触乐怪话:开发者越是核心玩家,做的游戏就越有“内容”吗?

把游戏吃得太透,也不一定是好事。

编辑彭楚微2025年03月24日 17时49分

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图/小罗

最近,我在玩《纪元1800》跟一款类似《野蛮人柯南》的生存沙盒游戏。从类型上看,这两个游戏没什么共同点,但在体验上,它们却从两个不同侧面给了我一种相似的感受。

大约一周,我每个晚上都跟朋友们一块开房间打《纪元1800》的共斗模式。几个朋友平时都上班,只在晚上玩会儿游戏,大家对游戏的理解程度是一致的。《纪元1800》是一款很讲究布局的建设游戏,一开始我们都是一边一点点改进布局,一边研究物流,直到有人发现了网上有可以直接照抄的最佳布局“蓝图”——很快,基本每个人都导入了蓝图,开始无限复制粘贴。

原因很简单:“反正玩到后面也是要找最优解,不如现在就抄一个看起来是最优解的方案。”

以此类推,物流、贸易也能找到一两个最优解。但问题是,《纪元1800》不是个必须PvP的游戏,我并不理解为什么要跳过游玩过程,直接找到让游戏走向终局的答案。也许,这就是“每个人都有权利按自己的方式玩游戏”吧。

再说说另一款生存沙盒游戏。名字先不说,但我提起“生存沙盒”时,你应该大致知道我说的是什么样的游戏了。

这是个相当成熟的品类,它的特点是将“生存”作为一个要素,嵌在经营规划的建设玩法中,除了战斗探索之外,它给人的快乐是那种统帅部落、建造营地的当家作主感,当然也包括看着规划好的基地源源不断地产出资源的成就感。

《野蛮人柯南》里的基地

这一脉出色的代表作有“方舟”系列、《野蛮人柯南》《夜族崛起》,乃至《幻兽帕鲁》。这是一条进化之路,我目前玩的这款游戏,基本已经到了进化的终点,它极大地优化了各种资源的获取框架,细化了无数的数值标签,来协助玩家快速达成最优解。

我甚至能想象,开发者应该都是我朋友那样的老玩家,他们肯定很透彻地玩过市面上绝大多数“生存沙盒”,所以才能精确地把那种数值循环提升的快乐完全抽出来,用一套更高效便捷的方式来模拟,并在框架部分加以多重创新。

当然,这是一种很招玩家喜欢的方式,那些爱生存沙盒游戏的朋友们,都夸这款游戏“懂玩家”。

那么,代价是什么呢?

代价是这款游戏砍掉了探索跟战斗的动作性,还有生存的氛围感。简单来说,地图很大,但是没有隐藏地点,所有可探索地点都像罐头游戏一样被标记了出来(这很好理解,为了提高扫图效率,让人更有“目标感”),每个怪物血条边上都写着“××级”(这也很好理解,反正这类游戏的怪物都是内置等级的,它不过是放到了明面上)。

在《野蛮人柯南》里,尽管游戏的核心循环是建设经营、提升数值、打怪开图,但开发者会花很大力气做好氛围感,比如在地图上做一些线索,藏一些配方,抑或是减少引导,把UI藏起来之类的。

而现在的一些生存沙盒游戏,基本把这些都砍掉了。

比如建设——几年前,生存游戏的玩家们还在夸赞《英灵神殿》的“舒适度”系统,给了爱好建设的玩家很大的正反馈。到了今天,这成了所有大中型生存游戏的标配,意义却完全不一样了。

从个人感受来说,建造变得没有氛围感了。以前,大家坐在城堡里吃吃喝喝,休息好了出发去狩猎,然后发现角色数值变强了,在常识上是自洽的。现在,大家像是上班一样坐在按照最优解搭建的火柴盒里,倒数5个数,打上舒适度效果后冲出去刷无穷多的怪。

当然,每个玩家都有按照自己的方式玩游戏的权利。开发者也是核心玩家,肯定也是因为玩家喜欢,才这么做游戏的。

这就是现在流行的“做内容”——砍掉形式上的东西,换成大量的养成玩法框架。玩家们喜欢,我的朋友们也喜欢。我却隐隐觉得,这样打游戏更像上班了。

上班像娱乐,娱乐像上班,这就是现代人的生活
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编辑 彭楚微

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头脑复杂的傻瓜。

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