“人们会觉得这款游戏就像基督再临。”
“Beep.”
2018年1月10日,CD Projekt Red(CDPR)全球社区负责人马辛·莫默(Marcin Momot)打开了Twitter,快速敲击这4个字母,然后点击“发布”。那则推文标志着《赛博朋克2077》的首次营销宣传,游戏将在当年E3以及2019年亮相。在CDPR华沙办公室,一群开发人员围在莫默的办公桌,站在那里看着官推账号的关注人数不断激增。
在《赛博朋克2077》首支预告片公布整整5年后,CDPR准备在2018年夏天向全世界重新介绍它。据莫默回忆,当时CDPR内部士气高涨,同事们兴奋爆棚,而在备受好评的《巫师3》及其扩展包的推动下,玩家也对新作充满了期待。“人们会觉得这款游戏就像基督再临。”
《赛博朋克2077》有许多吸引人的理由。按照CDPR的说法,开发团队会对“赛博朋克”系列桌游进行改编,采用架空世界观和同期3A游戏很少涉及的冷酷、粗犷的近未来背景,打造一款真正的角色扮演游戏,让玩家体验成熟且拥有分支的故事情节,并提供一系列职业和能力各不相同的角色,允许你使用各种方法解决游戏里遇到的问题。与此同时,CDPR还承诺会带玩家进入一个充满生机和细节的世界。随着《巫师3》自发售后赢得玩家的一致好评,这种承诺显得相当特别。
但谁也没有想到,《赛博朋克2077》的发售将会成为游戏史上最糟糕的事故之一。在正式发售前就经历了3次跳票,上线版本也是漏洞百出,被Xbox贴上警告标签,甚至遭到索尼PlayStation商店下架。此外,游戏的次世代主机版本被无限期推迟,公司股价暴跌30%……CDPR的许多开发者说,那段时间他们感到绝望和心碎,公司联席首席执行官米卡·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowski)也承认,《赛博朋克2077》发售是他人生中最糟糕的时刻之一,并且对公司的未来造成了威胁。
如今,4年多过去了,那个时刻让人觉得几乎就像遥远的历史。《赛博朋克2077》及资料片“往日之影”已经卖出数千万份,很少有玩家因其性能或Bug等问题而抱怨。改编动画《赛博朋克:边缘行者》2022年在Netflix播出,二者还会合作推出一部新的动画剧集。莫默指出,在《赛博朋克2077》发售初期和现在,人们对它的看法有着天壤之别。在Steam商店,玩家整体评价也于今年早些时候升至“特别好评”,好评率超过了80%。
本文将会详细讲述CDPR是如何让《赛博朋克2077》起死回生的。
要想了解过程中的起起落落,我们最好从头说起。2012年,当CDPR与桌游创作者迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)首次宣布这款游戏时,它还只是个原型,起初被称为“Cyberpunk”,直到2013年1月CDPR发布首支预告片时,才在标题里添加了数字“2077”。又过了3年多,CDPR从2016年6月才正式动手开发《赛博朋克2077》。
“从那时起,我们开始研究引擎技术和设计游戏,这两项工作同时进行。”帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)解释。萨斯科时任《赛博朋克2077》主任务设计师,如今则是其续作(项目代号为Orion)的副游戏总监。据萨斯科透露,直到《巫师3》最后一部资料片《血与酒》发布后,CDPR团队大部分成员才转而开发《赛博朋克2077》。因此,他估计游戏全面制作的整个周期只有4年半左右,而非首次曝光与正式发售之间的8年。“我认为,以现代3A的标准来看,我们的开发速度相当快。”
在4年半的时间里,这家波兰工作室不得不从头开始构建引擎。萨斯科说:“我们几乎从零开始编写RED Engine 4,从‘巫师’或引擎先前版本里直接移植使用的东西很少。”
更糟的是,在开发期间,CDPR常常不得不同时应对相互影响的多个挑战。例如,明明引擎研发和游戏设计的基础工作仍在进行,公关、市场和社区团队却已经开始大力宣传这款游戏,这导致公司陷入了一场舆论危机。
2019年E3展上,《赛博朋克2077》里的一位变性女性海报引发了巨大争议。那是张虚构饮料品牌在游戏内的广告,描绘了一名穿着紧身连体衣的跨性别模特,旁边还写着“Mix it up”。按照美术总监凯西娅·雷德斯乌克(As Kasia Redesiu)当时的说法,其设计目的是影射游戏中企业资本主义的“性剥削”。“是的,我们故意让一个跨性别角色在广告里露面,因为像那样剥削人们的身体是一件非常可怕的事情。那句广告语也很恶心,但我们是在试图模仿游戏里一家公司可能说的话。”
无论如何,那次争议来得很不是时候,因为在大约半年前,CD Projekt旗下数字商店GOG的社交媒体账户发布了一组低俗推文,包括嘲讽式地使用了一个跨性别权利标签,并最终导致1名员工被解雇。2018年8月,《赛博朋克2077》官推也曾玩梗式地回复玩家:“你是在假定他们的性别吗?”这些言论导致许多玩家对CDPR失去信任,担心他们会以轻浮的态度对待此类敏感话题。
“我记得那些事。”莫默回忆说,“事实上,几乎在事情发生后的第一时间,我就跟发布推文的同事聊过了。团队内部进行了讨论,我觉得我们已经吸取了教训,真心希望这种情况不会再次发生,因为我们变得比过去明智得多,经验也更丰富。”
据莫默透露,CDPR社区团队2011年就曾讨论,他们应当与什么样的语气在社交平台上与玩家互动,最终决定尝试“更叛逆一点,更直截了当一点”。莫默始终认为这种沟通方式更适合《赛博朋克2077》,并且很好地反映了游戏世界观。“不幸的是遇到了一些麻烦,我确实对此感到遗憾。”
CDPR公关总监拉德克·格拉博斯基(Radek Grabowski)补充:“我可以明确地告诉你,CDPR无意引起争议。如果我能改变过去,我很乐意那么做,但我们绝没有故意博眼球的意图。”
尽管文化战争的机器仍然弥漫于空气中,CDPR并没有放慢开发的脚步,这款游戏的影响力也如同滚雪球般越来越大。CDPR与好莱坞明星的合作、工作室的良好声誉、一系列令人印象深刻的预告片,以及媒体在两届E3展上闭门试玩后对游戏的热烈反响等因素,都推动了玩家们对《赛博朋克2077》的期望值飙升。
发售之前,CDPR对游戏的炒作与引发的争议杂糅在一起,共同制造了前所未有的大量噪音。这些噪音也对《赛博朋克2077》团队造成了影响。
“我从来没有见过任何一款游戏受到如此程度的炒作。”格拉博斯基承认。2019年E3结束大约6个月后,公司宣布了《赛博朋克2077》首次跳票,发售日期由2020年4月6日延期至9月17日。随着时间推移,媒体和玩家对游戏的巨大热情导致CDPR公关团队不堪重负。“我和我的团队不得不处理收到的大量问询、采访、封面故事等,这些都意味着额外的工作量。”
跳票也使得宣传周期被拉长。CDPR起初制定了大约1年的全面推广计划,最终却不得不让推广时间几乎翻倍。“我们有固定的宣发节奏,原本打算在一定时间内完成,然而由于推迟发售,我们不得不把战线拉长。”格拉博斯基解释说。为了填补宣传期内的空白,CDPR推出了深度视频系列“火线夜之城”(Night City Wire),“这是我们在火车运行的同时发明的”。此外,CDPR还在疫情期间开展了第二轮远程试玩,“我们不得不发明出让人们远程试玩游戏的方法”。
按照格拉博斯基的说法,当《赛博朋克2077》正式发售时,公关和营销团队感觉“就像跑完了一场马拉松”。经历持续了接近3年的漫长宣发周期后,格拉博斯基和同事们为终于完成了这份工作感到高兴。他们觉得与《巫师3》类似,《赛博朋克2077》会赢得成功,团队一直以来的努力都是值得的。
“人们很容易被声势浩大的炒作吸引。”莫默承认,“但话说回来,我们使用的所有宣传物料确实很棒,让玩家们感到兴奋。我认为在公司内部,我们也很激动。当然,与任何其他项目一样,我们也有一些担忧,只不过在当时,所有忧虑完全被兴奋劲掩盖了。”
如果将《赛博朋克2077》发售前的营销比作马拉松,那么开发过程就更像一场永无休止的短跑。据彭博社报道,CDPR的某些开发人员被公司强制要求加班超过一年。不过也有一部分CDPR员工表示,几乎所有同事都对《赛博朋克2077》的前景感到乐观。“我为团队的成果感到自豪。”萨斯科说,“我知道这款游戏的故事情节很棒,角色也很棒,因为当时我是任务团队的负责人。如今回头来看,我确实乐观过头了,部分原因是并没有完全意识到在游戏中,所有组件是如何协同工作的。”
接下来发生的一切,已经成为CDPR成立至今众所皆知的一段“黑历史”。
在《赛博朋克2077》发售初期,媒体和玩家对PC版的评价不算太差。直到优化糟糕、Bug密集等灾难性问题(尤其是在主机平台上)集中爆发前,CDPR团队士气高涨,对未来充满了信心。事实上,《赛博朋克2077》一度取得非凡成功,轻松打破Steam商店单机游戏同时在线玩家数峰值的最高纪录,吸引了超过100万人同时游玩。这项数据达到了前纪录保持者《辐射4》(2015年)的2倍以上。
莫默回忆说,发售当天他直到凌晨两三点才下班,因为他需要检查所有东西是否正常上线,还得阅读评论,看看人们都在说些什么。到了半夜,他进入游戏玩了二三十分钟,然后就开心地入睡了。
格拉博斯基也很喜欢玩家在上线初期对游戏的赞扬。“人们留下大量好评,欣赏故事情节、角色以及我们构建赛博朋克世界的方式,这让人欣慰。”虽然有人指出游戏里存在Bug,但这并不令开发团队感到意外。“玩家们可能已经忘了,《巫师3》的发售版本距离完美相当遥远。我们推出了几个补丁,才使《巫师3》达到现在的状态。”
他说得没错。《巫师3》在发售时曾卷入“图像降级”的争议,原因是游戏画面没有达到预告片所展示的水平。格拉博斯基承认,由于对游戏开发的复杂性缺乏了解,他以为团队能够在未来修复这些技术问题。在CDPR内部,其他人也有同样的想法,相信《赛博朋克2077》会像《巫师3》那样渡过难关。从某种意义上讲,《巫师3》坎坷而充满挑战的开发过程以及后续的成功,变成了CDPR的一种诅咒,使得《赛博朋克2077》团队在遇到困难时,想当然地沿用错误的经验。
查尔斯·特兰布雷 (Charles Tremblay)在《巫师3》开发期间加入CDPR,随后以首席引擎程序员的身份全程参与了《赛博朋克2077》开发。如今,这位CDPR技术副总裁回顾了当初身处一线时的感受。
特兰布雷透露,当时CDPR引擎团队的任务非常繁重,上世代游戏主机(PS4、Xbox One)的机械硬盘,以及许多老式机械硬盘是令团队深受困扰的最大问题。工程师们苦苦挣扎,因为他们必须想尽办法在特定时刻从硬盘以流式传输大量数据。“这款游戏非常庞大,拥有巨量内容。然而在那些主机中,从硬盘读取和写入信息的I/O量是有限制的。”
尽管如此,CDPR引擎团队仍然坚信他们能够及时解决这个问题。按照特兰布雷的说法,在2020年初疫情爆发前,引擎团队对此信心十足。“到了那个阶段,我们已经取得了积极的进展,我们相信游戏的每次跳票,都让团队有更充裕的时间来解决问题……可随着疫情爆发,每当我们觉得就要找到神奇的解决方案时,却总是差那么一点。”
“很不幸,我们未能让游戏在发售时达到最佳状态,不过我们相信可以用补丁来搞定一切。”但令CDPR引擎团队感到沮丧的是,他们仍然无法找到解决方案。“直到最后时刻我们一直在努力,该发生的事情却还是发生了。”特兰布雷回忆,“如果你观察使用读写速度更快的固态硬盘的玩家,会发现他们的体验明显好得多。遗憾的是在机械硬盘上,我们最终也没能解决问题。”
随着玩家们开始在上世纪家用主机和各种PC硬件上游玩《赛博朋克2077》,许多人很快就发现,这款游戏存在大量技术问题。虽然《赛博朋克2077》团队希望且真诚地相信,他们能通过快速发布补丁来修复遗留问题,但公众对游戏的印象已经迅速发生戏剧性变化。此外,这些遗留问题的严重程度,已经远远超出了CDPR内部任何人的认知。
■ 四
2020年底,CDPR母公司CD Projekt的股价一度飙升至历史最高点,然而在《赛博朋克2077》发售后的短短一周内就腰斩了近一半。在社交平台上,嘲讽游戏内Bug的表情包引发人们疯传,比如角色摆出T型姿势(电脑动画中用于绑定三维模型骨骼的预设姿势)、汽车与突然出现的障碍物相撞、玩家被抛向地图的另一边等。玩家们感到愤怒,甚至觉得被骗了,在CDPR的虚假宣传下购买了一款有明显缺陷的产品。
“各种信息迅速传播,玩家们抱怨这儿有问题,那儿也有问题。”帕维尔·萨斯科说,“那一刻真令人心碎。就个人而言,这件事对我的触动很大,但最令我难受的是,团队里有很多成员是我亲自雇佣、亲自培训,或者和其他同事一起培训的,以前从未发布过游戏,或者没有发布过任何受广泛认可的成功游戏。3A游戏的开发周期相当漫长,可能达到5至7年,甚至10年以上。有时候,一名同事以初级员工的身份加入团队,工作几年后升职,或者成为某个领域的专家。然而当游戏发售后,他/她却无法得到来自玩家的赞扬和爱。在任务设计团队,我看到很多同事对项目充满信心,也尽了最大努力,玩家的反应却令他们无比痛苦,我真希望他们都能收获成功。”
在CDPR内部,一些人开始质疑工作室的能力,担心公司无法扭转局面,或者自己无力完成这项任务。“很多人陷入了严重的自我怀疑。”莫默解释,“我认为,当一款花了多年时间开发的大型游戏获得如此大量差评时,你肯定会对自己和团队产生怀疑,这是不可避免的。”
发售大约一周后,某天清晨,莫默被老板打来的电话叫醒了。“如果将我的人生拍成一部电视剧,那么这一集的标题就是《电话》。”老板在那头告诉莫默,索尼已经将《赛博朋克2077》从PlayStation商店下架,并将向购买游戏的所有PS4玩家提供全额退款。“我们的计划是,必须立即向玩家说明情况,并主动承担责任。”
莫默用崩溃和绝望来描述自己当时的内心感受。“我无法指望任何援助,只能用‘绝望’这个词。我感觉每个人都在攻击我,攻击来自四面八方。在这种情况下,我还能做什么?当你遇到不好的事情时,只想躲在一张毯子底下,对吧?我独自坐在沙发上,在抑郁情绪里越陷越深,脑子里不知道该想什么。这就是我的感受。”
CD Projekt联席CEO米歇尔·诺瓦克沃斯基(Michał Nowakowsk)指出:“我认为,(游戏发售后的)第一个月是最艰难的时期。”他承认,CDPR低估了远程办公对项目的影响。“我们花了些时间认真分析情况才意识到了这一点,每逢游戏发布前后,我们都会聚在办公室里。记得《巫师3》发售时,我们凌晨三四点还待在办公室,查看玩家对游戏的评论、聊天,在各个房间之间走来走去。”诺瓦克沃斯基说,“我们陷入了大麻烦,需要对此采取行动,这就是我们第一时间做出的反应。”
当时正值圣诞节,疫情仍在全球肆虐。“节日来了,我们却非常难过。所有人都待在家里,音乐是欢乐的,电视上正在播放《小鬼当家》,我们的内心却感觉糟透了。说实话,就我个人而言,我认为那是人生中最糟糕的时刻之一。我相信在公司内部,大家都有类似的感受。当你醒来时,只能在媒体和社交平台上看到最坏的消息,不会让你感到任何快乐。”
诺瓦克沃斯基说,他能理解《赛博朋克2077》为何会引发媒体和玩家的猛烈批评。“我们犯了错,必须承认错误并做出改变。”CD Projekt立即展开大型团队会议,但这个过程受到了疫情的阻碍。“在过去,每当发生任何突发事件或危机,我们总是能让大家聚到一个房间里。然而如果你组织上百人参加的视频会议,由于人数太多,他们甚至无法打开麦克风。如果每个人都同时开始说话,那就太混乱了。”
CD Projeckt的领导层试图创建一个供员工们提问的语音频道,但效果并不理想。“我宁愿大家都在房间里坐下来聊天,因为这样一来,我们可以传递麦克风、轮流发言,每个人都有机会宣泄心中的烦恼。”
按照诺瓦克沃斯基的说法,在CD Projekt组织的紧急危机会议上,领导层试图向员工传达我们计划做什么,认为可能产生什么样的结果,以及我们希望带领公司走向何方。然而在当时,经过《赛博朋克2077》马拉松式的漫长开发后,许多开发者已经心力交瘁,对公司失去了信任。
“某些员工从一开始就不认同我们的计划。”诺瓦克沃斯基承认,“他们感到精疲力尽,内心的负面情绪非常强烈。有些人决定离开,也有人多待了一段时间后离开。”不过他强调:“我们并没有像一些人所认为的那样经历了大规模人才流失,很多同事留了下来。”
CDPR试图找到《赛博朋克2077》发售时“翻车”的原因,同时想要弄清楚从公司架构的角度来讲,这些原因为何会出现。许多员工曾连续几个月加班,他们在圣诞节和新年期间休息,从2021年1月起开始这项工作。
■ 五
对于《赛博朋克2077》究竟在哪些环节出了问题,许多员工提出了类似的看法。不少人表示,特定的技术原因导致《赛博朋克2077》在部分PC和主机上运行糟糕,甚至直到现在仍然表现不佳。若究其根源,CDPR的运作方式、工作室内部存在的结构性问题,以及面对挑战的反应,都使得《赛博朋克2077》在困境中越陷越深。
机械硬盘数据传输过慢,就是团队遭遇的众多问题之一。“这是头号问题,导致游戏里出现了大量搞笑的Bug。”特兰布雷说。
这主要是因为《赛博朋克2077》提供了极高的自由度。“你可以高速飙车,然后停下来跑进一栋大楼,游戏得确保所有任务准备就绪,包括动画。我们真的想要努力实现这种无缝体验,尽量避免使用虚假的加载画面……游戏里没有任何虚假的房门或走廊,所有数据通过实时流式传输。当你走进电梯,不会看到任何加载画面。整个系统始终在运行,所有东西都处于同一个无缝系统内。”然而由于硬盘的读写速度存在限制,引擎团队遇到了几乎无法克服的问题。
在《赛博朋克2077》开发期间,特兰布雷和他的团队还遇到了包括内存泄漏在内的其他问题。游戏运行的时间越长,所占用的内存就越大,由于主机玩家可以选择暂停,游戏有可能会连续运行数十个小时。
“理论上游戏可以无限运行,但到了某个时候,我们会遇到一些碎片问题或内存问题,没有足够的内存来处理动画或其他东西了。面对这种情况,我们不得不做出艰难选择:要么显示角色的T型姿势,要么就只能让游戏崩溃。”如果程序突然崩溃,那么玩家自上次保存以来的所有进度都会被抹去。“你选择哪一个?”特兰布雷反问道,“我们选择了不让游戏崩溃。”因此在《赛博朋克2077》中,游戏角色经常会摆出奇怪的姿势。
除此之外,由于《赛博朋克2077》是一款规模庞大且极其复杂的游戏,数据流式传输、内存泄露等问题,还导致会出现一系列其他Bug。“即便以今天的标准来看,它仍然是一款大型游戏,包含大量相互关联的复杂系统。”特兰布雷解释,“所以有时候,如果数据传输和内存问题同时发生,就很可能导致玩法系统出现错乱,出现各种奇奇怪怪的Bug。当超过100万人同时游玩时,这种情况就更加难以避免。”
这意味着对CDPR来说,从玩家那里获取真实的存档文件非常有用。特兰布雷承认,《赛博朋克2077》团队虽然对游戏进行过大量测试,并使用JIRA系统记录和跟踪了游戏Bug,以及修复那些Bug的办法,却仍然无法重现玩家在游玩时可能遇到的全部问题。
如果说特兰布雷和他的团队在“战壕”里工作,那么卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡(Karolina Niewęgłowska)就像站在战场的最前线。聂薇格罗斯卡在《巫师2》开发期间加入CDPR,起初是《巫师2》的一名测试员,如今则担任CDPR玩家体验和安全团队的副总监。这是个不寻常的头衔,她也扮演着跟其他同事不一样的角色。
在CDPR,聂薇格罗斯卡负责管理一支接收玩家的支持请求(Support Tickets),分析数据,编写补丁说明,并围绕系统需求与其他部门协作的团队,工作内容包括与玩家交流、提供技术支持等。与此同时,她还会与特兰布雷的编程团队、另一支擅长沟通技术信息的团队,以及公司法务、公关和直接跟玩家打交道的社区团队保持联络。例如,当特兰布雷听说游戏里出现了某个bug需要更多信息时,聂薇格罗斯卡和她的下属就会向他提供。
事实上,聂薇格罗斯卡的职责与《星际迷航》里的斯科蒂(Scotty)有点相像:斯科蒂在采煤场工作,同时也需要向舰桥汇报。不过她指出,这种类比并不完全准确。
“我喜欢这个评价,但我还想到了通讯官乌乎拉。我无意想抢公关团队的功劳,但我们每天也需要进行大量沟通工作,比如处理来自公司内部的各种信息。我们不是一支对公司内部发生的事情一无所知的外包支持团队,相反我们什么都知道。”聂薇格罗斯卡指出,“我们需要想清楚哪些话能说,哪些不能说,并以一种所有团队都能接受的方式来表达。我觉得我的团队更像细胞壁——细胞壁知道哪些东西可以进入生物体,哪些不能。我们负责接收信息,想方设法让它们变得有建设性,这样一来细胞就可以对它们进行处理。与此同时,我们也需要向外输出一些信息。”
2020年12月,当《赛博朋克2077》正式发售后,聂薇格罗斯卡和她的团队也有独特的感受。“我们忙坏了。与大部分其他团队相比,我们为游戏的发布做了更充分准备。知道这款游戏的发售将产生轰动效应,也对可能会发生意料之外的事情有心理准备——在我们这一行,我认为你需要对未来抱最好的希望,同时做最坏的打算。因此,当事情发生时,我们立即投入了工作。”
据聂薇格罗斯卡回忆,在《赛博朋克2077》发售当天,她的团队收到了海量玩家发送的支持请求。“例如很多玩家反应遇到了AVX崩溃问题,于是我在语音频道上和程序员聊了聊:‘我们只跟玩家确认一下情况吗?我们是否需要写点什么?’”她解释说,“就情感方面而言,我的回答也许会让你失望。与其他同事一样,我们也为《赛博朋克2077》的发售感到难过,但支持团队每天都需要处理建设性的反馈,我们必须对此做好准备。”
聂薇格罗斯卡还透露,PC玩家提出的支持请求数量最多,因为这些人使用各种不同配置的硬件玩游戏。“这款游戏极其复杂,可能性实在太多了。”
谈及团队在《赛博朋克2077》发售时的经历,聂薇格罗斯卡非常冷静。在当时的CDPR,她的团队似乎是为数不多的积极、频繁与其他人沟通的团队之一。从某种意义上讲,那支团队也让CDPR意识到,要想解决公司内部存在的系统性问题,各个部门必须加强沟通。
(未完待续。)
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》
原作者:Chris Tapsell
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