触乐怪话:短视频时代,怎么做“叙事内容”?

一切都在飞速下沉。

编辑彭楚微2025年03月13日 18时40分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

作为文字类游戏媒体的编辑,我能很直接地感受到短视频时代带来的变化。

这种变化指的不仅是读者在减少,更是读者(尤其是年轻读者)想看的内容有了很大不同,是一种阅读策略的转向。

这一点,我相信任何一个文字工作者——包括但不限于游戏文案、编剧、网文写手等等——都深有感触。我也跟不止一个编剧聊过这件事情。

这里的“阅读”不仅指文字,也包括一切媒介的叙事内容

先打个比方,如果把叙事内容分成“横向”和“纵向”两个维度,把一个故事的设定、细节和场面描写比作“非线性的横向内容”,把故事本身的发展比作“线性的纵向内容”,那么,人的脑子就像一种按照线性流程处理信息的“算力机器”, “阅读”对大脑来说,是一个可以主动调整速度、寻找关键字的游戏,阅读能力越强,就越能对接收到的故事为所欲为。

在这个基础上,大脑越参与,“算力”越高,就越有快感。“算”本身就是最大的快乐,这就是沉迷阅读的本质。正因如此,“叙事内容”的生产者们可以一定程度放弃“横向”、提升“纵向”,降低故事本身的质量,来优先保证提供大量新鲜的故事,满足受众需求。

以前的网文写手中,有相当一部分是以这种思路来创作的,有人称之为“阅读向网文写作策略”,核心就是维护读者线性获取信息的权力。 

然后,短视频时代到来了。短视频会极大限制人们获取信息的速度,也影响了人们对内容的消费习惯。它不维护传统阅读中线性获取信息的过程,而是用很多信息密度高但又“同质”的东西来抓住眼球,意在“换取读者连续的哈哈一笑”,或者“按它营造的设定去想象”。

换句话说,现在年轻人想要的“叙事内容”,其实是“横向内容”。

对于生产者来说,等于读者提出了一种把叙事往视频方向操作的需求。如果说以前的“叙事内容下沉”是讲一堆幼稚的故事,那也是线性的幼稚,它意味着受众在某种意义上可以只看故事,靠大脑的想象力来补足无法代入的地方。这样一来,阅读速度会大大缩短,大脑仍然可以感到快乐。 

现在,碎片化程度比以前要彻底得多,短视频和它同类风格的作品,保证的是受众每天只看一眼,就得到看一眼的刺激。人物纸片化、叙事简化、繁复设定等情况,就是这种新策略的副作用或衍生品。

于是,我们能看到一些矛盾的状况:新一代的读者也好,玩家也好,会无比强调“内容”。他们会说以前的作品太简陋,远不如现在有“内容”。但实际上,这群人说的“内容”不是一波三折的完整故事,而是复杂精巧的设定衍生出的无数抓人眼球的片段和小剧场,这些东西填满了整个叙事,当然显得很有内容,但代价是,叙事本身被抽空了。

如果说过去是做不出“高速高质量”的叙事,所以只能妥协地做“高速中低质量”,那么现在做的就是一个“看似什么都有”的壳子,内部却只有大量的即兴笑话。

最终,在追求“纵向内容”的人看来,这种所谓的“有内容”和“爽”很容易就会厌倦,因为此类作品的叙事总是在一个层面上循环个没完。 

在过去,阅读也好,看电影化叙事的作品也好,本身是一个主动获取、脑力全开的过程。但如今这个时代,相当一部分受众只想先接收再处理,而不是一边获取一边处理个不停,也就不渴望纵向的东西了。或许,这就是“下沉”的新含义吧。

当然,还有很多人喜欢“纵向”的内容
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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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