《NeverMeet》:永不结束的“小而美游戏”

墨深(Immersion)设计师说:“我们今年的目标有两个:活下来;获得苹果的推荐。”

读者杨婧2016年03月18日 16时09分

《2048》造就了Ketchapp的走红,而Ketchapp也捧红了诸如《Skyward》《ZigZag》等一系列休闲小游戏。不少开发者会向Ketchapp提交自己开发的游戏,期待有所反馈。墨深移动(Immersion Studio)也是这样的工作室之一。

墨深是北京的一个小团队,团队目前有5名成员:1名游戏设计师、2名Unity工程师以及2名美术设计师。从团队建立之初就确立了快速量产Ketchapp式小游戏的制作方向。3月10日,他们正式发布了团队的第一款游戏《NeverMeet》。像Ketchapp的大多数游戏一样,《NeverMeet》也只有无尽关卡模式——只要不卡死,就能一直玩下去。游戏中需要同时控制左右两个角色的移动,任何一个角色被卷轴画面卡住游戏就结束了。

虽然没有关卡设计,不过游戏中有着不同颜色区域的设定。和地图一样,游戏区域颜色也是随机生成的。一些区域颜色较暗,卷屏速度慢,注重对机关的解谜;一些则颜色鲜艳,卷屏速度快,注重反应和操作。游戏背景音乐也会随着区域而变化。凭借较为独特的美术和音乐风格,这款游戏在锤子商店的独立游戏区拿到了第二的推荐位,仅次于《时空旅途》。

在锤子商店的独立游戏区中,NeverMeet排到了第二的推荐位。
在锤子商店的独立游戏区中,NeverMeet排到了第二的推荐位。
NeverMeet最初的设想图
NeverMeet最初的设想图

这个小团队成立于去年11月,最初只有4名成员。江瑞是这个团队里的设计师,他希望所有团队成员都能参与到游戏设计中,“对于一个玩法设计点来说,如果团队中的每个人都能提供一个有价值的想法,那我们就存在五种可能,相比个人,这种团队创意的能力更加强大。”他说。《NeverMeet》的创作也是如此,游戏的许多机关是在创作中由团队成员提出并加入的。这使得一开始设计的教学过于简单,一些具体的机关在教学中没有得到体现,而游戏中的操作是限时的,更加提升了游戏的难度。“(游戏)是很难。”江瑞说,但他更希望让玩家自己探索机关的解法和地图。游戏整体也罩着黑色半透遮掩层,只有角色本身添加了光晕,这是为了让玩家“在游戏时,焦点更集中,对于关卡路径也更具探索感。”

《NeverMeet》从最初的构思到双平台正式发布总共历时两个半月,江瑞介绍说:“这是一个练手项目。”原本的目标是在2个月内完成这样一款的“小而美游戏”,“但是实际开始做以后发现做不到。”团队的磨合、机关的设计、玩法的优化、多平台支持以及SDK接入都比预想遇到了更多的问题,这也在一定程度上影响了他们对制作游戏“多、小、周期短、迭代迅速”的设想。

在《NeverMeet》完成后的一段时间,他们进行了新游戏的尝试,在砍掉了几个有问题的设想后,现在已经在着手制作下一款游戏,江瑞向触乐展示了新游戏设想的核心玩法。和《NeverMeet》的简约不同,这次他们的灵感来源于杂耍者的抛球表演,目的是“达成一种很酷炫的心流效果”,更具体的内容则还在构思和探讨中。

团队还计划参加今年的Ludum Dare比赛,“这种经历会非常有益。”江瑞说,“想想看,游戏从构思到发布,所有队伍都围绕同一个主题,而且这一切都发生在非常有限制的时间内。”谈到今年的打算时,虽然并不是特别有底气,他说:“我们今年的目标有两个:活下来;获得苹果的推荐。”

游戏视频:

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读者 杨婧

yangjing@chuap.com

所罗门哟,我又回来了poi!

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