仅用了一天时间便在iPad和iPhone双榜付费区登顶的《Never Gone》究竟是一款情怀玩票作品,还是核心向游戏在移动平台的一次尝试,不妨让我们从游戏的数值设计谈起。
当我第一眼看到《Never Gone》的游戏画面时,马上想到了“恶魔城”系列。
在2015 IndiePlay中国独立游戏嘉年华上,《Never Gone》凭借阴暗中不失细腻的美术设计摘得最佳美术奖的桂冠。会上,《Never Gone》的开发团队嬉皮士的代表们如愿以偿地见到了他们的偶像、担任颁奖嘉宾的“恶魔城”系列招牌制作人五十岚孝司。
《Never Gone》的美术风格大有向“恶魔城”系列致敬的意味,但骨子里却更接近于一个2D横版的“鬼泣”。
我曾参与过《Never Gone》的测试,比大多数玩家更早接触这款游戏。在学生时代我比较热衷于掌机和主机上的一些动作游戏,所以在挑选手游的时候会对那些动作性较强的产品有所青睐。
但我还是对《Never Gone》的硬核程度感到惊讶。
在试玩的过程中,前期关卡普通怪物的皮糙肉厚程度在手游中前所未见,而BOSS更是个个赛血牛,游戏甚至还加入了“弹刀”设定——武器砍到敌人身上有可能会被弹回,造成自己进入较大硬直状态。
游戏已于上周五上架App Store,仅用了一天时间便在iPad和iPhone双榜付费区登顶,也正如那些争议作品一样 ,玩家评分两级分化较为严重。评分接近C型分布,喜爱《Never Gone》硬核、高难度一面的核心玩家毫不吝惜称赞,给出五星好评;而也有不少因为闪退、怪物出屏攻击以及无法接受高难度数值设定的玩家也给出一星评价,迅速流失。
这究竟是一款情怀玩票作品,还是核心向游戏在移动平台的一次尝试,不妨让我从《Never Gone》的数值种类设定谈起。
《Never Gone》有着吸血鬼的故事背景,哥特画风很容易让人联想起“恶魔城”系列的《月下夜想曲》和《晓月圆舞曲》,2D横版画面下Y轴以及城镇界面的加入又使游戏有那么几分《龙之皇冠》的影子,而进入战斗后主角的招式动作则变成了“鬼泣”的调调。但稍稍进行了几个关卡的摸索,当游戏的伤害判定和几个名词全部展现在眼前后,我们不难发现,《Never Gone》的几个核心设定“锋利度”“肉质”“开刃”主要还是借鉴了“怪物猎人”(简称MH)系列。
以“怪物虐人”著称的MH系列,是动作游戏里的一个特殊存在。MH系列没有“忍者龙剑传”系列行云流水的连招,没有“鬼泣”系列喧哗乱舞的演出,亦没有“战神”系列气势磅礴的BOSS战,比起上述三个知名动作游戏,MH的战斗节奏要缓慢得多,但其却凭借事无巨细且相对朴实的设定和琐碎的操作要求赢得了一大批死忠玩家,且用户群体相对孤立,大有“掌机界的DOTA”之势。MH有很多复杂的游戏内隐性公式,基础一些的有物理伤害计算公式,稍复杂的有属性伤害计算公式,还有著名的弹刀公式。而《Never Gone》恰恰在公式上对MH系列进行了较为深入的研究,如在物理、属性和弹刀的基础上又引入了自己的“溅射”和“霸体”两种算法。
游戏数值高度公式化的结果是,《Never Gone》游戏中会频繁出现弹刀等对玩家挫败感极强的负面反馈。在MH系列里,玩家武器的“斩味”(锋利度会消耗的数值)的下降是可以通过在游戏过程中收刀并使用“砥石”(磨刀石)补救的,而“磨刀”这项操作也在流畅度上区别开了MH系列与传统动作游戏的节奏:MH需要打打停停,随时补给整备,而大多传统动作游戏则更为追求流畅的打击体验,一气呵成。
《Never Gone》使用了“鬼泣”系列有繁复招式的战斗对垒设定,追求连招的快感;却又将MH系列的底层数值嫁接过来,一定程度上破坏了“鬼泣”的流畅度。于是嬉皮士对MH的部分数值进行了简化,武器在攻击过程中锋利度不会降低,但又为了避免使锋利度显得无足轻重,他们又增加了霸体机制来防止因武器不掉锋利度导致的玩家无脑砍杀——BOSS的霸体是有重置时间的,而非像“怪物猎人”系列中的怪物一样被断尾、破壳后无法恢复。
这样的调整看似有所对MH有所取舍并引入了新的机制,但最终呈现的效果便是,没有刷够素材打造好武器的玩家弹刀频繁,输出很低,打BOSS不是一味躲闪伺机磨血便是被BOSS一套连招秒杀,体验较差;刷出了好武器的玩家则实现了制作团队理想中的通关流程,不用太费力便可一路杀到底。
是否刷出好武器,几乎完全取决于玩家的运气。打造武器的材料全部由副本产出,采用通关结算时随机掉落的模式。因为没有自动战斗,玩家每次刷副本都是一个需要耗费一定精力的过程,嬉皮士为了避免玩家浪费时间,设计了一个比较贴心的“预兆”功能,即玩家可以通过进入副本前消耗一定数量的金币进行摇奖式预测,预测出的材料在通关后必定产出。这样一来,玩家相当于花一点点的金币买了份保险,预测到了想要的素材就刷该副本,否则就不刷,有较大选择空间。
《Never Gone》对于玩家连击操作的正面奖励是通过所谓“开刃”机制在数值和视觉效果上给予玩家反馈——其实这个机制来自于MH系列中的经典武器太刀的武器技“气刃斩”。在MH里,太刀作为一把上手相对容易又极具观赏性的武器,深受新老猎人喜爱,以《怪物猎人P3》为例,游戏中是用太刀的玩家在普通攻击中会是气刃槽得以积累,当积累满后按下R键便可使出“气刃斩”,连打可使出四招,若最后一击命中敌人会使武器变色(增加武器倍率),并且会以“气刃大回旋”形式收刀。而《Never Gone》把中这个相对简单明确的武器技搬来并加以改造:普通攻击中会使武器槽得以积累,打满后命中敌人武器会变色并提升攻击力,且分为多个阶段。但由于目前“开刃”的算法是在全部基础伤害计算结束后乘以一个系数继进行加成,所以锋利度不足的武器依然有很大几率发生弹刀,仍然没能有效解决普通难度下品质较差的武器弹刀频繁问题。
熟练的动作游戏玩家,往往都是防反高手。传统游戏平台上的动作游戏,普通及以下难度其实大多没有要求玩家频繁利用“防御”这个动作,一是因为敌人AI攻击欲望不强且伤害有限,躲一躲甚至硬抗都可以轻松应对,二是频繁的防御也会拖慢战斗的节奏。而高难度下这些游戏就要鼓励玩家多多使用防御甚至防反进行战斗。
所以难度往往是传统动作游戏防御动作使用与否的重要门槛,嬉皮士在《Never Gone》防御使用的范围的拿捏上有些不够成熟。在普通甚至噩梦难度下,副本中与杂兵战斗时,《Never Gone》的防御显得无关紧要——只要多走位躲闪,无伤打小怪不难,但面对BOSS时,哪怕普通难度下,玩家也不得不学会防御,否则像石像鬼“割喉者列宾”一套连招便能将满血状态下的玩家击杀,且几乎不容挣扎的BOSS技能设计,会对轻度玩家造成一种折磨。此外,在BOSS战中想要尝试使出“鬼武者”系列中“一闪”的玩家恐怕要失望了,防御后反击在《Never Gone》中往往意味着你的攻击很可能要打到BOSS的霸体上甚至被弹刀,然后生吃BOSS一套连招而死,风险极高,却鲜有收益。
与嬉皮士交流后,我了解到游戏确实是鼓励玩家防御的,但并不是刻意追求防反,防御与反击的时机需要针对不同BOSS进行摸索。
说到底,《Never Gone》的所谓高难度,并非在手游平台上水土不服。硬核移动游戏的出现是市场细分的必然结果,而《Never Gone》面对的褒贬两极化的局面,很大程度上还是因游戏引导准备不足所致。
传统单机游戏往往有着较为细致的新手教学,动作游戏甚至会在教学关里设置各种数值极为不平衡的杂兵引导玩家使用各类特色武器或技能,而MH系列则是一个奇葩:游戏内几乎完全没有属性方面的新手引导。于是查攻略,自行在游戏外了解“斩味”“气绝”“肉质吸收”等属性甚至计算公式成为了每一个在MH中狩猎玩家的必修课。在数值方面继承了MH衣钵的《Never Gone》在引导流程设计上也没能比MH更进一步,仅停留在了基础招式的教学层面。尽管在游戏的载入界面,嬉皮士加入了一些关于游戏内属性的文字提示,但还不够直观,收效甚微。
与嬉皮士沟通时,他们表示游戏的口碑大致符合预期,但因信息传达不对等导致的玩家流失甚至差评,还是让他们感到遗憾。
我曾以为,嬉皮士或许是有精神洁癖,不愿使用国内手游普遍采用的强迫式引导教学流程,但《Never Gone》团队中负责营销的子健对这一问题的回答,表达了嬉皮士作为一个小型开发团队在经验和人手上的不足。
“我们当然希望更多玩家能体验到《Never Gone》的游戏乐趣,所以针对目前玩家对于数值难度和BOSS行为的反馈,我们会尽快调整;而你所说的通过结合小剧情的引导,让玩家清晰地认识到游戏内各项属性的含义,也正是我们接下来工作的重要内容。毕竟《Never Gone》的网络版将会面向更多不同类型的玩家,固执己见的自娱自乐显然不合适。”
在PC游戏时代,国内的游戏玩家大多没有查找攻略的习惯,到了选择成本更低的手游时代,玩家从游戏流失或者坚持的理由更为简单直接——如果游戏没有让玩家感受到快乐,玩家又有什么理由为你的难度买单?
在把玩家当弱智和把玩家当高玩之间寻找平衡,如何取舍,对于一个本身设定硬核的游戏而言的确不是一件易事。
毕竟,在移动平台上,选择成本极低,游戏的大门是敞开着的,所有玩家都可以轻易进入尝试。