《说剑》剥离了武侠的所有外壳,这个游戏在玩法部分没有任何图像,只有具象化的意境——将剑化为笔墨线条,交战的过程即是线条与墨汁挥洒的过程。虽然你看不见人物,也看不见场景,但任何一个了解中国武侠、能够体会古典与武学之美的人,在游戏过程中都能够在脑海中呈现出那副想象中的图景。
武侠是独属于华人的文化烙印。外国人是不能理解武侠的,他们知道“功夫”,但“武侠”远不止“功夫”,武侠背后的精神内核,是那个“江湖”和那个“武林”。
我从初中开始接触武侠小说,在我更小的时候,各类武侠电影电视剧早已将“江湖”和“武林”放进我的心里。我曾经最爱的武侠小说刊物是《今古传奇·武侠版》,最爱的新派武侠小说是《杯雪》,武侠是一个奇妙的容器,它背后有一种共通的东西,但在每个作者笔下展现的,都是不一样的武林和江湖。
在经典武侠体系里,武林是独立于生活世俗的另一种秩序,快意恩仇,行踪缥缈,不沾烟火;电影《师父》展现的是一个“逝去的武林”,在枪与炮,在人情世俗,在前进的时代里失去位置的武林;“江湖不过洗脚盆。”——这句来自小椴的武侠小说《络绎·借红灯》主角田笑的一句话令我至今印象深刻,一个混沌、草莽龙蛇的武林。
武是什么?侠是什么?江湖,又是什么?每个人都有自己的答案。
《说剑》,是来自台湾的开发团队日头游戏的答案。
我最初在去年的IGF China玩到《说剑》,当时已经非常惊艳。在审美现代化的App Store里,我们已经见过了太多的低多边形,太多的大色块,太多的扁平化和极简设计,充满水墨风格的《说剑》一开始就让我精神一振。
《说剑》的开场像是一篇传统武侠小说的经典结构——年轻的弟子们技艺将成,聆听师父的训诫。一个漫长而悠然的故事自此展开。
“是时候告诉汝等,吾派宗师的故事了。”
首先,你不必担心剧透,因为本来也无剧可透。《说剑》讲述了某个门派宗师的一生,这个故事没有太多细节,以寥寥的图片和文字来进行交代。
《说剑》一开始是一个划线游戏,对应最初的“习剑”过程,习剑之要诀以书法文字展示,玩家通过画线临摹文字,要点在于体味书法的笔锋,当转则转,当折则折,一旦拖泥带水便会失败,文字的临摹难度渐次升高,到最难的心字诀时,字体会隐去,玩家必须根据记忆来进行临摹。
游戏刚开始,玩法和表达的意向之间,便让人感受到和谐统一的美感。而不是徒具其皮。
“习剑”之后便是“练剑”,划线玩法得到进化,玩家需要通过舞剑来摧折来敌,敌有变化,有时如疾风细雨,有时如暗夜飘雪,需要技巧应对。
从“练剑”开始,游戏玩法的基调便已奠定——这是一个关于“意境”的游戏。
《说剑》剥离了武侠打斗的所有外壳,这个游戏在玩法部分几乎没有任何图像,只有动作——将剑化为笔墨线条,交战的过程即是线条与墨汁挥洒的过程。虽然你看不见人物,也看不见场景,但任何一个了解中国武侠、能够体会古典与武学之美的人,在游戏过程中都能够在脑海中呈现出那副想象中的图景。
换句话说,《说剑》是有体验门槛的。如果无法理解武侠,这个游戏体验起来就只是一个水墨风格的划线小游戏合集。
在玩家能够理解的基础上,《说剑》的关卡设计是非常巧妙的,营造了一种“玩法叙事”的氛围。譬如“练剑”的整个环节,每个回合玩法都有所不同,但所有的玩法设计都并非刻意,而是与剑这一主题紧紧相扣,你在玩游戏的过程中能感受到敌人由弱变强,感受到不同敌人的进攻风格与剑招的变化,有的刚直有的阴柔,甚至还有试探与虚招,虽然没有图像,只有每个回合开始之前的一个招式名词,但这一切都能让你产生想象。
在江湖闯荡之后,故事的主角已经成为了一代高手,罕逢敌手。忽然战争爆发,国家被侵略,边境战鼓已然敲响,他加入战争之中。
“剑”也随之发生了变化。小剑变成了大剑,在游戏中呈现为浓重的笔墨,大剑不再迂回和拆招,无论是什么样的敌人,面对何种进攻手段,大剑永远只有浓墨的一斩,带着战争的磅礴之气。
不同回合的进攻节奏向玩家展示了遭遇、酣战、围攻等不同的战争场面,你能感受到一夫当关之勇,也能感受到困兽突围之志,在章节的最后,战争结束,宗师回归山林,而那把沾染了太多鲜血的大剑,也不再使用。
我在IGF China试玩时,当时的体验版本便到此为止了。而在我们最新收到的完整版本中,这并非结束。
“剑”的最高境界乃是“无剑”——无剑,则无限。“无剑”章节拔高了整个作品的立意,《说剑》原本已经足够抽象,但在此刻,连唯一具象化的“剑”也消失了。当到达某种境界,已经不再需要剑,只要剑意长存,落叶飞花,万物皆可为剑。
事实上在这个大章节的后半部分,游戏表达的主题已经不再是“剑”,而是“道”。剑总归是锐利的,是伤害之器,晚年的宗师仿佛彻悟了这一点,不再与人相争,游戏的玩法也发生了新的变化,变成了安闲山林生活的表达,把弄飞鸟,穿行云雾,攀登绝壁,落雪参禅。
其中落雪参禅一章极得我心,一颗大光头,雪悠悠落下,玩家必须阻止有雪粒落在头上。起初我以为需要通过点击的方式来消除雪粒,但奈何雪粒太多,狂点也没用,总有漏网的,失败多次之后突然灵光一现,尝试长按,松手时便会有柔和的剑意放出,消融一片。
游戏的最后,师父悠然喝了一口茶:“这便是师祖的故事。”
《说剑》的完整流程体验下来,通常不会超过两个小时,目前游戏分为三个难度,我用一个半小时的时间通过了中等难度,如果是简单难度,大概只需要一个小时就能完全通关。
《说剑》的内容量并不大,最初提出创意的时候,阿国没有想到他们团队三个人,最终完整的实现花费了整整一年半的时间。
“当时程式只用了几个小时就做出Prototype,所以预估这款游戏应该不用太久就能完成。但美术表现,关卡设计和调整不知花了多久。这是当初没料到的。”阿国对我说。
三人团队中阿国负责策划与设计,嘉祐负责程序,Allen负责美术表现。阿国与嘉祐早先便一起做过一款叫做《策马入山林》的像素游戏,这是他们的第一款作品。阿国热衷于GameJam,参加过大大小小十数次,其中有一次与嘉祐参与GameJam时,由于没有美术成员,便叫上了此前相识的Allen,三人合作非常愉快,便组为团队,一起继续开发游戏。
《说剑》中的水墨风格美术都是Allen的手笔,不过Allen其实并非国画出身,此前也没有尝试过这种水墨风格。所以实际上整款游戏的美术部分尤其是在人物方面,相比传统水墨画更偏向写实。游戏中关于书法的部分,也是阿国学过几年书法的亲戚帮忙完成的。
不断的完善玩法与表现花费了大量的时间,这期间,负责程序的嘉祐有了一份新的工作,负责美术的Allen一直是在正职工作之余远程进行协作,阿国的小孩也出生了。这些也都拖慢了游戏的开发进度。
不过最终游戏还是完成了。
阿国告诉我,最初制作《说剑》的想法只是想向玩家传递武侠的动作感,认为将打斗中的其他元素都去掉,只把刀光剑影的部分提取出来会很有趣。而在具体实现中,他参考了以往自己喜欢的武侠作品的各种元素,便有了现在的故事和细节。
游戏进行到后期时,许多玩法需要玩家自己去尝试和发现,而没有引导说明。他们曾经设计了一个需要陀螺仪操控的玩法,但发现大多数喜欢将手机平放在桌子上玩游戏,玩到这关始终发现不了诀窍,于是在最终的版本中去掉了这个玩法。
最让我感到惊艳的“无剑”章节,最初的设计中实际上非常简单,展现的主体是“剑气”,后来在团队成员的建议下推翻重做。阿国在思考之后认为“无剑”应当有三重境界,分别是:万物皆可为剑;凝气为剑;心中无剑。
于是他便按照这三种慨念制作了游戏中“无剑”的部分。当我玩到这部分内容时,我确认他成功地向玩家传递了自己的想法。
就像大多数独立开发者一样,阿国和他的朋友始终面临着生活压力,他希望这款作品能为自己带来足够的收入,能够更从容地开发游戏。目前游戏的上架时间已经确定,将在2月中下旬正式上架App Store,大陆地区由心动网络代理。
在此我再次推荐这款游戏,为什么我说这款游戏无所谓剧透?因为游戏的核心不在于叙事,而在于一种意境的表达,这种感受妙不可言,想要体味,非得亲自体验不可。