在规划时,SE蒙特利尔预计将拥有数百名员工。一年后,他们的员工只剩下不到四十人。这四十个人做出了广受赞誉的GO系列,鲜为人知的是,他们的收入几乎完全来自另外一款游戏。
2011年,安东尼·洛顿(Antoine Routon)加入SE蒙特利尔。他和其他的几位工作室创始人员一样,为了开发《杀手》(Hitman)系列新作而来。然而,这个“新作”和他想象中的完全不同。
成立之初,SE蒙特利尔的目标很直接:生产吸金大作。这里的吸金大作,就是指计划中的主机板《杀手》新作。结果发展还不到一年,所有计划都改变了。当时,母公司Square Enix评估了他们在北美和欧洲的工作室。他们意识到,这些工作室显然没有一家是专注于移动游戏市场的。这个市场正在蓬勃发展,领导层无法容忍错失这样的良机。
最终,Square Enix决定,让年轻的SE蒙特利尔全面转型,开始制作移动游戏。“我还记得高层宣布这个决定时的情景。同事们真的非常失望。你知道,我们来Square Enix,是想做——《最终幻想》那样的东西?也不一定,但恐怕很少有人会想到SE来做手游。当时可是2012年。”洛顿这样说。
许多人离开了,去开发“真正的”3A大作,那是他们追求的。剩下的人,比如洛顿,将公司的转型看做一次挑战。
他们很快自我拆分成数个小团队,花两周搞了个内部的Game Jam。产出的原型中,最好的那一批被提交给上层。上层对原型的强制性要求只有两点:一、必须是移动游戏;二、必须是《杀手》系列游戏。
程序员洛顿和设计师丹尼尔·鲁兹(Daniel Lutz)分在一队。后者想出了一个疯狂的点子,它奠定了SE蒙特利尔今后数年的作品基调:将以潜行刺杀为主题的动作游戏转化为回合制游戏。他们花了两周时间推敲故事,查找资料。回合制游戏和桌面游戏脱不开干系,因此他们也从许多桌游里汲取灵感。他们很快完成了原型。
这时他们还不知道,不久之后,这个Demo将蜕变为《杀手GO》。它是2014年移动游戏市场的一大惊喜,并奠定了SE蒙特利尔在移动游戏界的口碑。
转眼到了2016年。他们最新的任务是将赛博朋克风格作品《杀出重围》改编成手游。此时,SE蒙特利尔已经形成了独特而富有创造性的游戏开发风格。从《劳拉·克劳馥GO》开始,独特的美术语言(《劳拉·克劳馥GO》是较早一批使用低多边形风格的游戏)和关卡设计思路逐渐为他们吸引了一批稳定的粉丝。
有两种工作室:一种占多数,一千号人聚在一起开发大作;另一种是少数派,通常是小工作室,他们用有限的资源去开发具有无限创意、无限野心的游戏。SE蒙特利尔刚好就站在分界线上。它既拥有大公司的资源,又拥有独立工作室的体量和其带来的创作自由。这个工作室可以做出很古怪的游戏,并将它们和已经获得成功的游戏品牌联系在一起——事实上,后者可能更加重要。现今,“独立开发”已经逐渐被主流接受,而并不是所有团队都有机会接触到《杀手》、《古墓丽影》这样等级的资源。假如SE蒙特利尔是个“真正”的独立工作室,他们会变成什么样?谁知道呢,也许这就是他们真正厉害的地方。
“我们有一套完全自创的工作流程。我们受到来自总部的束缚非常小。我认为,唯一的原因恐怕是我们本身(体量)很小。要是我们(体量)再大一点,现有的工作方式就会完全行不通。”洛顿说。
他们对自己的定位非常清晰。SE蒙特利尔的外观乍看上去就像是样板般的“大型工作室”。办公室的墙壁洁白崭亮,成排安放的办公桌四平八稳,SE自家游戏明星的宣传板错落有致地分布在办公区域周围。但是,稍加留意你就能发现,与大气的装潢形成反差的是,工作室内部显得空空荡荡。他们的人数真的非常,非常少。
SE蒙特利尔在最初规划时,预计将拥有多达数百人的团队,办公室也是根据当时的需求来选择的。在改革之后,SE蒙特利尔的雇员数量大大减少。他们目前的员工总数还不到40个人。他们将办公桌靠在一起,盘踞在巨大办公室的一角,犹如荒原上的部落。在空旷的办公室里,你能透过落地窗远眺蒙特利尔,景色宜人。
事实上,如果他们想要节约办公费用——如同多数大公司做的那样——他们完全可以搬到更合适的地方。这种“任性”的做法,可以说正是SE蒙特利尔精神的一种具象体现。
SE蒙特利尔和其他的大型工作室(你也许更愿意将它们称为3A工作室)之间存在另一个巨大的差别:在SE蒙特利尔,无论你的专业是什么,你会被要求,不,强制参与多项工作。程序员会实打实地进行设计,设计师(译注:game desinger,部分类似于国内的“策划”。在国内,设计师通常指美术工作者)则会对美术的工作发表看法。
独立工作室因为人手紧缺,必须一人分饰多角。然而在3A工作室里,最重要的是各司其职。在加入SE蒙特利尔之前,洛顿并不是程序员,他当时是一名动画工程师。“这里的工作流程太特别了。在改革发生之后,我的工种甚至都发生了彻底的变化。我几乎要重新开始学所有东西。因为人手很少,所以我们没有专家——我们确实没办法容下只专注一个领域的人。所有人都必须要有多个专长、广泛的兴趣和丰富的技能。”
正是这种对合作的执着——或者说对单打独斗的反对——将团队凝聚在一起,并某种程度上填补了由大多数人的离开所带来的空缺。
洛顿回忆道:“对于我们来说,他们的离开实际上使我们更加团结。并没有什么责怪的意思,这只是个人选择。但当时的情况确实是这样,我们的人数一下子少了三分之二。我们很清楚有什么正在发生。我相信,既然我们都留下来了,这一切就是我们想要的。说实话,我们非常兴奋。《杀手GO》无论对我个人来说,还是对整个工作室来说,都是一个转折点。”
这个游戏的成功被2015年的《劳拉·克劳馥GO》成功继承。《劳拉·克劳馥GO》将系列的核心特质——劳拉的敏捷身手和探索技艺——完美地保存了下来,并将它们转化到流畅的回合制解谜游戏中。《杀手GO》最初是针对平板设计的。而《劳拉·克劳馥GO》一开始的主要目标平台就是手机。最终的结果是,无论在平板还是在主机上,游戏的运行效果都堪称完美。
这两个游戏广受赞誉并拥有不俗的销量。《杀手GO》甚至反客为主,被移植到了PS4和Oculus Rift上。现如今,许多公司为了宣传主机大作推出粗糙的衍生F2P作品,SE蒙特利尔则完全不同。整个工作室都专注于一点:他们希望用更精致的设计,在移动平台上唤醒玩家那些主机大作的回忆——当然,是更轻盈、更明快的回忆。很多手机游戏追求画面,最终的结果是看起来像主机游戏的缩水版。他们走的是完全不同的道路。
“GO系列”游戏持续为SE蒙特利尔积累着声誉。鲜为人知的是,他们的多数收入其实来自另一个游戏。《杀手GO》不是那场时长两周的Game Jam中走出来的唯一游戏。
在《杀手GO》之后,SE蒙特利尔很快推出了同系列的另一款作品,《杀手:狙击手》(Hitman Sniper)。这个游戏是那种非常传统的手游,传统到甚至被很多人忽略。“事实上,《杀手:狙击手》为我们带来了大部分收入。或者说,是它让我们能够继续做游戏。”
和洛顿一样,多米尼克·阿莱瑞(Dominic Allaire)是SE蒙特利尔的创始员工之一。从最开始,他就对工作室“从主机转移到移动平台”的决策非常赞赏。他说:“我是那种非常乐于跳出舒适区的制作人。”
阿莱瑞制作了《杀手:狙击手》。你现在知道这个男人对SE蒙特利尔多重要了。这个游戏悄无声息地改变了SE蒙特利尔制作游戏的整体流程。
这个游戏的初始概念是大型收费游戏——售价20美元,在iPad上玩的那种。也就是说,《杀手:狙击手》原本将会是“缩水版的《杀手》”。意识到这条路走不通后,他们又决定将它做成F2P游戏。最终结果是,《杀手:狙击手》居于两者之间。它售价5美元(译注,目前的售价已经降至1美元),拥有精致的3D图形效果。它在持续的更新中带来新特性和新内容,不断完善着游戏体验。狙击手在游戏中扮演了非常重要的位置,你在甚至可以清晰地在狙击镜中观察目标的死亡。当然,让《杀手:狙击手》获得商业成功的还是那些众所周知的“主流”设定:刷刷刷的装备系统,排行榜,等等。最终,《杀手:狙击手》在“动作射击大作”的核心上,发展出了复杂的社交手游体系。
如果没有事先了解,你十有八九会认为这两个《杀手》系列游戏出自不同的工作室。
《杀手GO》被评论界青睐。它的设计中充满了技巧,而玩家能玩到的内容是有限的——关卡就那么几个。而《杀手:狙击手》从来没有掩饰自己逐利的本质。它采用了独特的设计(相对于《杀手GO》而言),试图让玩家无穷无尽地玩下去。前者是独立游戏的思考方式,后者是F2P手游的思考方式。在这里就产生了冲突。
“非常清楚,这是两种游戏文化的碰撞。我们并不从消极的一面来看待它。这是不同观点相遇造成的必然结果。这种文化上的二元性,让我们更难以定义自己的身份和价值观。我们就是这样的工作室。”
SE蒙特利尔希望通过《杀出重围GO》来弥合之前的分裂,使工作室看上去更像一个整体。当然,最重要的是在这个过程中做出好游戏。《杀出重围GO》的团队一半来自《杀手GO》,另一半来自《杀手:狙击手》。“我们的任务之一是让团队融合起来。”阿莱瑞说。他们的希望做出一个更轻,更有操作手感的“GO系列”游戏。同时,他们希望这个游戏能像《杀手:狙击手》一样,在玩家的设备里停留数年。为了达成这个目标,《杀出重围GO》将在每个工作日更新谜题。他们将在可见的未来中始终保持这个更新频率,其中周一到周四为普通谜题,周五的谜题会特别困难。
GO系列游戏相对较短的游戏时长始终困扰着玩家。这是SE蒙特利尔想要在《杀出重围GO》中着重改变的东西。在计划中,游戏将具有一个关卡编辑器,这样玩家可以亲自制作并分享谜题。“为《劳拉·克劳馥GO》制作新关卡确实非常有趣,但我们花了数月时间去制作30个关卡。针对《杀出重围GO》这个项目,我们建立了全新的系统,大大提升了实现关卡的效率。”
这其中最主要的原理是,新编辑器可以让设计师几乎独立地(在最小限度获取美工帮助的情况下)设计关卡。美术工作是前几作中的关卡设计中最耗时的部分。
在《杀出重围GO》之外,SE蒙特利尔并没有透露他们其他的项目。然而,工作室最近的招聘已经暗示了他们的下一个作品将非常注重“独立感”。这些新加入的成员包括:泰迪·戴夫(Teddy Dief),美工和设计师,因在《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的工作而广为人知;莱纳德·比达德(Renaud Bédard),著名独立游戏《Fez》的程序员。
“在完成《光明旅者》之后,我没有急着去找一份稳定的工作。我只是想做下一个游戏。我到处晃,并找到了一些志同道合的朋友。”戴夫说。职业生涯的最初,他在微软和迪士尼工作了多年。但在过去的四年里,他始终在全职做独立游戏。现在,他又加入了SE蒙特利尔。很难说他是否又回到了主流游戏界——SE蒙特利尔模糊的定位让他的身份难以界定。可想而知,转型之路上并非事事顺利。
戴夫说:“到SE蒙特利尔的最初几周,我几乎没有干成任何正经工作。我似乎是在调试设备,但好像又什么都没干。你知道,搞独立开发的时候你想怎么弄就怎么弄,已经形成了习惯……现在又要重头来过。比起‘背叛独立’的争论,寻找最佳的工作状态更让我头疼。”
他还特别担忧天气问题——这将是他在加拿大的第一个冬天。当然,他也指出,相对于之前的独立开发环境,SE蒙特利尔并没有对他产生特别大的改变。
“目前的两个月里,始终没有人强迫我去做不愿意的决定。我非常自由。这个团队是做出了GO系列的团队,他们很独特。他们没有理由破坏这份独特。他们有理由让这份独特成长,去探索新的空间,然后看会发生什么。我们很自信。我们有足够的创意自由,去做一些很酷的东西。”
恕我直言,比达德好像在说车轱辘话。他的这些想法几乎可以用一句话说清。
然而,对那些从大转型开始一直坚守到现在的老兵来说,这样的车轱辘话可能非常重要。虽然他们的游戏卖得很好,广受赞誉,但更重要的是让像比达德这样的独立游戏人不光想加入,还想留下来——这意味着真正的认同。无论接下来是什么样的作品,可以断定的是,它将会和GO系列作品完全不同。
“很明显,下个游戏才是最值得做的游戏。”洛顿说。