商业上成功的手游作品,也并非每个细节都让用户觉得舒服,而失败的游戏,则其失败根源也未必是因为它体贴用户的那些亮点;还是让我们从一款游戏来见微知著吧。
每个行业都有一些始终有争论、不存在绝对答案的问题。例如在手游行业里也有这类问题——“手游到底有没有成功规律可循?如何让下一款产品延续这种成功?”每款游戏都有自身的独特性——商业上成功的手游作品,也并非每个细节都让用户觉得舒服,而失败的游戏,则其失败根源也未必是因为它体贴用户的那些亮点。
“一款网游是否必须遵循同类作品不那么良心的规则才能成功?”这恐怕也是一个见仁见智的问题。我觉得要探讨这些问题,不仅应该从成功的作品身上寻求经验,也要从不那么成功的作品里寻求经验。
今天要和大家聊的这款游戏《伏魔道》,就是优点和缺点同样明显的手游作品——并且在商业的角度讲,尚未取得成功。
在去年底,有朋友向我推荐了这款游戏。概括说来,这是一款《刀塔传奇》Like作品。游戏的故事背景设定在唐三藏西天取经归来途中经历的一些具有颠覆性的故事。
游戏中有60多张卡牌角色——这些角色除了和《西游记》有关的金角、银角、白骨夫人(白骨精)、哪吒等人物,也还包括了李白、李世民、武则天、白素贞、牛郎、法海甚至招财猫和熊猫人这样的“出离”角色。
有《大话西游》的通俗文化垫底,一个“颠覆经典的西游故事”在游戏领域并不稀奇了。凭什么让这款以手持左轮手枪、浑身反骨绝不迂腐甚至有些“逗逼”的唐三藏为主人公的游戏能够在多如牛毛的西游主题的游戏中脱颖而出呢?这款游戏在这方面还是下了很多力气。
从剧情可以看出,编剧对古典著作和传说还是做足了功课。这款游戏的剧情并非可有可无,对话的细节也很可以——游戏的剧情从佛祖弟子金蝉子转世10次成为唐僧、西天取得真经后开始。因为反抗佛祖,唐僧失去了所有徒弟;他集齐《魔天经文》,和小白龙的妹妹小龙女等人一同返回大唐,准备推翻天神统治——并由此逐渐带动玩家进入游戏的世界。
游戏的任务体系分为三类——主线任务叫做“正传故事”,它和《刀塔传奇》类的游戏大体相似,一关关地推,已经通过的关还可以刷“英雄模式”。除此之外,游戏还有“奇缘故事”和“列传故事”两类任务。
奇缘剧情是在正传的过程里,如果得到两名有“奇缘”关系的角色并达到一定条件时,自动触发的剧情,通常有两到三关。在这个过程里,你可以熟悉奇缘角色的使用模式。奇缘是什么意思呢?就是通常网游里的“羁绊”关系。关于这个羁绊关系的特殊性,后面还要说到。
而列传故事则是独立于正传故事的另一套任务系统——即你得到一个英雄,就可以开启数个与该英雄有关的故事关卡——在这些列传关卡中,除了能了解到和英雄角色有关的一些故事(当然这些故事也是重新演绎的)。而列传任务的主要目的是奖励给玩家一种叫“天命法宝”的宝物。游戏中每个角色有两个法宝——常规法宝和天命法宝。
举例而言,当你得到金翅大鹏王,升级到一定程度,就会解锁叫“迦楼罗”的列传任务。在游戏中,金翅大鹏王成了佛祖的私生子,它的竞争对手是佛祖的弟子金蝉子。它有一天要下界去降妖,但缺少一个“阴阳二气瓶”的法宝。这个法宝是金蝉子的天命法宝。他去借,以为金蝉子不会借他。金蝉子问他干什么。他说降妖除魔。金蝉子很随意就借他了。但阴阳二气瓶是集天地灵气的法宝。连佛祖都会惧怕。结果果然三界动乱。游戏里金蝉子是一直反佛祖的,但因为没有阴阳二气瓶,就战败了——最后弄明白原来这是佛祖的一计。
这些列传故事就是这样有机地和整个故事背景以及传统《西游记》的故事都拧合在一起——这还仅仅是金翅大鹏王一个英雄的列传故事。 所以说,这个游戏在剧情方面下了很多功夫,每个角色都有属于自己的颠覆性的剧情。
前面提到,《伏魔道》里面的英雄可以依靠“奇缘”关系释放主动或被动技能。奇缘也就是羁绊,在网游中并不稀奇,《花千骨》《火影忍者》《大主宰》等都存在类似的系统。
但是这款游戏的开发团队,非常希望把这个“奇缘”关系和游戏的作战布阵更有机地结合在一起。比如和牛魔王有奇缘关系的英雄角色有3个——齐天大圣、罗刹女和玉面公主。要触发和齐天大圣的奇缘效果,只要二者同为战场出战人物即可;要触发罗刹女的奇缘效果,不仅需要两人同时出现在战场,还需要罗刹女和牛魔王站在同一条战线上;而要和玉面公主触发奇缘效果,并不需要玉面公主上战场,只需要在背包里待机就可以了——这就有点像过去格斗游戏《拳皇》系列的援助技。
除此之外还有诸如英雄生命值低于90%引发奇缘关系角色进场助攻和英雄自身触发格挡技能时奇缘关系角色为英雄加血等多种不同的奇缘触发方式。
然后再来说下前一章提到的常规法宝和天命法宝。常规法宝在游戏里的正确名字为“中立法宝”。所谓中立法宝,也就是可卸下的装备。中立法宝又分为蕴(格挡回血)、元(格挡几率)、斩(暴击几率)、念(普攻吸血)、戳(暴击伤害)等不同侧重的属性,以配合英雄的三种类型——突击型、远程型和防御型来酌情佩戴。当然,作为一款国产手游,洗练、强化、升星等这些系统都有,而这些系统都需要刷各种五花八门的材料——就不一一赘述。
天命法宝则是每个英雄的专属武器,目前尚未开启更换功能。这些也无非是提升上面提到的蕴、元、斩、念、戳五大属性。此外拥有天命法宝后,你还可以在英雄技能中额外获得一个法宝技能的增益。
技能方面,有自己的一套升级系统,这和同类游戏都比较相似了。
这里再说一下这款游戏所谓的“藏宝阁”系统。什么叫藏宝阁呢?就是很多游戏里都有的抽奖转盘(如《雷霆战机》《梦幻西游》《圣斗士星矢》等 )。
众所周知,抽奖转盘就是模仿水果机形式进行的抽奖——这个抽奖和开宝箱相比,似乎更多了一点可预见的选择。
藏宝阁和其他游戏中抽奖转盘的基本原理是一致的,例如每日有两次免费转盘的机会以及刷新转盘内奖励品的机会等……总之,游戏设计抽奖,本来就是为了能最大限度调动起玩家的赌一把的欲望,以达到消耗元宝(钻石)的目的。
但是藏宝阁相比大多数游戏中的抽奖转盘,又进了一步。
第一次转盘前,玩家可以选中自己感兴趣的奖励物——当然,和其他游戏一样,越是稀有的物品,抽中的概率越低。
第一次抽不中,玩家可以选择再次押宝——这时转盘中你上次所押的宝物仍然保留——转盘中1/8的中奖概率现在就变成1/4。
如果第二次没抽中,还可以继续再押宝——当然,你每增加一次押宝机会,要消耗的元宝会翻倍增长,但这让玩家的消费心理起了微妙的变化,因为中奖的概率越来越大。
而假设一旦第三次押中了,前面所押的3个宝物,全部归你(第五次押中的话,之前押的5个宝物都归你)——这一瞬间的爽快感,给玩家的印象是深刻的。
不得不说,这个押宝系统的进一步,让抽奖变得更有趣、也更人性化、让玩家的消费也觉得心甘情愿。
例如这个过程里有一些小技巧,例如多次押宝时要让稀有奖励物和普通奖励物搭配以增加概率等等。而且,每一次转盘,即使你没转到奖,还有体贴的“安慰奖”——总会得到一些金币和升星材料。
刚才只是提到了《伏魔道》的几块内容中的亮点。这款游戏其他方面也都有自己的思考。例如类似《刀塔传奇》中“燃烧的远征”的任务模式“追赶妖王”。大家知道,“燃烧的远征”因为每次玩都必须从头开始,这也就意味着你越在其中坚持的距离长,前面的刷关也就更枯燥。但在这个游戏中,战斗的过程里系统给出的对手是和你等级相匹配的其他玩家的数据,而不是用系统提供的敌人。由于对手不再是固定的,所以每次进入这个副本,你的阵型和奇缘都要考虑到,打法也变得更为多样,所以过程不会觉得很枯燥,玩好了还会有“田忌赛马”的那种趣味。
在角色的培养方面,除了前面提到的普通英雄的佩戴法宝的属性洗练外,王将(即主角唐僧,不上战场但他的级别和属性会影响队伍的整体升级)还有一个叫“魔天经文”的类似宝物镶嵌的系统。玩家收集天、地、人、元四种经文碎片,不同的经文会对其他经文有影响——可能某一经文碎片本身能力不强,但是能提升其他同属性的经文的强度——这给了玩家研究的余地。
此外,游戏的美术与音乐完全不输给当下最好的国产手游——这类游戏的主界面通常卷轴不长,祭坛、商店、副本等建筑都像小坟堆一样罗列其中。但是这款游戏的主界面卷轴长达三屏。华丽、层次多,并且紧扣游戏的宏大主题——变身巨兽的孙悟空和妖王在长安城中剑拔弩张。玩家通常玩到快10级了,才会发现,原来画面最左侧的一艘飞船上还站着矢志不渝的唐三藏……
此外,公允而言,在当下的国产手机网游当中,这个游戏并非侧重“大R”玩家的游戏。
总之,玩这个游戏最大的体验是,你能体会到制作者的一个强烈的理念——即把每个网络手游必须有的元素,都做出具有可玩性和可研究性的创新。
好了,最后,还是免不了要谈一下这个游戏的问题。
在我作为玩家看来,游戏有几个问题。
首先,UI布局只能算一般——我们刚刚夸奖游戏的主界面宏大、有魄力,但是因为画面分层太多,并不方便玩家点击不同的建筑,而且因为画面分层很多,很多建筑甚至会在移动画面时造成遮挡效果。像藏宝阁系统,再次押宝这种重要的选项,在画面的右上角——固然美观,但新手确实在花哨的画面中很难看到——为了解决这个问题,你会发现制作组在“再押宝”的按键上做了闪光效果。我觉得这个按键最起码应该和“刷新”按键放在一起。
伴随UI的问题,我想说的是,游戏的引导模式做得也一般,还以“藏宝阁”为例,只在第一次进入时有比较详细的引导,但那时玩家还比较陌生。而之后玩家再次进入这一界面,“玩法”介绍就是一张图,里面只看明白了如何押宝。至于其核心乐趣——多次押宝,并没有详细的图片或文案。
第二,曲高和寡。一个人或者事物的最大优点,往往换个角度看,就是它最大的缺点。我们前面说了,整个游戏的文案和文字策划都非常考究。但这个考究,却往往带来迷茫。以角色的佩戴法宝为例——蕴、元、斩、念、戳五大系统单从物品的界面去看,完全是一头雾水的。尤其是斩和戳的差异。要了解它们,你得点开角色的界面才能看懂。王将的镶嵌系统“摩天经文”中的天、地、人、元的系统也很容易和蕴、元、斩、念、戳这一套概念混淆。而其中的“一念成魔·残页”“培元经·拓本”“渡厄咒·断章”这些其实是镶嵌符石的东西,我相信没几个玩家能记住它们的名字。
而在游戏的主界面上,除了风云榜、邮件、天界商船这几个建筑选项能一目了然知道它的功能,其他的如罗生门、玲珑塔、武神坛这些,如果你不玩的话,你会清楚它们都是些啥功能吗?
曲高和寡从审美的角度而言,总好过粗俗不堪。可作为游戏这种形式的产品,很遗憾,它恐怕只会让没有耐心、缺乏引导的玩家们流失。
第三,战斗层次不鲜明。
游戏的战斗界面,分为三条战线(三排),每排2个英雄。这些英雄,有些有群攻技能,有些可以直接消灭地方Boss。Boss被击败,战场上其他未被消灭的敌人自动死亡,这一关就算胜利。角色分为三排,就会带来一个问题——人物显得小。
而前文提到的那么丰富的奇缘搭配系统、那么复杂的堪比MMO的装备系统,以及“魔天经文”这么先进的天、地、人、元的镶嵌法杖系统——就算这些你都很仔细地研究透了,和你很粗线条地升级,根本没怎么在乎它们——这两者似乎在战斗中看不出很显著的差异。我相信这么说游戏的开发团队一定有异议;但我在陆陆续续玩了一段时间之后,仍然有这种感觉,我相信这才是致命的。而《刀塔传奇》作为将近两年前推出的游戏,玩家会感觉到当我提升了角色冰冻技能的等级后,似乎敌人被冰冻的时间真的变长了——哪怕这是我自己的错觉,但不管怎么说,游戏的画面层次清晰,人物造型比例较大,比较容易让玩家感受到这个效果。
而我认为,恰恰是这第三个也是最根源的问题,导致了游戏的表现平平。
向读者介绍这款游戏,也是我确实感觉到它是一个优缺点共存一体的范例,而表达一下我的看法以供参考。