《星球崛起》设想是设计成一个航海冒险游戏,小动物在海岛间遇上各种类型的动物。在测试的游戏中,这些动物造型各异、身怀绝技——有用鼻子戳敌人的科学怪象,也有拿着硕大针筒的扎敌人的神医羚羊,还有一直抖M的龅牙田鼠……
在卡牌游戏正在趋向3D化的时候,制作人薛啸宇并没有这么做,他所在Newbility Games团队要用鲜明的像素风格,来和市面上已有的游戏区别开来。《星球崛起》是这个团队的第一款作品。
乍一听《星球崛起》的名字,你可能把它和电影《猩球崛起》联系在一起,但这是在另一个丛林里发生的另一个故事。《星球崛起》开发团队最初的设想是将这个游戏设计成一个航海冒险游戏——小动物在海岛间遇上各种类型的动物,并与它们发生战斗。在测试的游戏中,这些动物造型各异、身怀绝技——有用鼻子戳敌人的科学怪象,也有拿着硕大针筒扎敌人的神医羚羊,还有一直抖M的龅牙田鼠。
游戏的主美术翟伟说:“ 动物还是容易做出很多不同的造型,你看国外的IP也在做动物形象,因为动物的造型可以延展的方向很多,而且你只要给它一些修饰就可以做出很多的动作和造型。”这些搞怪动物形象,并不都是翟伟想出来的。在游戏设计中,团队一直在反复地调试,不光是策划的部分,包括美术、程序,他们都会不停的玩这个游戏,及时的做出反馈,许多人也会经常对翟伟的动物的形象“指手画脚”。
在国内市场,并没有像素画风的游戏有过成功的先例,国内玩家似乎对像素游戏并不感冒,在日本畅销榜表现优异的《勇者前线》,被引入国内后很快也就“销声匿迹”了。《星球崛起》的团队为此也做了不少改良——游戏本身并不是大颗粒的,而是非常细腻的电子像素,色彩也比较明快。
游戏的主美术翟伟曾在育碧做过原画设计,他告诉触乐网:“能做到电子像素这种,首先脑子里面有多充足的东西,你才能让像素这个很简单的东西变得有声音,变得有趣。以前你只要把特效加上去,光线够亮,内容够写实,气氛出来就好,像电影一样,但是这个要涉及到每一个细节,像素多大,场景如何跟它配合,都是规定在一个很小的范围,在概括好的一个范围你要表达更多的东西,你要取舍,需要提炼很多东西,这点非常难。”
《星球崛起》团队里的大多数人是玩着像素游戏长大的,他们很喜欢像素游戏,也相信有一批国内的80后、70后的玩家喜欢像素画风。其实,很多游戏是看你的游戏性和玩法和特点,画风其实不是最主要的。尽管国内市场和海外市场有一些不同的地方,但《星球崛起》只是起步的首个尝试,新团队的试水。
《星球崛起》的战斗方式为回合制,两排动物横向对推,敌我两方交替攻击。但这并不是一个死板的推图游戏,在游戏中还加了许多微妙的策略——团队在策划时参考回合制RPG《北欧女神》的AP系统。每轮次战斗都有固定的AP值,玩家根据克制、站位、时机,选择攻击的动物、攻击次序和间隔时间。
除了AP这个行动值,游戏中的三种职业剑士、射手、法师间存在相互克制;先手攻击容易被一些易激怒的动物反击克制;动物间的搭配能引发连携攻击。游戏也借鉴了一些动作游戏的设定,动物在浮空和击退后都有短暂的弱点时间,容易打出完美伤害;聚团攻击能大幅提升伤害;回合中积攒的怒气,能在BOSS战爆发。
稍显遗憾的是《星球崛起》前期的养成系统比较弱,似乎也是别无选择,它还是按“惯例”套上了类《刀塔传奇》那一套数值养成体系,由此让它看起来更像是一个市场的“合格品”。
游戏的制作人薛啸宇告诉触乐网,在游戏设计的过程中,国内外版本只有细微的差别,比如排行榜在国内是按顺序次序排下来的,而在海外,会有金银铜等多个天梯榜,把不同阶段的玩家区分开来。
目前《星球崛起》已经得到了蓝港互动的代理,除了在大陆地区发行,预计明年还会在港澳台、新加坡和澳大利亚等地区上市发行。