微主机的概念由来已久,在此之前,它的前景并不被人看好。但是随着最近大半年以来各种产品的涌现,或许我们能够从现象中归纳出其原因,并且进一步探讨移动游戏究竟适不适合大屏幕上的表现。
在几天前的某个晚上,我玩到了一款名叫《魔塔大乱斗》(Towerfall Ascension)的游戏。
这是一款同时登陆主机和PC平台的像素风“射箭竞技”游戏。在游戏中,玩家不仅可以玩到单人闯关任务,而且还可以实现最多达4人的同屏对战。手感流畅,玩法富有技巧性和偶然性,玩家之间欢乐的冲突几乎能够将记忆带回到童年时的FC旁。对比它略显粗糙的像素风美术外皮,这样的优秀的素质令我有些意外。
而更令人意外的是,这款游戏并不像我预期的那样,首发于PSN或者XBLA,而是首发于OUYA,一款安卓“微主机”上。2013年6月,随着OUYA的诞生,《魔塔大乱斗》一并上架,并且在一段时间为其独占之作。
所谓微主机(Microconsole),指的是那些具有低价格、低功耗等特点,基于安卓等轻量化系统并且与智能移动设备具有一定相关性的客厅娱乐主机设备,从2010年云游戏厂商OnLive首推产品以来,这个概念已经走过了4个年头。在今年2月,触乐曾经对微主机的兴衰进行过详细的分析,并且根据当时的市场现状提出,微主机这条曾经光明的道路已经将诸多厂商引入了属于各自的坎坷夜路上。但问题是,从目前的状况来看,这条夜路上的行者越来越多。
3月份时,OnLive高调宣布接受投资后重新提供服务,拉开了微主机登场的序幕。4月份,Amazon发布了Fire TV,声称这款具有独立GPU以及2GB RAM的产品将会把《我的世界》等上百款游戏带到客厅。在5月,Nvidia Shield迎来了《半条命》以及《传送门》两款作品的支持,而6月的E3上,索尼公布了PlayStation TV。此后的半年中,Razer、Google分别公布和推出了他们的客厅产品,甚至就连OUYA也在最近宣布,他们的平台上已经有了1000款游戏。这样的结果多少有些令人始料未及,因为直到今年年初,这些微主机们甚至还没有形成一个可持续发展的生态环境,并且已经有不少竞争者惨遭淘汰。
那么,这其中,究竟出现了什么状况?
没有人会否认电视,作为家庭娱乐第一屏的地位。虽然现如今人们每天接触到的第一屏幕是他们的手机,但作为互联网前时代家庭的首要信息来源与娱乐设施,电视在每个成年人心中都留下了“家庭”这个概念的固化印象。它可以为人们提供更加身临其境的视野以及更加舒适的观看角度,而更重要的是,它是一种家庭共享内容的来源。
主机市场相当关键。主机游戏能够为玩家提供核心向的,不断创新与推进的完全浸入式游戏体验,它使得客厅成为了许多人游戏体验的专用场所。但根据一些研究机构的调查结果,目前占到整个游戏产业34.8%的主机游戏的市场份额正在缩水。主机游戏所面对的玩家群体是核心的,其中不乏那些能够为某一款大作而彻夜不休的人,而越是核心向,便越与“家庭共享”这样的概念无关。即便我们强调主机同样拥有大批优秀的轻度休闲游戏,但毫无疑问,购入主机的玩家最终的目的,还是去玩那些游戏大作。
但大作在时间成本与金钱方面都是昂贵的。可以说,随着移动化时代的到来,许多之前的非玩家也进入了游戏人群的行列,甚至我们看到有些老年人也会捧着手机玩得兴高采烈——这似乎是一个全民游戏的时代,更多的人提出了对游戏的娱乐需求,而这也正是微主机立足的空间——微主机既然定位在“微”上,那么与主机竞争密集的重度游戏体验便毫无胜算——它更适合面向那些游戏经验与游戏时间不多的玩家,为他们提供互动娱乐,家庭娱乐。虽然我们看到包括世嘉在内的一些厂商也将其一些作品移植到了微主机上,如《暗影之枪》《死亡扳机》等,但值得一提的是,这些作品早已在移动平台上存在多时了。
如无必要,勿增实体。虽然Xbox同样可以实现Netflix、Youtube等平台的视频观看需求,但如果一款产品能够在最低成本的情况下满足家庭中主要成员的需要,那也就没有意义去追求额外的功能了——更何况游戏本身就是一种持续性的开销。或许对于大部分人来说需要的只是一台具有相对完善游戏功能的电视盒子——而几乎目前我们所看到的所有微主机都可以胜任这一需求。
这或许从一个角度回答了之前我们提出的问题,为什么微主机的市场反而呈现出抬头的趋势,但这并不意味着这条夜路必将通向光明。在目前所有的安卓系统微主机上,玩家都能够玩到移动端上的游戏,对于厂商来说,移动端游戏可以用来填充游戏列表让它看起来更加好看,但事实上他们完全无需这样做,而且这样做的后果,对于微主机的发展来说百弊而无一利。
移动游戏大多是轻量与碎片化的。玩家在通勤闲暇便可以完成一局游戏。但这种轻量化与家庭娱乐所需要的轻量化是不同的,后者要求的是在一个相对固定的整体时间内,给予玩家浸入而又能够不至增添负担的游戏体验。这要求开发商为微主机打造更符合它形式的游戏内容,而绝非“在大屏幕上进行移动游戏”。
举几个极端的例子,我们来看看在微主机上进行移动游戏操作的场景会是什么样子:玩家坐在电视前,对着大屏幕玩起来《糖果传奇》。玩家一次次按下方向键或者道具键,放任光标在无数糖果中间满屏乱飞,这一点也不酷。在《Flappy Bird》的情况下,这种感觉更加难以言喻:玩家坐在电视前所做的一切却只有一次次按下大拇指所控制的按键,这让玩家看起来简直和Skinner的老鼠毫无区别。或许你会反驳我,“嘿,这里还有《旗帜传说》(Banner Saga)这样的游戏!”,但问题是,既然玩家能够舒服的躺在床上,又何必坐在电视前呢?
这样的例子或许有些夸张,但却是事实。在今年CES大展上,由华为开发的Tron微主机在发布时展出了大批游戏,但我们可以看到,其中包括大量的国产免费页游以及手游。这样的主机虽然在数字上看起来是好的,但又有多少用户会为其买账呢?虽然我们可以认为微主机的用户群体并不是纯粹的核心向玩家,但是他们仍然能够分辨出究竟什么是用心的作品——而如果所有厂商都盲目乐观地认为只要让用户“坐下来”就能满足消费者人群的需求,那么微主机产品便仍然没有摆脱那条夜路。
不过厂商也正在拿出真正可以信赖的东西。上个月,亚马逊旗下的工作室一口气发布了4款独占游戏,这些游戏玩家将可以在Amazon Fire TV设备上玩到,有着相对漂亮的渲染以及轻松地玩法,整体来说,符合这款产品的定位。
玩家知道理想中的主机会是什么样的,虽然微主机在功能上能够与主机重合,但这并不意味着任何一台客厅娱乐设备都应该与主机看齐。从玩家的角度来说,理想的微主机应当有着相对轻松和廉价的游戏,以及包含更加适合大屏幕表现的内容。而从另一方面来说,我们必须认识到是大屏幕改变游戏,而不是游戏改变大屏幕。
或许我们应当回到开头时那个关于《魔塔大乱斗》的例子中来,因为这款游戏让我想到了另一款在移动平台上推出的作品。2013年,一款名为《绅士对决》(Gentlemen)的游戏出现在App Store上。在这款游戏中,玩家可以通过同屏较量让两位杀手进行对决,游戏与《魔塔大乱斗》颇有几分神似。同样是在平面平台内玩家之间的互相追杀,但这款作品的内涵以及游戏性却远远不及后者。
刨除成本因素不论,它仍然能够从一个角度反映出移动游戏和一款应当呈现在微主机上的游戏之间存在着的差距,这种差距基于表达空间的狭窄程度以及目标人群的定位之上。微主机游戏,不应与移动游戏画上等号,而是需要逐渐在基于移动系统开发的基础上,实现与现有移动游戏截然不同的体验。
而对于移动游戏来说,在探索移动平台的特性并且同时带给玩家非“成瘾性”的游戏体验方面,需要走的路更加漫长。