。比如必须要在手中有龙的情况下,比如要在拼点胜利的情况下,或者只能攻击对方随从等。因此“战歌指挥官”的削弱与这种思路具有一致性。
这是需要经过深思熟虑才能做出的抉择。我们可以明显看到在《炉石传说》两年的生命周期中,削弱卡牌的频率逐渐降低。但问题是,暴雪不出手则已,一出手,往往是直接一刀砍死。
1月29日,暴雪取消了“送葬者”随亡语随从登场而增加血量的效果。这使得此前流行一时的亡语猎几乎销声匿迹。在2014年,暴雪对“饥饿的秃鹫”的削弱,让这张5费3/2身材的野兽从此无人问津。而此次修改之后,战歌指挥官3费2/3让冲锋随从+1攻击的效果甚至还不如中立卡牌“团队领袖”更强。
知名炉石选手“小鱼鱼大仙人”在微博上表示,“暴雪总是能砍掉带来很多精彩场面的Combo卡组……以后炉石就更佳无脑化吧!”。而在一些游戏设计师看来,暴雪的这种一刀切的削弱,也并不妥当。“游戏中的环境往往能够解决很多问题,”一位设计师这样告诉记者,“但市场与玩家往往逼着我们去人工干预了。”
市场是造就奴隶战的原因之一。作为一张只有付费(或者通过每天平均80金的速度积攒很长时间)解锁冒险模式之后才能获得的卡牌,卡组所体现出的高胜率促使玩家购买(就像前面所说的,“所有人都过来”)。但设计师真的就没有想到过,这张牌可能会造成失去对场上控制权的争夺,沦为OTK游戏的可能吗?以暴雪设计师的水平恐怕很难。
或者换一个角度,从今年4月份奴隶战出现之后到现在已经过去了半年的时间,其中炉石社区中玩家抱怨帖子无计其数,但为何直到现在才会修改?这与11月即将宣布的新冒险模式有没有什么必然联系?或者说,在奴隶战死掉之后,会不会有新的卡牌出现,取代它的位置,而促使玩家再一次通过购买冒险模式来追逐胜率呢?
关于《炉石传说》套路单一的问题,已经是老生常谈了。事实上这样的问题也会出现在如今许多策略性手游网游之中,这或许是游戏规模所决定的,“看似简单,超级有趣”(Deceptively Simple.Insanely Fun)同样需要定语。伴随着《炉石传说》的4次更新,大量新卡涌现出来。但黑石山之后,我们鲜见令人眼前一亮的全新套路。如今奴隶战的倒下再度让这款游戏未来的走向模糊。那么下一次,又会是哪个呢?