当你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身处喷射而出的鲜血中时,你会说:“这游戏太美了。”
设计《断臂》时,我做的第一件事,是尽可能让故事和世界观深入到主角萨沙的心灵。氛围要与神秘、死亡和遗失有关,而故事的中心就在于萨沙对这些事物的妥协与忍耐,所以你会自然想要某种黑色的、阴暗的美术设计。
《断臂》的设定不同于传统奇幻故事,虽然我也喜欢以欧洲为中心的民间故事,也画过很多兽人和精灵,但我觉得如果我们自己创造一个奇幻世界,我们不必受限于那些已有的神话。我们做自己想做的就好了。
我也希望美术设计能激发本能,我把这一点着重体现在触觉上。我记得我小时候,在我祖母家翻过一本老地图册,一点儿也不想碰那些布满蠕虫和蝾螈的书页。我认为给游戏角色加上点反感的设计感觉会更好。问题在于,那真的会使人分心、使人厌恶。
那我们是怎么让这个恶心、悲伤的游戏体验更好的呢?把美术设计得更明亮、更多彩可以缓和这些特征!而且让游戏也会更吸引人,这还能发挥了我们的优势。
我们发现,如果把黑暗主题融入到简单形状、明亮色彩的世界(我们的老玩家肯定知道我们对此才是真爱)中去,反而能做得更有深度。
拿一个具体的例子来说就是“Shroomster“。
总之你先画点什么,什么都可以,放到游戏中去。比如说一个能用来测试游戏的草图。
然后我们调整美术方向。拿Shroomster来说,我们的方向就是“别那么像纸杯蛋糕”和“更多的疖子、蝌蚪卵和孢子”。我们也希望调整颜色,让它更亮,但不是“友好”的亮。摄影师本·托马斯(Ben Thomas)对此有所解释,我们从中吸取了一些经验。
我们给动画提高亮度,有时会因游戏玩法而调整。风格既是玩法也是故事的工具。我们不想淡化萨沙所面临的困境,事实上我们的目标就是描绘困境的“质感”。当你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身处喷射而出的鲜血中时,你会说:“这游戏太美了。”
但调整视觉设计并不容易,它是一个长期的平衡化处理。有时我们得回退一步,有时又得多加些东西。
一句话,要点就在于使之对萨沙来说更真实,当你第一次遇见她时,她刚刚失去了她的手臂,从一个神秘的黑暗角色手中拿到一把剑。这游戏不是那种“友好”的游戏,所以我们不能太温柔。但在游戏美术风格的执行上,我们又得让玩家受到鼓励,继续旅程。
我的一个目标,就是不想画类似兽人、食人魔或者其他人形的怪物,在相当长一段时间里,少有人尝试挑战这些设计,我也发现了这是为什么:因为做新东西真的要比援用已有的东西要难。
有时我也会想用食人魔和斧头代替一个身穿长袍、没有手、头上也没眼睛的生物,后来它变成了有两张脸的长角恶魔,肠子外露,还有翅膀,有手……
……但它看起来真的很美。