当一家市场份额第一的公司“联合”了除了第二名之外的几乎所有大厂时,这个词本身也就变得特别厉害起来。
“联合”是我对UP2016腾讯互娱年度发布会的第一感觉,这个词看上去没那么有野心,透着友善,但是具体到腾讯游戏方面,当一家市场份额第一的公司“联合”了除了第二名之外的几乎所有大厂时,这个词本身也就变得特别厉害起来。
腾讯互娱年度发布会用一切细节展示了行业内最高规格发布会的标准,其中包括严格的门禁体系,巨大的异形屏幕——用11块屏幕拼合成“翅膀”的形状(看起来有点抽象),在不同环节,11块屏幕有不同的演示效果。
UP2016的风格和国际大厂看齐,整场发布会基本上没有主持人,由各业务负责人上台宣讲。内容简单直接,也没有什么多余的互动环节。这也可以理解,毕竟发布会的环节过于紧凑,紧凑到了什么程度?这场发布会登场的每一款手游,单独拿出来给任何一家厂商都值得大张旗鼓把媒体记者拉到随便什么山清水秀的地方开一场两个小时的发布会。但在今天下午的UP发布会上,每款游戏只有五分钟的展示时间,这让我想起去年网易的5.20发布会,比较之下,腾讯的发布会比网易更加简练,
坦率地说,UP2016提升了所谓“年度发布会”的高度,而想要达到这个高度,钱和量级是必备因素——后者看起来更重要一些。每个产品的量级都十分惊人,但甭管是什么量级,一律只有5分钟,之后就腾地方换人。产品的讲述人量级也十分可观,但就算科乐美董事兼总经理坂口良、西山居CEO邹涛、巨人网络总裁刘伟、畅游首席游戏开发官韦青等在任何一个顶级会议上都有资格独立讲话超过30分钟的资深人士,在UP2016上也只有简短的演讲时间。一个产品环节大约5分钟,1分钟视频加上三四分钟讲话,结束。产品和产品之间没有任何转场。所有人掌声刚落,下一幕的音乐就已迫不及待的开启,给人“毫不珍惜”的错觉。
这为本次发布会的主题之一:围绕自研体系和合作伙伴共生的开放生态提供了最好的注解。
我们在UP2016上看到了足够多的游戏,但我们注意到,UP2016游戏发布会上公布的几乎所有产品都是那些数年前、甚至数十年前脍炙人口的“老游戏”IP。换句话说,一款没有特殊背景的全新原创游戏可能是没有资格出现在这个舞台上——所以我们不知道还有多少游戏根本没有资格在这场会议上出现。
哪怕是从文章的角度上,我们应该也谈谈发布会的缺点——但实际上我们觉得还真没什么明显的缺点,从主观感受上,在长达数小时高频次冲击之后,发布会的最后几个环节(智能硬件之后)显得有些拖沓,但也只是和前面相比。
游戏发布会结束后,各公司负责人上台合影,这些平时互为竞争对手的一线游戏公司站在一起,不是在什么产业峰会论坛,而是在腾讯互娱的UP发布会上,说实在的,这让我想起了一些描写秦王嬴政幼年时期的历史故事(这是玩笑)。
我们按惯例制作了信息图,归纳了一些你会感兴趣的东西。